Поле битвы — лучшее место для свиданий
Впечатления от игры Boyfriend Dungeon (2021).
Что это у нас такое? В спокойные моменты — визуальная новелла с простоватым, но жизненным сюжетом. Главный герой приезжает в другой город, чтобы разобраться в себе и изменить жизнь. Но городок тут не обычный — можно реально пойти и поколотить свои страхи. Чем мы и будем заниматься при ползании по подземельям в стиле hack-and-slash.
Фишечка игры в том, что делать это мы будем не одни, а при помощи живого оружия. А чтобы по-настоящему раскрыть чей-то потенциал, нужно установить глубокую связь между мастером и его оружием. Как? Ну, например, приглашая оружия на свидания.
Город
Тут мы проводим спокойную фазу игры. Встречи с персонажами продвигают сюжет, встречи с клинками добавляют им дополнительные способности.
Несмотря на название, тут затесалась и одна девушка (видимо, для расширения ЦА), и неопределившаяся персона (очень сочувствую переводчикам). Впрочем, никто не заставляет вас влюбляться, можно не доводить дело до неоднозначных сцен и оставаться друзьями.
Кроме того, в городе же мы можем потратиться на разные компоненты сшить и надеть модные шляпки для боевых бонусов. А также выучить и изменить спец-приёмы («магию»). А ещё можно крафтить подарки. Учтите, что у персонажей есть свои предпочтения.
Подземелья
Активная часть игры. Лупим по милым мобилкам-раскладушкам, кассетам и граммофонам. Чем глубже забираемся, тем опаснее становятся противники. Это подчёркивается и визуально — враги обретают больше деталей.
Архетипы противников предельно знакомы — хрупкая быстрая мелочь, нормисы, сильные неповоротливые толстячки и трусливые дальнобойщики.
А также чем дальше проходим, тем больше оружий находим. Что они тут делают, причём раненые, — тайна, которую предстоит разгадать.
Оружия чувствуются и играются по-разному. Негр завязан на контратаках — пожалуй, самое сложное из оружий. Красавчик из клуба отлично распугивает окружающую мелочь и сильными атаками добивает крепких одиночных врагов. Копьё же бьёт далеко, но делает тебя на пару секунд совершенно беззащитным… Короче, под каждый стиль игры найдётся своё оружие.
На самом деле, игра намекает на то, чтобы вы экспериментировали. После прохождения этажа с определённым оружием вы становитесь ближе, но следующий уровень прокачки не разблокируется, пока вы не пойдёте на свиданку. Это хоть как-то позволяет балансировать по времени два режима игры.
Сами этажи подземелий составлены из слепленного набора вручную сделанных комнат. В обычных комнатах нужно просто убить врагов, чтобы открыть выход. Опасные комнаты активируются по вашему желанию и дают много опыта. Комнаты с сокровищами хранят рецепты и компоненты для крафта. Кое-где можно найти потрескавшиеся стены, скрывающие секретки. И, наконец, комнаты отдыха позволяют поболтать с оружием и что-то подарить для ускорения прокачки.
В конце подземелий — битва с боссом. Обставлены они хорошо и красиво, да и вплетены в историю. А в первом подземелье — есть ещё промежуточная битва с элиткой, которая, по традиции, потом станет типовым врагом.
Умирать можно; всё, что вы потеряете — это пройденные этажи от очередного «лифта». Можно и добровольно уйти — это даст очень скромный бонус к опыту.
Минус
Он один, но очень жирный, который тянет за собой кучу маленьких подминусиков. Когда я прошёл второе подземелье и не получил новых событий, я насторожился. Через пару игровых дней я понял всё разочарование: третьего подземелья в игре просто нет.
Из-за того, что я относительно неплохо играю, я проходил большую часть этажей только один раз, так что и опыта у мечей было только наполовину. Пришлось гриндить, тупо бегая по уже пройденным этажам.
Повторяющиеся случайные события дополнительно подчеркнули нелепость происходящего, когда негро-клинок говорит, что очень давно не катался на коньках, хотя вы и вчера, и позавчера веселились на льду.
Кто ж знал, что нужно хотя бы одно оружие как можно быстрее раскачать до максимального уровня? Игра совершенно на это не намекает до самого финала.
А после прохождения финала тупо делать нечего. Может, мне и интересно узнать истории оставшихся персонажей, но мне совершенно неинтересно дальше гриндить.
Получилось интересное сочетание двух жанров вокруг одной центральной идеи. Артов для каждого персонажа пусть и немного, но выполнены качественно. Диалоги у персонажей имеют свои микро-развилки. Да и самих персонажей — каждому на вкус и цвет. Оружие ощущается по-разному и требует разных стилей игры. Картинки монстров сочные. А вот всего два данжа — существенно влияет на игровой опыт в конце игры и огорчает, смазывая общее хорошее впечатление.
Обзор на яой
Комментарий недоступен
Почему сразу яой? )
Чистые незамутнённые «мастер — оружие» отношения :)
А то что-то все стесняются писать свои впечатления, только пару комментов в пустых темах нашёл.
Спасибо GamePass, что можно насладиться этим шедевром.
О, везёт!