Джон Кармак решил, что мы получим больше геймплея от каждого уровня, если уменьшим скорость передвижения персонажа.
В Doom игрок передвигался с бешеной скоростью и это было отлично. В Doom мы могли сделать большие локации и скорость игрока не была проблемой.
На картах Quake все проходы, комнаты и открытые зоны были меньше из-за размера файлов. Поэтому замедление игрока означало, что он потратит больше времени на завершение уровня, а также всей игры в целом.
Джон Ромеро, разработчик из 90х, основатель студии id Software
Интересно за что парня дизлайкуют? Сейчас уже полно людей, которые не знают ни id software, ни Ромеро. Так что в статье следовало бы упомянуть, кто и что
Ответ, который порождает ещё множество вопросов... Например, 1,4 мегабайта - почему такой размер? Я вот смотрю табличку ограничений в движке - и вижу ограничение на, грубо говоря, число поверхностей/полигонов и т.п., но ничего про размер. Есть подозрение, что Ромеро уже просто просто не помнит технических подробностей и взял цифру с потолка... %)
Так же забавно, что даже с этим снижением скорости игра воспринимается как очень быстрая по сравнению со многими современными играми даже в сингле, я уж молчу про мультиплейер...
Кстати, GIF-ки особенной разницы в скорости на глазок не показывают.
Первое что приходит в голову при размере в 1.4мб - чтобы на флоппи влезал
Гифки вообще отвратительные. Особенно Doom'овская, которая вообще толком-то не показывает, как персонаж передвигается по прямой и/или стрейфраном.
Комментарий недоступен
Просто почитайте оригинал, 1,4 это не ограничение движка, они сами придумали такую цифру, исходя из того, что какое то ограничение должно быть. Касаемо загрузки по модему - bsp файл очень хорошо жмётся, так что в архиве он раза в два меньше занял бы