Аниме с максимальной плотностью: интервью с основателем и продюсером Studio 4°C Эйко Танакой

О трудностях авторской анимации, сиквелах «Первого отряда» и «Берсерка».

Ежегодно выходит более 300 различных аниме-сериалов и полнометражных фильмов. В основном это экранизации популярной манги, романов и визуальных новелл: полностью авторских работ немного, а независимых — практически нет.

На этом фоне сильно выделяется анимационная студия 4°C, которая более 25 лет идёт против стандартов, заложенных столь гигантской индустрией. Её аниматоры полностью независимы, они могут спокойно воплощать в жизнь любые замыслы, экспериментировать с сюжетами и различными видами анимации. Немаловажен и другой факт: более 30 лет студией управляет женщина — редкий случай для патриархальной Японии. Эйко Танака основала Studio 4°C и по сей день продюсирует все её работы.

Танака-сан посетила Москву в рамках 53-го фестиваля японского кино и показа двух анимационных сборников короткометражек Studio 4°C. Нам удалось побеседовать с основателем студии, из под крыла которой вышли знаменитые «Воспоминания», «Игра разума», «Железобетон», трилогия «Берсерка» и другие фильмы. Поговорили о ключевых проектах студии и узнали множество ранее неизвестных фактов из её истории.

«Дети моря»
«Дети моря»

В 1986 году вы открыли студию вместе с режиссёром Кодзи Моримото. Как всё затевалось и почему вы решили открыть собственный бизнес?

Дело в том, что в то время я работала на Studio Ghibli, где занималась продюсированием в будущем известного фильма «Мой сосед Тоторо». Моримото-сан тогда трудился над анимацией для фильма «Акира» режиссёра Кацухиро Отомо. Это был грандиозный проект, в его создании принимали участие более 30 анимационных студий. По моей инициативе аниматоры Ghibli, которые работали над «Тоторо», были отправлены на «Проект Акира» и помогли в создании фильма.

​Кодзи Моримото трудился над анимацией этой известной сцены из «Акира»

Тогда я и познакомилась с Моримото-саном. Спустя несколько лет я занималась продюсированием «Ведьминой службы доставки» и предложила ему помочь в работе над ключевой анимацией. Он охотно согласился. Вскоре у нас наладились творческие, а позже и дружеские отношения.

После работы над «Ведьминой службой доставки» я, Моримото-сан и Сато-сан (Ёсихару Сато, дизайнер персонажей, режиссёр анимации и художник в «Тоторо» — DTF) решили создать собственную студию. Вот так всё и получилось.

Мне до сих пор кажется, что наша студия, Studio 4°C, представляет собой некую смесь визуальных и нарративных черт, характерных как для «Акиры», так и для «Тоторо».

Моримото работал над ключевой анимацией сцен полётов Кики на метле в «Ведьминой службе доставки»

Кстати, а почему вы выбрали название «4 градуса по цельсию»?

Я сама его придумала. Оно отражает творческий девиз нашей студии. При четырех градусах по Цельсию вода достигает своей максимальной плотности. Это говорит о том, что мы тоже создаём плотные по содержанию произведения и гарантируем плотность нашей работы, нашу общую вовлечённость.

И если температура будет чуть выше, то вода начнёт расширяться, следовательно и мы тоже. Я считаю, что сам факт того, что я сейчас нахожусь в России — это тоже один из шагов на пути к дальнейшему расширению. Я очень рада этому.

​«Дети моря»
​«Дети моря»

Вернёмся немного назад. Что вы можете рассказать о своей работе в Studio Ghibli?

Как я уже говорила, я продюсировала «Тоторо» и «Ведьмину службу доставки». В то время режиссёр Хаяо Миядзаки ещё не был так популярен и известен, как сегодня. Даже в Японии.

Если говорить о тёплых воспоминаниях, то больше всего мне нравилась дружеская атмосфера в коллективе. В конце 80-х Ghibli напоминала большую и дружную семью. У нас был отличный коллектив, и вместе с Миядзаки-саном мы играли в вышибалы на спортивной площадке рядом со студией. Это было замечательное время.

Фильм «Воспоминания» и первые короткометражки обозначали будущее студии — экспериментальное аниме и сборники независимых фильмов. Почему вы выбрали именно это направление в искусстве?

Нам хотелось создавать кинопродукцию (если можно так выразиться). Более того, мы хотели создавать независимые фильмы, которые в первую очередь ориентированы на взрослую аудиторию. У нас уже были все навыки в этой области.

Мы всегда были маленькой японской студией, но если сравнивать с другими анимационными компаниями, то мы с самого начала целенаправленно ориентировали наши фильмы не только на японцев, но и на всю иностранную аудиторию, которая ценит независимое кино. Это было тогда, это продолжается и сегодня.

​«Воспоминания»

Некоторые ваши фильмы авангардны и провокационны. Вспомнить хотя бы «Игру разума» режиссёра Масааки Юаса. Это такой вызов массовой культуре и аниме-индустрии? Вы намеренно идёте против трендов?

В 90-е хватало анимационных студий, которые делали свои работы для массовой аудитории. Мы не хотели повторять как их опыт, так и опыт Миядзаки. Зачем соваться в нишу, которая уже занята?

Мы решили отойти от заданных индустрией стандартов и делать наши работы свободно, непредвзято. В общем, делать то, что нам нравится. Более того, у нас всегда работали режиссёры, которые сами хотели создавать что-то авторское. Мы им позволяли делать всё, что они захотят: воплощать любые творческие замыслы, экспериментировать с технологиями и различными видами анимации.

«За гениальной вечеринкой»

Кстати, о видах анимации. В индустрии вы чуть ли не первыми начали экспериментировать с компьютерной анимацией. Почему именно она? Как вам удалось создать такой идеальный гибрид традиционной и компьютерной анимации?

Здорово, что вы обратили на это внимание. Нашей первой работой с использованием компьютерной графики был фильм «Воспоминания» режиссёра Кацухиро Отомо. Отомо-сан во всём любит быть пионером. Он всегда говорил нам: «Если что-то делать, то я должен быть первым. Если что-то создавать, то это должно быть абсолютно новым, ранее невиданным». Мы вдохновились его идеями и решили экспериментировать с компьютерной анимацией.

Но это не значит, что мы отказались от карандаша. Карандаш — это первое, за что берётся любой художник-аниматор Studio 4°C. Компьютерная графика для нас точно такой же инструмент, как и карандаш. Поэтому у нас получается гибрид, который гармонично складывается в единое произведение.

​«Спригган»

Возможно вы уже слышали, но сейчас в работе находится продолжение «Матрицы». Ваша студия сделала четыре эпизода для проекта «Аниматрица». Насколько братья Вачовски были вовлечены в работу?

В 2000 году братья Вачовски (в тот момент ещё братья) занимались продвижением своего фильма во всём мире. Они приехали в Японию вместе со своим продюсером Джоэлом Сильвером и обратились в нашу студию, так как интересовались японской анимацией и хотели создать анимационный ТВ-сериал по мотивам своего фильма.

Проблема в том, что нам было очень тяжело создать сериал высокого качества, о котором они просили. Поэтому сначала мы им отказали. У нас просто не было финансовых и технических возможностей реализовать это. Однако они были настойчивы и попросили выбрать альтернативу. Мы предложили им создать сборник, в котором участвовала бы Studio 4°C и ещё несколько анимационных студий (Madhouse, Square USA, DNA Productions — DTF). Они согласились.

​«Аниматрица» — короткометражка Beyond. Дети нашли сбой в матрице

На тот момент в японском прокате вышел только первый фильм, но они уже продумали весь бэкграунд вселенной, в том числе сюжет второго, третьего и возможно даже четвертого фильма. Продумано было всё, вплоть до персонажей. Они поделились своими наработками, а мы слегка модернизировали их идеи, что-то добавили от себя. Мы взяли квинтэссенцию самой «Матрицы» и добавили элементы, которые выглядели бы в ней уместно.

Вы упомянули четыре наших фильма в рамках «Аниматрицы», но отмечу, что Studio 4°C продюсировала и остальные фильмы в этом сборнике.

​«Аниматрица» — короткометражка Program

Раз уж речь зашла о совместных работах, то не могу не спросить про русско-японский фильм «Первый отряд». Что он значил для вашей студии? Как вы отреагировали на предложение сотрудничества с русской стороны?

Я никогда не думала, что ко мне когда-нибудь обратятся из России с просьбой сделать сначала видеоклип, а после и российский анимационный фильм (подчеркну, что именно российский фильм, хоть он и нарисован в Японии). Я безусловно была сильно поражена и решила обсудить предложение с коллегами.

Идеей заинтересовался режиссёр Ёсихара Асино. Он целеноправленно начал изучать историю СССР, читать исторические книги и смотреть документальные фильмы. Всё из-за того, что в Японии очень мало знают о том, какой вклад внёс СССР в историю Второй мировой войны. Эту тему мы изучали всей студией. Безусловно, создание «Первого отряда» было ценным и необычным опытом для Studio 4°C.

​«Первый отряд»

А как его восприняли в Японии?

К сожалению, в Японии этот фильм так и не вышел в прокат. Но, насколько мне известно, в России он взял приз издательского дома «Коммерсантъ» на Московском кинофестивале. На мой взгляд, «Первый отряд» был хорошо оценён в России, и мне действительно было бы интересно узнать, как бы его оценили японские зрители.

Асино-сан не раз говорил мне, что ему понравилось работать над фильмом, и если вдруг когда-нибудь появится возможность (у Studio 4°C и российских коллег) создать сиквел, то он с радостью за него возьмётся. Асино-сан ждёт вашей поддержки, и если вы хотите увидеть продолжение, то обратитесь к нам. Мы готовы.

Так как речь пошла об оценке фильмов вашей студии, то не могу не отметить, что среди российских поклонников до сих пор популярен фильм «Железобетон». Он также собрал множество наград во всём мире. Как вы считаете, в чём секрет его успеха? Ведь это довольно сложная работа для массового зрителя.

...Тяжелый вопрос про непростой фильм! Вот так сразу и не скажешь. Наш фильм был среди номинантов премии «Оскар». Премию он не получил, но вы правильно сказали, что он собрал награды в Японии и других странах. Это один из наших самых успешных фильмов, однако почему так получилось... честно говоря, я затрудняюсь ответить! А как вы считаете?

​«Железобетон»

Мне понравилась вселенная фильма, необычный и жестокий мир, в который погружают зрителя. Конечно же анимация — она просто великолепна. Фильму уже 15 лет, а он ни капли не устарел и каждый раз я смотрю его как в первый. Он сложный, но с каждым просмотром я замечаю в нём новые детали.

Вы очень точно назвали часть основных достоинств работ нашей студии. Отмечу, что наш последний фильм, «Дети Моря», также номинирован на «Оскар», и это тоже сложная работа. Мне очень хотелось бы, чтобы в России этот фильм продолжали любить также, как любят «Железобетон». Чтобы с каждым годом у него появлялось больше поклонников. Я думаю, что у этих фильмов одинаковый подход к западному зрителю.

Трейлер «Детей моря»

В России он получил хорошие отзывы как от критиков, так и от обычных поклонников аниме. Мне он тоже понравился.

Правда? (хлопает). Спасибо большое, что вы посмотрели!

Вы сняли замечательную трилогию фильмов «Берсерк». В интервью порталу ANN вы сказали, что если они будут успешны, то студия и дальше продолжит адаптировать мангу Кэнтаро Миуры. Почему в итоге не получилось?

Наверное, вы уже знаете, что продолжение вышло в виде аниме-сериала от другой студии. Что касается наших и лично моих обещаний, то после выхода трилогии нам предложили продолжить историю, но уже в виде сериала. Но, как я уже ранее говорила — мы редко делаем сериалы и специализируемся на полнометражных фильмах. Поэтому мы не смогли продолжить эту затею. Простите, что так получилось.

«​Берсерк: Битва за Долдрей»

«Принцессу Аритэ» называют одним из лучших анимационных фильмов, посвящённых феминизму. Почему вы выбрали такую редкую тему для начала нулевых?

Замечательно, что вы про него вспомнили. Studio 4°C всегда находится в поиске новых идей, неизученных точек зрения на казалось бы привычные темы и вопросы. Поэтому мы выбрали тему феминизма как что-то необычное, ранее невиданное в анимации. То же самое касается сюжета и отхода от избитых стандартов сказки. Мы просто пробовали новое.

Если говорить о необычном, то не могу не вспомнить песню от русской певицы Origa, которая играет в «Принцессе Аритэ». Для неё это был первый опыт работы в индустрии аниме. Почему вы выбрали песню на русском языке в японском фильме?

Ах да, Origa! Скажите, а как эта песня называлась на русском?

«Красно Солнце».

А что значит образ красного Солнца для русского человека?

Origa — «Красно солнце»

Сложный вопрос. Думаю, что это что-то греющее, оберегающее, родное.

Возвращаясь к вашему вопросу: в первую очередь нам понравился голос певицы Ольги. Он нам показался очень прозрачным и мелодичным, олицетворением самой женственности. Более того, темой этой песни стало Солнце, что тоже нас тронуло. В Японии Солнце считается прародительницей всей жизни (богиня Аматэрасу — DTF). Ольга бережно проработала с этой темой, прочувствовала её, сама написала всю лирику и поэтому нам понравилась её песня.

Если говорить в целом, то использование русской песни в японском фильме — важный эксперимент для нас, я бы даже назвала это вызовом. Кстати, послушала ваше произношение и поняла, что я всегда неверно транскрибировала в катакану название этой песни (Танака-сан произносит на японском «курано сонче» и смеётся).

Вы трудитесь в аниме-индустрии больше 30 лет. Как сильно она изменилась за это время?

Конечно, в самом начале в Японии (да и не только в Японии) вся анимация была рассчитана на детей. Когда я начинала работать в этой стезе, то аниме в основном создавали либо для детей, либо для подростков. Взрослая аудитория относилась к нему как к чему-то глупому, несерьёзному.

За прошедшие годы всё изменилось. Появилась анимация для взрослых, которая воспринимается взрослым поколением уже по заслугам. Появились профессиональные курсы аниматоров, к тому же аниме начали всерьёз изучать в японских университетах. Проще говоря: вырос уровень значимости и уровень народного признания.

​«За гениальной вечеринкой»

Studio 4°C почти 20 лет рисует аниме-ролики для видеоигр (серия Ace Combat, Street Fighter IV, Rogue Galaxy, Hard Corps: Uprising, Asura's Wrath и другие игры — DTF). Известно, что над видеороликами для Catherine вы трудились больше года. Сильно ли работа над аниме-вставками отличается от работы над обычным аниме? Наш портал также рассказывает о видеоиграх, и мы уверены, что читателям будет интересно узнать об этом.

Серьёзно отличается подходом и техниками. Когда мы говорим об аниме-роликах для видеоигры, то мы должны понимать, что у неё уже есть своя история, персонажи и их характеры. Нужно знать, насколько мы сможем «высосать» квинтэссенцию игры и максимально грамотно интегрировать её в короткие аниме-вставки.

В анимационных фильмах есть индивидуальность каждого автора. Обычно мы придумываем всё с нуля, и заранее представляем, как это будет выглядеть на большом экране и с далекого расстояния. Но с видеоиграми всё наоборот.

Большинство японских игроков сидят вплотную к экрану небольшого телевизора. Это очень маленькое расстояние. При создании видеороликов мы должны учитывать то, как игрок будем воспринимать происходящее на этом расстоянии. Как удержать его внимание, как сохранить квинтэссенцию игры и идеально всё интегрировать. Чтобы ролики были частью игры, а не воспринимались как что-то отдельное.

Пример анимации Studio 4°C для Catherine

Сложно ли в наши дни создавать независимое авторское аниме? С какими проблемами сталкиваются современные аниматоры?

Тут две стороны одной монеты. С одной стороны, в последние 10 лет уровень признания аниме в Японии увеличился, а у начинающих аниматоров и режиссёров появилось больше возможностей для самореализации. С другой стороны, как бы это парадоксально ни звучало, мы до сих пор испытываем трудности с количеством персонала. Нам не хватает качественных кадров, нам не хватает людей, которые готовы этим заниматься. Возможностей много, а людей всё ещё мало (недавние исследования связывают это с выгоранием и низкой оплатой труда — DTF).

Почти у каждой студии есть проекты, которые не удалось снять по тем или иным причинам. Были ли они у вас?

Невероятно много! Но мы ни в коем случае не ставим на них крест, и ищем возможность к ним вернуться. Уверены, что обязательно что-нибудь снимем из отложенного.

В ранних трейлерах трилогии «Берсерка» можно заметить кадры, которые не вошли ни в один из трёх фильмов

Что произошло с проектом Red Ash? Это новая игра от Кейдзи Инафунэ, создателя Mega Man и Mighty №9. В 2017 году с помощью Kickstarter вы выпустили совместный короткометражный фильм, но выход игры пока что остаётся под вопросом (журналист портала Kotaku Джейсон Шрайер назвал Kickstarter-кампанию «катастрофой» — DTF). На данном этапе вы как-то вовлечены в проект или всё ограничилось короткометражкой?

С Red Ash всё в порядке. Да, мы создали короткометражный фильм, ей всё не ограничилось. Сейчас мы работаем над тем, чтобы создать и игру, и аниме-вставки для неё. В скором времени мы сделаем полноценную новую презентацию этого проекта.

Последний вопрос: какими работами студии вы больше всего гордитесь? Может вам нравятся какие-то отдельные короткометражки из сборников?

Вау, опять сложный вопрос! Вы знаете, я наверное отвечу не так, как вы бы хотели. Дело в том, что мы действительно создали много работ. Они всё разные по стилистике и темам, но всех их объединяет наш общий уникальный подход к созданию авторского аниме. И именно этот подход и есть моя главная гордость.

​«Гениальная вечеринка»

Благодарим арт-объединение CoolConnections и японский фонд JapanFoundation за предоставленную возможность пообщаться с Эйко Танакой.

256256
50 комментариев
3
Ответить

Комментарий недоступен

54
Ответить

На мой взгляд, «Первый отряд» был хорошо оценён в РоссииКак сказать бы помягче, Эйко-сан. Графон и постановку там можно в целом оценить на "хорошо".

7
Ответить

Я планировал поговорить с ней об этом, но она подчеркнула, что это российский фильм. И, как я понял, она вообще не в курсе критики от русскоязычных фанатов аниме. Если тут и винить кого-то за плохой сценарий и идею, то только русскую сторону :)

27
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Гнать надо из интернетов ленивых токсиков, которые ничего не знают и узнавать не желают, но Мнение Имеют. Я тут хотел накатать гневную отповедь на несколько длинных абзацев, но прикинул, сколько времени это у меня отнимет и передумал. Ограничусь следующим: студия Millepensee отвечала за 2D-анимацию, которой в сериале максимум час на 24 серии. 95% графона на совести CG-студии Gemba. А теперь твист: в том, что графен вышел тяп-тяп, виновата не столько она, сколько неадекватные требования и решения производственного комитета, планомерно саботировавшие все этапы создания сериала. В частности, Высокое Начальство с какой-то стати решило, что наняло студию уровня Visual Works, а когда им попытались объяснить, что  в Gemba вообще-то в 50 раз меньше сотрудников и раз в 20 слабее оборудование для рендеринга CG, ответом было "Нам поwhoй, шоб к дедлайну усё было чики-пуки". Это если кратко. Подробности есть в постмортеме от Anime News Network, но это же надо заинтересоваться, почему графин Берсерка-2016 настолько убогий, погуглить тему, английский знать, в конце концов. Сложна! Лучше оросить интернеты словесным поносом с шеймингом людей, которые не заслужили этого, пока истинные виновники фэйла скрываются от хейтеров в тумане войны. Виртуально плюю вам в лицо за то, что ваши неосведомленность и безапелляционность суждений спровоцировали у меня приступ испанского стыда и вьетнамские флэшбеки о просмотре CG-Берсерка, сударь.

https://www.animenewsnetwork.com/feature/2017-07-07/what-the-heck-happened-to-berserk/.117834

18
Ответить

Хорошее интервью.
Жаль только, что оно является частью рекламы показов и ничего кроме хвалебных вопросов здесь быть не может.

Интересно было бы услышать, как Танака относится к тому, что в студии люди работают сотни сверхурочных часов, причём зачастую без соответствующей оплаты.

7
Ответить