Сейчас перечитывая материалы по созданию олдовых классических игр все более очевидна своеобразная система прослеживающая у многих из них, которая позволила им стать именно такими:
Игры создавались во многом энтузиастами пришедшими из других сфер(или попросту сама сфера разработки игр не существовала глобально на тот момент)
Ограниченный бюджет.
Сами проекты для руководства во многом были либо второстепенными, либо и вовсе куда ниже. Никто от них ничего не ждал, особенно не верил, но самое главное и не контролировал.
Обязанности между различными должностями были размыты, многих привычных и вовсе не существовало. А сами команды были гораздо меньше. Поэтому почти все разработчики занимались всем подряд, а не узкоспециализированной работой. Однако это же порождало множество проблем, особенно в плане планирования. Это и приводило к следующему пункту.
Кранчи, да большинство классических игр создавались в такой атмосфере. Правда есть и отличие, по большей части, если верить самим разрабам, это были кранчи по своему желанию, в первую очередь из-за их увлечённости(вовлеченности).
Все это частично довольно так неплохо ложиться на современную модель разработки инди игр.
Комментарий недоступен
у кого отнял
Бан
зачем ты это читаешь
Найти работу.
Интересно, вот и читаю
Найди работу