Witchfire: внутреннее Demo 2

Заняло всё довольно много времени, но Демо 2 значительно продвинулось относительно Демо 1.

Witchfire: внутреннее Demo 2
  • Четыре вида оружия на выбор (3 можно экипировать): 3 типа револьверов, один вид винтовок. Есть ещё шотган, но он недостаточно обкатан для демки.
  • Два типа Light спеллов.
  • 6 типов врагов, включая босса.
  • 3 арены.
  • Новый HUD, новая система предупреждения атак, новая система индикации повреждений. HUD не является окончательным, и многие элементы могут полностью измениться, включая то, как отображается ваше здоровье и выносливость, используемый шрифт и т. п.

Что из себя представляет демка?

Вы прибываете на берег и запускаете охранную систему. Тотем ведьмы реагирует на ваше присутствие и возвращает бездыханных мертвых Стражей к жизни.

Затем вам придётся сражаться с волнами врагов, каждая из которых порождена огнём ведьмы, горящим внутри тотема. После исчерпания силы тотема последнее защитное заклинание разблокируется в отчаянной попытке убить вас. После чего можно будет перейти в следующую область.

Она немного отличается: здесь будут снайперы, прячущиеся в разных местах в сопровождении рыцарей.

Используя мозги и пули, вы пересекаете эту «долину смерти» и входите в проклятую деревню.

Деревня пронизана проклятьем ведьмы, и здесь вы найдёте босса Епископа. Не время для раскрытия лора, так что давайте просто скажем, что это один из уродов, бросающих в вас орды нечестивых существ, чтобы защитить ведьму.

В зависимости от ваших навыков и используемых инструментов, вы можете убить босса прямо здесь. Иначе, если он будет серьёзно ранен, то убежит в своё логово для финальной схватки. Так или иначе, демонстрация на этом заканчивается, а области 4 и 5 ещё не созданы.

Члены команды в среднем проходят демку за 15 минут. Финальную версию демки, предположительно, можно будет пройти примерно за 25 минут. Это означает, что новичку, играющему первый раз, потребуется около часа, и 6-10 минут для скоростных пробегов, когда вы станете богом войны.

Демо-версия линейна, но в финальной версии игры всё будет иначе.

Что прошло хорошо

  • Почти всё. Команда вполне удовлетворена результатами, включая частоту кадров, без какой-либо серьёзной работы над оптимизацией.
  • При создании демо-версии 2 у команды возникла довольно интересная идея, лежащая в основе (уникальной) структуры всей игры. Разработчики также разобрались на верхнем уровне со всеми вещами (оружие, заклинания, талисманы и т. д.) и характеристиками.

Что пошло не так

Ничего, если не брать в расчёт, что над игрой работает 9 человек, а время ограничено. В любом случае, хотя не было никакой катастрофы, есть вещи, которые нуждаются в улучшении/доработке:

  • Система предупреждений. В игре есть система, которая предупреждает вас о том, что враг собирается напасть, если этот враг не виден (например, когда он позади вас). Не во многих играх есть что-то похожее, так что это нечто новое и неизведанное. Много времени было потрачено на систему и различные итерации (например, 2D против 3D), и разработчики всё ещё не совсем определились с конечным вариантом. Но это цена инноваций, и они достаточно близки, чтобы с 99% уверенностью сказать, что инвестиции окупятся. Да, вы сможете выключить все эти предупреждения, если любите страдать.
  • У разработчиков было более одного лёгкого или тяжёлого заклинания…и они забыли поиграть с ними, так как стандартные были достаточно забавными и универсальными, чтобы справиться со всеми угрозами в демо. Они позже более внимательно взглянут на заклинания, их роль и баланс.
  • Геймплей увлекательный, сложный и отличается от всего остального (вы не увидите этого в демонстрационном видео, но мы можем это почувствовать), но ещё предстоит проделать определённую работу по балансировке, поработать над ИИ.

Для команды следующий шаг — сосредоточиться на разработке. Финальная «демка» (в кавычках, поскольку это скорее вертикальный срез, чем демонстрация) будет внутренней демкой 3, но это скорее будет побочным продуктом разработки, а не самоцелью.

В первом квартале следующего года разработчики пригласят пару друзей поиграть в Demo 3. Можно был бы сделать это с Demo 2, как первоначально и планировалось, чтобы проверить сложность игры (для команды игра представляет собой обычную сложность, что обычно означает «это чертовски сложно» для тех, кто не тратил последние несколько лет, играя в неё ежедневно), но соблазн улучшить демку и добавить сначала несколько новых функций, не говоря уже о том, чтобы сделать полноценный играбельный уровень, слишком силён.

Вопрос недели

Адриан пишет, что играл в Darkwatch, но это было 14 лет назад, и он почти ничего о ней не помнит. Это не значит, что игра была плохой. Может быть что-то и отложилось в подсознании, но игра не была вдохновением для Witchfire. Помните, что они сделали фантастический шутер Painkiller за год до Darkwatch…

Но подобные вопросы только подтверждают, насколько недостаточно представлен поджанр. У нас есть научно-фантастическое и современные шутаны. Теперь пришло время для демонов, ведьм и рыцарей-нежити снова вернуться к жизни.

6060
53 комментария

Короче, лично я разочарован. Надеялся, что будет одиночный и сюжетный Hunt: Showdown, темный, мрачный, атмосферный, а в итоге очередной разноцветный дестини-шутер с циферками и геймдизайном уровня какого-то Immortal Redneck (минус твичовские приколы). Ну у такого, наверное, фанатов больше, так что мои фантазии не у дел

44

Комментарий недоступен

5

ИМХО, соло Хант мог бы быть намного успешней батл рояльного, я бы в такую игру сразу купил.

4

Комментарий от разработчиков под видео демки на ютубе:


Не бойтесь, мы не делаем Borderfire. Проблема в том, что то, что мы показываем, производит впечатление почти завершённой игры, а не некого "промежуточного этапа" (т.е., когда в демонстрации там и сям может не быть текстур, может возникать много глюков, и т.п.), хотя на самом деле мы делимся именно различными этапами разработки. Создаётся ощущение, что мы хотим видеть демонстрируемое в финальной версии игры. Но это не так, и к этому видео это тоже относится. Например, в нём используется слишком яркая и радостная цветовая палитра. Мы её используем как заглушку перед выходом Unreal Engine 4.24. После этого мы сможем сконцентрироваться на создании правильной "мрачной" атмосферы (в новой версии движка добавят совершенно новую модель освещения, поэтому сейчас абсолютно бессмысленно с ней заморачиваться).

Есть и другие проблемы, которые не видно с первого взгляда (например, рыцари слишком маленькие и медленные, HUD устарел и т.д.). Возможно, мы как-нибудь напишем пост, в котором объясним, как всё устроено, а пока скажем так: показанное в тизере всё ещё является нашей конечной целью. Не то, чтобы действие всей игры будет происходить в мрачной песчаной буре, но она будет шутером именно в стиле дарк фэнтези. Оставайтесь с нами, и увидите процесс приближения к этой цели.

Затрону заодно и некоторые другие моменты, упомянутые другими комментаторами: полосы здоровья и числа урона останутся. Они есть в каждом Soulsborne и никто не может сказать, что они рушат атмосферу. Эти элементы предоставляют геймплейную информацию (по типу того, насколько уменьшился урон, наносимый вашим оружием, или какой цели уделить приоритетное внимание), которую мы считаем важной для принятия геймплейных решений. С учётом вышесказанного, у вас всё-равно будет возможность отключить это всё в меню. Также у нас припасена парочка сюрпризов.

И наконец, Witchfire - это лут шутер? Нельзя ответить на этот вопрос простым "Да" или "Нет" (например, сам по себе, термин "лут шутер" для разных людей означает разное), поэтому, полагаю, у нас теперь есть тема для следующего поста в блоге/дневнике разработчиков. Если вам нужен быстрый и не совсем точный ответ прямо сейчас, то нет, мы про игру так не говорим, потому что в нашем представлении базовая ценность игры - это тот вызов игроку, который она бросает, а лут, хоть он и есть - это всего лишь инструмент.

1

Комментарий недоступен

Дождись выхода игры, потом уже разочаровывайся. Одна сцена - не вся игра.

Еще раз скину, почему в последнем видео игра выглядит именно так:

21