Игра как лутбокс
Вы только что потерпели третье унизительное поражение подряд, и вы снова нажимаете "найти игру". Вы чувствуете опустошение. Опустошение и ненависть к системе матчмейкинга, которая бесперебойно и безошибочно подбирает в вашу команду отборных токсичных чудовищ, а в противоположную - сверхлюдей, связанных узами крови, долгими совместными тренировками и мощной телепатией.
Пока вы смотрите на индикатор поиска игры, в вашей голове крутится только один вопрос: "Зачем я это делаю?.."
Многие игроки относятся к лутбоксам с недоверием и презрением. Немногие, однако, задумываются о том, что их любимая игра - тоже своего рода лутбокс.
Поговорим про ящик Скиннера. Если не перепечатывать Википедию и предельно упростить, получится такое описание:
- ящик используется для экспериментов с процессами обучения на грызунах, птицах и других простых животных
- это устройство с разными приспособлениями, которые позволяют подопытным совершать действия (жать на кнопки, тянуть рычаги и т.д.) и приспособлениями, которые позволяют выдавать им награду или наказание
- с ящиком связано много интересных открытий и экспериментов, но нас интересует один - тот, про который обычно говорят в геймдеве
Эксперимент выглядит так: крыса нажимает на кнопку, и ей выдается или не выдается награда.
Подопытные делятся на три группы:
- В первой награда выдается всегда
- Во второй награда выдается с предсказуемой периодичностью (например, каждые три нажатия на кнопку)
- В третьей награда выдается случайным образом
Затем все три группы перестают получать награду, а экспериментаторы замеряют, сколько времени пройдет, пока крысы не перестанут пытаться жать на кнопку.
В первой группе крысы сдались почти сразу.
Во второй продержались чуть дольше.
В третьей не теряли надежды значительно дольше. Эффект усиливался, если в первой фазе сама награда могла случайным образом оказаться больше или меньше обычного.
Вернемся к играм. Когда вы ищете игру в Доте, LoL, CS или чем-то подобном, что вы ожидаете получить в итоге? Вы определенно хотите победить, но уверены ли вы в победе? Скорее всего нет, особенно если уже несколько раз проиграли.
Но если бы вы были на 100% уверены, что выиграете в любом матче, вы бы продолжили играть? Я думаю - нет.
Я думаю что игры, особенно МОБА-игры (и здесь я отношу к ним в том числе командные шутеры) играют на нашем чувстве азарта. Получится ганк или нет? Мы победим или проиграем?
Конечно, этот кайф не для всех. Может быть, МОБА-игры отсеивают неазартных людей?
Если принять эту гипотезу, можно предположить, почему коммьюнити любой МОБА-игры обычно считается токсичным.
Как оно может не быть токсичным, если состоит в основном из эмоционально заряженных азартных игроков, которые приходят за тем, чтобы по воле случая выиграть и получить огромный заряд позитивных эмоций, или по той же воле случая проиграть и получить такой же огромный заряд негативных?
Если копнуть глубже - вам не кажется, что так устроены многие игры? Когда вы идете в рейд в WoW, вы уверены, что вам выпадет нужный дроп? Когда вы запускаете уровень в Candy Crush Saga, вы уверены, что пройдете его? Когда вы стреляете в шутере, вы уверены, что попадете?
Кстати, вы когда-нибудь замечали, что игры очень успешно монетизируются через построенные на рандоме лутбоксы? Интересно, почему.