Игра как лутбокс

Игра как лутбокс

Вы только что потерпели третье унизительное поражение подряд, и вы снова нажимаете "найти игру". Вы чувствуете опустошение. Опустошение и ненависть к системе матчмейкинга, которая бесперебойно и безошибочно подбирает в вашу команду отборных токсичных чудовищ, а в противоположную - сверхлюдей, связанных узами крови, долгими совместными тренировками и мощной телепатией.

Пока вы смотрите на индикатор поиска игры, в вашей голове крутится только один вопрос: "Зачем я это делаю?.."

Многие игроки относятся к лутбоксам с недоверием и презрением. Немногие, однако, задумываются о том, что их любимая игра - тоже своего рода лутбокс.

Игра как лутбокс

Поговорим про ящик Скиннера. Если не перепечатывать Википедию и предельно упростить, получится такое описание:

  • ящик используется для экспериментов с процессами обучения на грызунах, птицах и других простых животных
  • это устройство с разными приспособлениями, которые позволяют подопытным совершать действия (жать на кнопки, тянуть рычаги и т.д.) и приспособлениями, которые позволяют выдавать им награду или наказание
  • с ящиком связано много интересных открытий и экспериментов, но нас интересует один - тот, про который обычно говорят в геймдеве

Эксперимент выглядит так: крыса нажимает на кнопку, и ей выдается или не выдается награда.

Подопытные делятся на три группы:

  1. В первой награда выдается всегда
  2. Во второй награда выдается с предсказуемой периодичностью (например, каждые три нажатия на кнопку)
  3. В третьей награда выдается случайным образом

Затем все три группы перестают получать награду, а экспериментаторы замеряют, сколько времени пройдет, пока крысы не перестанут пытаться жать на кнопку.

В первой группе крысы сдались почти сразу.

Во второй продержались чуть дольше.

В третьей не теряли надежды значительно дольше. Эффект усиливался, если в первой фазе сама награда могла случайным образом оказаться больше или меньше обычного.

Игра как лутбокс

Вернемся к играм. Когда вы ищете игру в Доте, LoL, CS или чем-то подобном, что вы ожидаете получить в итоге? Вы определенно хотите победить, но уверены ли вы в победе? Скорее всего нет, особенно если уже несколько раз проиграли.

Но если бы вы были на 100% уверены, что выиграете в любом матче, вы бы продолжили играть? Я думаю - нет.

Я думаю что игры, особенно МОБА-игры (и здесь я отношу к ним в том числе командные шутеры) играют на нашем чувстве азарта. Получится ганк или нет? Мы победим или проиграем?

Конечно, этот кайф не для всех. Может быть, МОБА-игры отсеивают неазартных людей?

Игра как лутбокс

Если принять эту гипотезу, можно предположить, почему коммьюнити любой МОБА-игры обычно считается токсичным.

Как оно может не быть токсичным, если состоит в основном из эмоционально заряженных азартных игроков, которые приходят за тем, чтобы по воле случая выиграть и получить огромный заряд позитивных эмоций, или по той же воле случая проиграть и получить такой же огромный заряд негативных?

Если копнуть глубже - вам не кажется, что так устроены многие игры? Когда вы идете в рейд в WoW, вы уверены, что вам выпадет нужный дроп? Когда вы запускаете уровень в Candy Crush Saga, вы уверены, что пройдете его? Когда вы стреляете в шутере, вы уверены, что попадете?

Кстати, вы когда-нибудь замечали, что игры очень успешно монетизируются через построенные на рандоме лутбоксы? Интересно, почему.

82
67 комментариев