Важный момент, про который забывают: чем дальше вы оттянете срок готовности проекта (в худшем случае - не назначив его вовсе), тем меньше у вас будет желания заниматься проектом с течением времени (время идёт, а результата всё нет). Нет, конечно, не стоит впадать и в другую крайность, ставя себе лозунг: "Даешь пятилетку за три дня!".
Оптимальный для себя срок производства я почерпнул из статьи про игру "Механическая коробка", в которой автор говорит, что старается делать проекты за три месяца. Заметьте, не год, не полгода, а три месяца. И это никакая не магическая цифра: на мой взгляд, за недостатком опыта проект большей продолжительности будет просто пустой тратой ресурсов. То есть прежде чем браться за проект на полгода, нужно "потренироваться на кошках" - небольших мини-играх, срок реализации которых составляет три месяца.
Комментарий недоступен
Я планирую выносить по одной основной мысли на статью (запись блога). Чтобы не размывать восприятие идей / не возникало мешанины задумок. Доминанта этой статьи вынесена в заголовок.
---
Игра на эти три месяца взята 2д про космос. Детали будут по мере развития. Не хочется писать о задумках, т.к. планы могут меняться. Поэтому как только будут прототипы, будет и информация. Из задумок - посвятить отдельную статью диалогу о выборе геймплея для стартовой игры. Про ресурсы я написал: 750$ / 1000$ месяц. Или ты об участниках команды, кто в составе?
---
Движок Cocos2d, инструментам планирую повсятить отдельную запись, рассказав о том, как организована работа.
---
С монетизацией тоже тема отдельного разговора. Пока скажу лишь, что посчитал для себя бесперспективной монетизацию с показом баннеров / межстраничных объявлений / видео за вознаграждение. Самым "прибыльным" оказался показ видео, но его "прибыльность" колеблется в районе 6-12$ за 1000 показов (а это значит посмотреть 30 секундный ролик). То есть один просмотр даст аж целых 1.2 цента. А чтобы заработать доллар, пользователь должен посмотреть порядка 100 роликов. Представляешь, как это надоест игроку? Поэтому решил сконцентрироваться на внутриигровых покупках (разрабатываем мобильную игру). Я негативно отношусь к играм-вымогателям, поэтому для своих игр мысленно поставил отметку в 2.99$ - этой суммы должно быть достаточно, чтобы игрок получал новый игровой опыт / ускорял свой игровой прогресс, затрачивая меньше усилий по времени. То есть решил сконцентрироваться на пробитии на минимальный платёж в 2.99$ максимального количества игроков.
---
Обо всём об этом и собираюсь рассказать, но не сразу, чтобы не возникло мешанины мыслей.
Как вводная - статья, в принципе, неплохая.
Надеюсь больше подробностей будет в дальнейшем, но есть подозрение что она будет узкопрофильной - для программистов которые пилят игру в соло.
Спасибо!
Чтобы цикл статей не оказался узкопрофильным, чего бы вам хотелось, чтобы я в него добавил?
круто) желаю удачи и не потярять желания
и неисчерпаемого вдохновения!
Спасибо большое! )
За 3 месяца - это работа в свободное время или полный день?
Как оцениваете сколько нужно на разработку, если опыта в геймдеве нет?