От детской мечты к реальности. Разработка игры. Мысль 1: Взрослый подход

Немного о цикле статей и о себе

Мне 31 год, я программист. С детства мечтаю о разработке игр. Но серьёзно подходить к вопросу начал лишь недавно. Своим циклом статей хочу помочь тем, кто, так же, как и я, любит игры и грезит их разработкой. Буду делиться опытом, рассказывая о шагах нашей команды к достижению мечты. Возможно, наш опыт поможет и вам. От себя же скромно надеюсь, что вы поддержите меня в комментариях своими мыслями по GameDev'у. Обратная связь, диалог с вами будут мотивировать меня двигаться дальше, поэтому не стесняйтесь, пишите комментарии.

Смена подхода

Оглядываясь назад на неудачные попытки разработки (но о них в другой раз), первое, с чего мне стоило бы начать - сменить подход к разработке игры. Сменить подход с детского на взрослый, профессиональный. И я очень рад, что сейчас наконец-таки я понял это.

Чем же характеризуется организация производства по-взрослому? Кстати, да, забыл сказать, что вам, если вы находитесь в схожей со мной ситуации, стоит думать о себе в первую очередь как об организаторе производства.

Итак, производство ограничено ресурсами. Ресурсы бывают финансовые и временные. Это значит, что за бесплатно материалы достойного качества вы не получите. Равно как и не сможете бесконечно разрабатывать проект. Казалось бы, очевидные вещи, но по темам, регулярно появляющимся на форуме gamedev.ru, вижу, что ими в 95% случаев пренебрегают. Поэтому отдельно поясню, чем же они так важны.

Деньги

Часто слышу отговорку, что арт можно надёргать из ассетов. Надёргать-то можно. Получить единой стилистики и финального качества нельзя. То есть, заранее известно, что придётся переделывать и арт не войдёт в релиз проекта. Это слабое место проекта, никак не приближающее к финальному результату. Подобных мест следует избегать.

Второй момент, почему стоит покупать качественный арт - то, что красивая картинка будет радовать глаз и мотивировать вас двигаться дальше, не бросая проект.

Время

Важный момент, про который забывают: чем дальше вы оттянете срок готовности проекта (в худшем случае - не назначив его вовсе), тем меньше у вас будет желания заниматься проектом с течением времени (время идёт, а результата всё нет). Нет, конечно, не стоит впадать и в другую крайность, ставя себе лозунг: "Даешь пятилетку за три дня!".

Оптимальный для себя срок производства я почерпнул из статьи про игру "Механическая коробка", в которой автор говорит, что старается делать проекты за три месяца. Заметьте, не год, не полгода, а три месяца. И это никакая не магическая цифра: на мой взгляд, за недостатком опыта проект большей продолжительности будет просто пустой тратой ресурсов. То есть прежде чем браться за проект на полгода, нужно "потренироваться на кошках" - небольших мини-играх, срок реализации которых составляет три месяца.

От детской мечты к реальности. Разработка игры. Мысль 1: Взрослый подход

Стимул и критерий успешности

Производственная деятельность ведется не сама по себе. Она имеет начало, конец, а так же законченный результат (критерий успешности). Критерий успешности - это стимул, светлый идеал, ободряющий в трудную минуту, не позволяющий впасть в уныние, хандру и тоску. Стимул очень важен. Он будет вести вас на протяжении всего производства, не давая забить болт на проект.

Для себя я таким стимулом выбрал создание за три года хотя бы одной востребованной игры. Такой, которая окупит затраты на свое производство.

Окупить затраты на производство звучит масштабно, поэтому я уточню. Наша команда создает совсем маленькие игры. Такие, разработка которых по срокам занимает три месяца, а по стоимости - 750$ / 1000$ в месяц. Причем, 1000$/мес - предельная сумма расходов, которую я могу себе позволить, а 750$/мес - зона комфортных расходов.

Вы скажете цель не амбициозна? Реальные цели лучше рисованных планов. Все, что получится сверху будет идти как приятный бонус. Более того, с учетом отсутствия профессионального опыта в разработке игр (есть любительский, но он не в счет), достижение названной цели (окупаемость хотя бы одного проекта за три года) я буду считать большим успехом.

Да, если вы не заметили. Сразу готовьтесь к расходам и худшему сценарию. Вас вообще реальность часто по голове бить будет. Розовые очки только помешают. Чтобы достичь успеха лучше выработать качество стойко переносить хуки судьбы, хладнокровно ища пути выхода из непростых ситуаций.

Так, даже на моем скромном примере совокупные траты за 3 года деятельности в худшем случае могут составить: 1000$ x 3 x 12 = 36 000$. При том, что успешность деятельности будет означать окупаемость хотя бы одного проекта, т.е. 1000$ x 3 = 3000$. Т.е. я заранее готов к возможным потерям 36 000 $. Я называю это своей платой за личный опыт.

Как сказал Нильс Бор, Нобелевский лауреат по физике, эксперт — это человек, который совершил все возможные ошибки в некотором узком поле.

Под занавес

Но не будем о грустном. Плох тот солдат, который не мечтает стать генералом! Поэтому перейдем к приятному. В следующей статье я поделюсь соображениями о том, как обеспечить ритмичность производства, регулярно мотивировать себя достигать измеримых законченных результатов. Ещё поговорим о таких модных нынче словах, как Agile, Lean и Кайдзен.

И завершить статью я хотел бы артом из своей небольшой разрабатываемой игры (2д про космос). Жду ваших комментариев, соображений и наблюдений по профессиональной разработке игр для начинающих.

От детской мечты к реальности. Разработка игры. Мысль 1: Взрослый подход

Надеюсь, вам понравилось. До скорого! o7

99
29 комментариев

Комментарий недоступен

3
Ответить

Я планирую выносить по одной основной мысли на статью (запись блога). Чтобы не размывать восприятие идей / не возникало мешанины задумок. Доминанта этой статьи вынесена в заголовок.
---
Игра на эти три месяца взята 2д про космос. Детали будут по мере развития. Не хочется писать о задумках, т.к. планы могут меняться. Поэтому как только будут прототипы, будет и информация. Из задумок - посвятить отдельную статью диалогу о выборе геймплея для стартовой игры. Про ресурсы я написал: 750$ / 1000$ месяц. Или ты об участниках команды, кто в составе?
---
Движок Cocos2d, инструментам планирую повсятить отдельную запись, рассказав о том, как организована работа.
---
С монетизацией тоже тема отдельного разговора. Пока скажу лишь, что посчитал для себя бесперспективной монетизацию с показом баннеров / межстраничных объявлений / видео за вознаграждение. Самым "прибыльным" оказался показ видео, но его "прибыльность" колеблется в районе 6-12$ за 1000 показов (а это значит посмотреть 30 секундный ролик). То есть один просмотр даст аж целых 1.2 цента. А чтобы заработать доллар, пользователь должен посмотреть порядка 100 роликов. Представляешь, как это надоест игроку? Поэтому решил сконцентрироваться на внутриигровых покупках (разрабатываем мобильную игру). Я негативно отношусь к играм-вымогателям, поэтому для своих игр мысленно поставил отметку в 2.99$ - этой суммы должно быть достаточно, чтобы игрок получал новый игровой опыт / ускорял свой игровой прогресс, затрачивая меньше усилий по времени. То есть решил сконцентрироваться на пробитии на минимальный платёж в 2.99$ максимального количества игроков.
---
Обо всём об этом и собираюсь рассказать, но не сразу, чтобы не возникло мешанины мыслей.

Ответить

Как вводная - статья, в принципе, неплохая.
Надеюсь больше подробностей будет в дальнейшем, но есть подозрение что она будет узкопрофильной - для программистов которые пилят игру в соло.

Ответить

Спасибо!
Чтобы цикл статей не оказался узкопрофильным, чего бы вам хотелось, чтобы я в него добавил?

Ответить

круто) желаю удачи и не потярять желания
и неисчерпаемого вдохновения!

Ответить

Спасибо большое! )

Ответить

За 3 месяца - это работа в свободное время или полный день?
Как оцениваете сколько нужно на разработку, если опыта в геймдеве нет?

Ответить