Как я создаю свой первый инди хоррор с ассиметричным мультиплеером и ВР

Привет DTF, до сегодняшнего дня я был безмолвным наблюдателем, но сегодня пришло время создать свой первый пост. Тут такое дело, я инди разработчик, и сделал свою первую игру.

Это игра жанра хоррор, но я решил, что обычный хоррор это банально, по этому он имеет несколько относительно необычных особенностей, а именно, online мультиплеер для 5 человек с ассиметричным геймплеем (1 монстр против 4 людей), а так-же поддержкой ВР устройств. И имя всему этому, Under Lock.

Я решил рассказать вам тут историю разработки и начну с того что, делать игры – это круто. Мне правда это нравится. Пару лет назад я решил начать разрабатывать игру, по началу я думал это будет быстрый проект, просто чтобы освоиться в Юнити и в геймдеве в целом, поэтому выбрал тему хоррора. Но чем больше я над ним работал, тем большим количеством особенностей и функционала он обрастал и так я понял что хочу сделать игру похожую на Damned. Мы с друзьями в неё играли и там был потрясающий баланс, между страхом и весельем и именно это нам очень нравилось. Но через некоторое время, разработчики перестали выпускать обновления и новый контент, и игра погрузилась в забытьё. Сейчас она у меня даже не запускается, а жаль, но пост не об этом.

Так вот, мне нравилась задумка сделать игру, где друзья могут пугать друг друга, но помимо новых механик для монстров, которые были у меня в голове, мне хотелось добавить еще какого-то отличия от Damned, и на заре ВР игр я решил добавить собственно ВР. И вот тут и начались трудности.

Создавать мультиплеерную игру с ассиметричным геймплеем, с поддержкой ВР, так еще и с ИИ монстров в дальнейшем, оказалось не лучшей идеей для первого раза. Было сложно заставить всё это работать вместе. Особенно сложно было тестировать мультиплеер в одиночку, запускать 3 копии игры и смотреть как всё ломается, а потом долго и усердно чинить.

Чем ближе я подбирался к выпуску игры в ранний доступ, тем сильнее я осознавал, что такое инди разработка. Это не просто весь код и создание уровней на тебе, это и поиск музыки/звуков, а иногда и их запись. Это и все изображения, начиная от изображений для страницы магазина и заканчивая правками текстур каких-нибудь ассетов. Это и монтаж трейлера, да даже продвижение игры и написание постов, тоже на тебе. А ведь до разработки я не умел ни пользовать Фотошопом, ни монтировать видео, ни работать со звуком.

Первый выход в ранний доступ я назначил на летний фестиваль Стима 2020 года, даже демо версию сделал, но поняв что там слишком много багов и мало контента решил перенести на осень, там как раз Хэллоуин, самое то для хоррора. Однако к осени я не успел довести ВР до ума, так что задвинув ранний доступ еще дальше, продолжил разработку.

12 января мне всё же пришлось выпустить Under Lock в ранний доступ за неимением средств для дальнейшей разработки. К тому времени там уже всё работало, но встречались неприятные баги, а еще больше багов я нашел в отзывах игроков. Стим на самом деле хорошо работает в плане привлечения внимания к игре, за то время что игра просто лежала в магазине, на Дискорд канал игры набежало некоторое количество людей, так еще и в желаемое игру добавило не мало людей.

Как же было стыдно смотреть как стримеры находили баги в Under Lock, причем ладно мелкие на подобие предметов на небольшом расстоянии от поверхностей на которых они должны были лежать, но там ведь и серьезные были.

Помню ошибка была с тем что тела убитых игроков не удалялись и при новой игре их можно было найти в месте где их убили.

Как я создаю свой первый инди хоррор с ассиметричным мультиплеером и ВР

В общем, поиграли, оставили отзывы и забыли. И тут случилось то чего я не ожидал, ко мне стали приходить люди и спрашивать где онлайн. Как они могут поиграть в мою игру если им не с кем играть. И вот одиночных пользователей в мультиплеерной игре я никак не ожидал. Я думал что раз у Damned не было ИИ, то и мне он не нужен.

Похоже это оказалось главной ошибкой игры, и я только на этом моменте понял что выпускать игру в которой есть только мультиплеерный режим – это очень плохая идея для начинающего инди разработчика. Сейчас это конечно кажется очевидным, но тогда я почему-то совершенно не подумал об этом.

В результате уже через несколько дней после выпуска игры, она превратилась в абсолютно не играбельную, если только ее не решит запустить группа друзей которые заранее собрались поиграть своей компанией. Хотя в игре все еще было много багов касательно обычной сетевой игры.

Итого я понял, что нужно в срочном порядке осваивать ИИ и добавлять однопользовательский режим.

Сначала я выпустил 3 обновления, в которых были исправления и доработки для многопользовательского режима, а после этого я пошел прорабатывать ИИ для всех видов монстров.

Примечательно что в игре 3 абсолютно разных по игровому процессу монстра, каждый со своими способностями, так что для каждого потребовался свой, уникальный ИИ, подчеркивающий их стиль игры. Правда для нового монстра ИИ еще в разработке и будет доступен в следующем обновлении.

Они всё еще периодически вели себя не так как надо, но это уже что то, они и в самом деле представляли угрозу, могли выиграть, а главное напугать игрока при встрече.

Следующим пунктом, который я посчитал важным для улучшения — был ВР, а именно различные улучшения для того чтобы игра в нем была более комфортной, а так-же добавил официальную поддержку Valve Index. Там с ВР было просто много маленьких исправлений, где-то коллайдеры отключил, где-то анимацию поправил, а контроллеры на руки заменил на полноценные модели рук, так как у игроков были жалобы по этому поводу.

Следующим в списке задач был контент, на старте в игре было 4 выживших, 2 монстра и 3 карты. Поэтому чтобы показать игрокам что игра развивается, я добавил новую карту. Она получилась большой, достаточно проработанной, но и более требовательной, так что чуть позже пришлось поубавить теней и освещения.

Как я создаю свой первый инди хоррор с ассиметричным мультиплеером и ВР

Я стараюсь архитектуру каждого уровня продумать не только с точки зрения красоты, но и с точки зрения PvP геймплея и баланса, стараюсь представить, где игрокам придется убегать от монстра или прятаться, стараюсь следить чтобы не было безвыходных тупиков если есть такая возможность и часто были пути к отступлению.

Кроме того, на каждом уровне есть пасхалки и отсылки для того, чтобы игрокам было интересно его исследовать.

После нового уровня пришло время нового монстра. Разумеется, с уникальными способностями и стилем игры. До этого в игре было 2 монстра, у одного особенность в том что он не может двигаться пока на него кто-то смотрит, но имеет различные способности для обхода этой уязвимости, а второй не может видеть людей пока они не шумят, но может расставлять шумные ловушки которые не только позволяют ему замечать своих жертв но и пугать их когда они натыкаются на ловушку.

Для 3-го, я решил сделать монстра, который сам по себе невидим для людей, но они могут видеть его тень, когда он проходит мимо источников света.

В целом у меня довольно много идей для новых и необычных монстров и надеюсь, что игра получит рост онлайна для того, чтобы было для кого этих монстров реализовывать.

Итого я решил, что для того чтобы попытаться привлечь к игре новый интерес, нужно выпустить одно большое обновление, с новой картой, новым монстром и множеством исправлений ошибок и мелких улучшений. Наверное, не стоит просто переписывать сюда весь список изменений, так что я просто оставлю ссылку на новость в Стиме.

Сейчас я как раз пытаюсь привлечь внимание игроков и стримеров к Under Lock так как считаю, что игра стала значительно лучше с момента выхода в ранний доступ и возможно это поможет повысить онлайн и сделать игру привлекательнее для тех, кто решит её приобрести сейчас, а даже если онлайн будет не достаточный, то однопользовательский режим тоже сможет предоставить определенный игровой опыт.

На этом всё, спасибо что дочитали, ниже прикреплю пару трейлеров и ссылку на дискорд канал.

Discord:

6565
33 комментария

У тебя прям флешрояль всех типичных ошибок инди-разработчика: мультиплеер, кооп, ассиметричность, хоррор, Unity, плачущие ангелы-манекены, ВР, мало картинок и нет трейлера в посте )

27

на оборот юнити для для игр на много лучше подходит чем анриал. А сейчас на рынке кроме них ничего нет. Причина: Цшарп значительно менее капризней чем Ц++. Так же движок значительно меньше перегружен. Юнити далеко не идеален у анриал во многих аспектах выигрывает, но вероятность что человек выпустит игру на юнити на много больше чем на анриале ибо страданий меньше. А делать игру - инди это уже само по себе огромное страдание. Визуал из коробки у анриала на много лучше, но если посидеть и поковырять, но в юнити такую же картинку можно получить. 

8

И это все в первом же проекте :)

6

Комментарий недоступен

Комментарий недоступен

@Дмитрий Титов Смотри, Кодзима лично пришел тебе свой Сайлент Хил показать. 

15