Характерные черты и эволюция игр CD PROJEKT RED

Разбираемся, чем примечательны крупные проекты студии и какие изменения они претерпевали от игры к игре.

Характерные черты и эволюция игр CD PROJEKT RED

В материале:

  • Разработчики от народа
  • По пути адаптации
  • По пути ролевых игр
  • Непомерные амбиции
  • Живой язык
  • Эволюция игр CD PROJEKT RED
  • По пути нелинейности
  • Обучение игрока морали
  • Итоги

Разработчики от народа

История компании берёт своё начало в 80-ых годах, когда два друга, знакомых ещё со школьных времён и увлекающихся видеоиграми, решили открыть свой бизнес — продавать нелегальные копии компьютерных игр. Звали друзей Марчин Ивински и Михаил Кичиньски. Уже в 90-ых, когда в Польше был принят антипиратский закон и вести подобного рода дела не представлялось возможным, ими было принято решение переформатировать бизнес в официальный. Таким образом и появилась CD PROJEKT — первый польский издатель видеоигр.

Возможно, именно эта часть истории CD PROJEKT RED, которая появилась как разработчик только в 2002-м году, оставила свой отпечаток на будущих проектах студии. Созданная фанатами компьютерных игр, любовь игроков со всего мира она завоевала бескомпромиссно и уверено, пусть на это и ушло много лет.

Марчин Ивински и Михаил Кичиньски
Марчин Ивински и Михаил Кичиньски

На момент написании статьи CD PROJEKT RED выпустила четыре крупных проекта: The Witcher (Ведьмак), The Witcher 2: Assassins of Kings (Ведьмак 2: Убийца Королей), The Witcher 3: Wild Hunt (Ведьмак 3: Дикая охота) и Cyberpunk 2077. Были игры и поменьше, например, Гвинт или Кровная вражда. Ведьмак. Истории. А совсем недавно вышла мобильная The Witcher: Monster Slayer (Ведьмак: Охотник на чудовищ), базирующаяся на технологии Google Maps, то есть предлагающая геймплей в дополненной реальности (AR).

В целом, кто-кто, а CD PROJEKT RED явно не нуждаются представлении. Начиная в роли безусловно усердных, но не топовых разработчиков, после выхода The Witcher 3: Wild Hunt они по праву стали считаться крупнейшим игроком на рынке. Это косвенно доказывают и продажи Cyberpunk 2077 — последний их проект продался космическим тиражом в 8 млн. копий лишь в первые сутки.

Характерные черты и эволюция игр CD PROJEKT RED

За свою двадцатилетнюю историю студия отличилась множеством солидных наград, завоевала огромную фанатскую базу и, конечно же, подарила возможность нам, игрокам, окунуться в прекрасные истории: познакомиться с запоминающимися, яркими персонажами и отдаться в объятия до жути правдоподобных миров.

А чтобы выяснить, в чём секрет успеха CD PROJEKT RED и чем ценны их игры, попробуем более детально рассмотреть её творчество, проследить сформировавшиеся тенденции и обозначить авторский подчерк разработчиков.

По пути адаптации

Так исторически сложилось, что все проекты CD PROJEKT RED являются адаптацией уже готовых произведений. Ведьмак, к примеру, это детище польского писателя Анджея Сапковского, а вышедший в конце 2020-го года Cyberpunk 2077 базируется на настольной игре геймдизайнера Майкла Пондсмита.

Анджей Сапковский и Майкл Пондсмит
Анджей Сапковский и Майкл Пондсмит

Адаптация чужого материала всегда сопровождается некоторыми ретконами и переделками. Даже само понятие «адаптация» подразумевает под собой, что конечный продукт не стремится повторить всё слово в слово за оригиналом. Чаще всего именно эта совершенно очевидная особенность неоригинальных произведений становится причиной недовольства фанатов — очень легко в таком случае где-то перегнуть палку, не уловить суть оригинала или вовсе превратиться в трэш. Вспомнить хотя бы киноадаптации видеоигр: от Хитмана, обычного человека, носящего катану за спиной, до «шедевров» Уве Болла.

Hitman (2007)
Hitman (2007)

Другими словами, адаптация — это очень тонкая материя, совладать с которой довольно тяжело. На успех может повлиять бесконечное число факторов, а анализ каждого из них становится для авторов той ещё задачкой.

Работы CD PROJEKT RED не являются исключениями. Тут же стоит отметить, что адаптация литературы, где отсутствует чётко сформированный визуальный ряд, это относительно безопасный вариант, чтобы не попасть под гнев фанатов. Впрочем, это нисколько не преуменьшает заслуг разработчиков — они со всей серьёзностью отнеслись к книгам Анджея Сапковского и в достаточной мере точно перенесли мир Ведьмака в игровое пространство.

Есть, безусловно, противоречия и моменты, вызывающие вопросы. Трисс Меригольд, к примеру, в книгах не носит глубокое декольте и открытые платья, потому что стесняется полученных увечий после битвы при Содденском холме. В играх же её наряды можно назвать по-разному, но никак не закрытыми, а от шрамов не осталось ни следа.

Трисс Меригольд
Трисс Меригольд

Главный герой книжного цикла, Геральт из Ривии, тоже претерпел некоторые изменения. В книгах он был склонен к меланхолии, имел взрывной характер и сторонился людей, когда как в играх его образ прописан с точностью да наоборот — более спокойный, рассудительный, сдержанный. Фанаты также отмечают несостыковки в возрасте Радовида, внешности Райлы Белой и задаются вопросами по поводу воскрешения множества персонажей: Геральта, Йеннифер, Профессора и Региса.

Но во всём остальном, как был нарисован и прописан мир, какие темы были подняты по ходу повествования и какая атмосфера главенствует в приключении — Ведьмак CD PROJEKT RED соответствует книжному материалу в достаточной степени. А повальное возвращение уже умерших персонажей и реткон ряда моментов легко объясняется желанием разработчиков следовать букве оригинала, который к своему завершению сжёг множество мостов.

Иллюстрация Ведьмака. Автор: Денис Гордеев
Иллюстрация Ведьмака. Автор: Денис Гордеев

Следует отдельно отметить два момента: CD PROJEKT RED делает прямое продолжение книжного цикла о Ведьмаке, сдвигая повествование на несколько лет вперёд, и при этом со всем уважением относится к первоисточнику, что проявляется в довольно точном воссоздании сеттинга, атрибутики и заложенных тем. Даже геймплейный цикл, когда игроку перед схваткой с особо сильным монстром нужно основательно готовиться, частично вдохновлён книгами.

Основные принципы студии по вопросу адаптации прослеживаются и в отношении Cyberpunk 2077. Но есть отличия, которые, в первую очередь, продиктованы спецификой оригинала — настольной игры Cyberpunk 2020. Подробнее о ней можно почитать здесь.

Обложка настольной игры Cyberpunk 2020
Обложка настольной игры Cyberpunk 2020

Полный перенос игрового процесса настольного Киберпанка на рельсы одиночной Action RPG в открытом мире даже в теории звучит нереалистично. Поэтому едва ли Cyberpunk 2077 сможет подарить те же впечатления, какие дарила Cyberpunk 2020. Например, главную фишку НРИ (настольной ролевой игры), когда игрок мог погибнуть от одной единственной пули, польским разработчикам перенести не удалось, как и возможность киберпсихоза при обильных аугментациях. Если, конечно, реализация данных аспектах была в изначальных планах.

Но некоторые характерные особенности НРИ CD PROJEKT RED всё же перенесла в свой проект. В первую очередь — система прокачки, подразумевающая наличие атрибутов в окне развития персонажа и скрытые за ними различные ветки умений. В Cyberpunk 2020 атрибутов было девять: интеллект, рефлексы, техника, крутизна, привлекательность, удача, скорость, телосложение и эмпатия. Каждый отвечал за развитие собственных навыков. В Cyberpunk 2077 атрибутов меньше, всего пять: сила, реакция, техника, интеллект и хладнокровие. Но тем не менее, желание походить на оригинал здесь легко читается.

Атрибуты в Cyberpunk 2077
Атрибуты в Cyberpunk 2077

Ещё в настольной игре были «жизненные пути», нашедшие в Cyberpunk 2077 своё отражение в форме предысторий. Именно что отражение, потому что выбор предыстории, где игроку нужно лишь нажать на привлекательную стартовую главу, это не совсем то же самое, что выбор этноса, языка, семейного положения, мотивации, уникальных событий и других особенностей своего персонажа.

Из настольной игры были взяты встроенное в руки оружие, в Cyberpunk 2077 они представлены четырьмя видами, взлом методом миниигры, ячейки памяти при хакинге, обилие разномастных аугментаций и т.д. В Cyberpunk 2020 большую роль играли заказы — чаще всего приключения начинались именно с них, и это было учтено польскими разработчиками.

Автор иллюстрации к Cyberpunk 2077: Rahul S
Автор иллюстрации к Cyberpunk 2077: Rahul S

Всё это составляет именно геймплейный аспект, а есть ещё футуристичный мир победившей корпорократии, который также нуждается в визуальной адаптации.

По части воссоздания сеттинга Cyberpunk 2077 в некоторых моментах отличается от того, что когда-то сделал Майкл Пондсмит, а причина тому лежит на поверхности — настольный сеттинг был придуман в конце 80-ых, а глазами современников киберпанковское будущее выглядит несколько иначе. В общем, теперь мир НРИ, где жив Советский Союз, где для взлома нужен номер сотового телефона и где Найт-Сити (Город и место действия игр Cyberpunk) представлен строго в антураже ночных дождливых улочек, освещаемых фиолетовым неоном, подходит под категорию ретрофутуризма.

Иллюстрация Cyberpunk 2020. R. Talsorian Games
Иллюстрация Cyberpunk 2020. R. Talsorian Games

Найт-Сити от CD PROJEKT RED более модерновый, вмещает в себя визуальные заимствования из “Бегущего по лезвию” и “Призрака в Доспехах”, не зацикливается на моде 80-х, но в то же время сохраняет в себе олдскульность, присущую настольной предшественницы. Главным образом это отражается в отношении людей к имплантам, которым в принципе плевать, что у кого хромировано, и представленными несколько неправдоподобными технологиями и специфичной атрибутикой. Даже магнитному капюшону с RGB-подсветкой, который позже перестал быть магнитным, нашлось место.

Визуально Найт-Сити богат на детали, но сейчас для нас важнее следующее — разработчики снова переносят место действия в будущее по отношению к оригинальному произведению и вновь подходят к вопросу адаптации со всей серьёзностью.

Настольный Найт-Сити. R. Talsorian Games
Настольный Найт-Сити. R. Talsorian Games

Единственное, что в корне отличает Ведьмака от Киберпанка — это отношение авторов оригинала к работам CD PROJEKT RED. Игровой Ведьмак по словам Анджея Сапковского никогда не будет вписан в книжный канон, когда как Майкл Пондсмит участвовал в разработке видеоигры и консультировал разработчиков на ранних стадиях производства. В 2019-м году вышла настольная Cyberpunk RED, и нетрудно догадаться даже по названию, что события Cyberpunk 2077 в ней были учтены.

Авторы оригинальных произведений об играх CD PROJEKT RED:

The Witcher — это отлично сделанная игра, её успех абсолютно заслуженный, а авторам полагается похвала. Но это никоим образом не может считаться ни «альтернативной версией», ни «продолжением» истории ведьмака Геральта. Потому что это может сказать только создатель Геральта. Некий Анджей Сапковский.

Анджей Сапковский, Автор книжного цикла о Ведьмаке. Источник

Когда мы только начали работу, ребята из студии прилетели в Сиэтл, и мы потратили две недели, обсуждая идеи. Мы с Адамом, главой проекта, целую неделю обсуждали один лишь геймплей — как он будет работать, что мы хотим включить в него, какими будут ощущения.
Это был совместный процесс, но в последний год в меньшей степени, потому что на последних этапах разработки игр темп — безумный. Решения принимаются по щелчку пальцев, идёт тестирование, и ты просто не можешь вмешаться. Когда я работал над играми, был период, во время которого я по сути спал под столом.
К некоторым вопросам я бы мог подойти иначе, однако в конечном счёте я поражен тем, насколько близок результат к тому, что я представлял себе в голове. Я помню, когда в первый раз был в студии, художник окружения подозвал меня: "Эй, Майк, у нас готов Уотсон, не хочешь прогуляться по нему?" И я смотрю на всё это перед собой и отвечаю ему: "Да, это именно то, о чем я говорил".

Майкл Пондсмит, Геймдизайнер и автор Cyberpunk 2020. Источник

Подводя промежуточный итог, скажу, что едва ли обозначенный подход к адаптации, безусловно талантливый и крайне ответственный, как-то напрямую повлиял на дальнейший успех студии. Дело тут скорее в том, что безусловно талантливый и крайне ответственный подход в случае с CD PROJEKT RED распространяется не только на умение адаптировать материал, но и на другие аспекты их творчества. А перенос событий в будущее продиктован желанием обеспечить себе необходимое пространство для реализации собственных идей. В рамках каноничных событий им было бы явно тесно.

По пути ролевых игр

Вполне очевидным будет замечание, что все крупные проекты студии являются RPG. Конечно, со временем они менялись и проходили некий эволюционный путь, но одно всегда остаётся неизменным — CD PROJEKT RED не делает чистокровных шутеров, адвенчур или слэшеров. Их игры всегда вписываются в понятие ролевых приключений.

Почему данное замечание столь важно? Спешу объяснить.

Хорошие ролевые игры всегда ценятся среди хардкорной аудитории, то есть среди людей, кто серьёзно увлекается видеоиграми. RPG-проекты в отличие от большинства других предоставляют максимально комплексный игровой опыт, зачастую подразумевающий сценарную нелинейность, выбор заготовленных ответов в диалоговом окне, глубокую прокачку и формирование различных билдов, копошение в инвентаре, альтернативные методы прохождения уровней, а также не исключают кинематографичную постановку и чаще всего делают большой акцент на эпичную историю.

Ведьмак 2: Убийца королей
Ведьмак 2: Убийца королей

Другими словами, в ролевые игры легко окунуться с головой, и они предоставляют больше свободы и возможностей в отличие от узконаправленных жанровых примеров. Поэтому люди их и любят.

А что ещё люди любят? Хлеба и зрелищ! Если в проекте помимо всего вышенаписанного будет хорошая постановка катсцен, превосходная графика и большое внимание к деталям, то он с большой долей вероятности обречён на успех. И игры CD PROJEKT RED именно такие. Даже их дебютный The Witcher на момент выхода щеголял высокой детализацией, реалистичным освещением и нередко по мере прохождения включал Голливуд. Что уж говорить о будущих проектах студии: тенденция создавать красивые игры на пике технологий сохраняется и по сей день.

А музыка какая!
А музыка какая!

Здесь же можно выделить ещё одну особенность игр CD PROJEKT RED. По большому счёту, они включают в себя множество ролевых троп и на первый взгляд кардинально ничем не отличаются от других RPG. Но одно отличие всё-таки есть: персонаж игрока всегда заранее прописан и большой упор в приключениях ставится на его профессию. Геральт из Ривии — ведьмак, уничтожающий чудовищ, а потому игрок сможет сполна прочувствовать соответствующую ролевую модель. Ви из Cyberpunk 2077 — наёмник, и ситуация тут похожая. Сюжет начинается с того, как персонаж игрока берёт опасный заказ, а по миру разбросаны десятки мелких поручений, связанных с похищением корпоративных тайн или устранением неугодных лиц.

Отыгрывать характер таких персонажей разработчики позволяют, но в рамках дозволенного. Едва ли Геральт сможет пойти по пути Ренегата, как Капитан Шепард из Mass Effect.

Ви от @Eul_keke
Ви от @Eul_keke

Непомерные амбиции

«Жизнь — это пир. Глупо уходить голодным, но и глупо нажираться».

Цитата Декстора ДеШона, отсылающая к одному чуваку, отлично подходит для описания амбициозной CD PROJEKT RED. Амбиции — это палка о двух концах. С одной стороны, какой смысл не ставить перед собой высокие цели и не пробовать решать сложные задачи? С другой, прыжок выше головы может оказаться неудачным и, что более страшно, смертельным.

Игры польской студии всегда были сверхамбициозными. Если сегодня рассматривать первого Ведьмака с точки зрения содержания или, если хотите, контента, то трудно представить, что её бюджет обошёлся всего в 6 млн. долларов. Вдумайтесь, на масштабную ролевую игру, включающую в себя динамическую смену погоды, сложный искусственный интеллект, где у каждого NPC (неигровой персонаж) прописан распорядок дня, а также разнообразие декораций, записанные с живых актёров анимации боя, кинематографичную постановку и передовую графику, ушло порядка 6 млн. долларов. А всё это великолепие было создано дебютантами, численность которых по мере процесса разработки варьировалась от 15 до 70 человек.

Геральт из Ривии. The Witcher
Геральт из Ривии. The Witcher

Естественно, неопытность студии вылилась в плохую оптимизацию и баги, но амбициозность проекта с лихвой компенсировала технические недостатки.

Среди прочих лишь релиз The Witcher 3: Wild Hunt можно считать относительно безболезненным. Это не значит, что игра была отлично отполирована. Просто проблемы оказались не столь масштабны, а над багами даже сами разработчики посмеялись в забавном видеоролике. Предположу, что к 2015-у году студия в должной мере освоилась в собственном движке, ведь за плечами уже был второй Ведьмак, техническая основа которого послужила для третьего.

Разработка багов <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DKoL1NRh8JOI&postId=842689" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Разработка багов Источник

А вот для иммерсивного стелс-экшена от первого лица технической основы The Witcher 3: Wild Hunt уже стало недостаточно. Для реализации механик автотранспорта, шутера и ближнего боя, а также симуляции жизни в огромном мегаполисе с поправкой на дорожное движение, разработчикам пришлось дорабатывать свой движок. Здесь то непомерные амбиции CD PROJEKT RED сыграли с ней злую шутку.

При желании создать самый широкий по спектру возможностей игровой процесс и максимально далёкий от того, что делала студия ранее, польские разработчики перед гигантской фан-базой откровенно сели в лужу. Сказалось многое: жёсткие временные рамки, неопытность руководителей при работе с огромным числом людей, ибо штат студии после релиза третьего Ведьмака увеличился ещё в два раза, невероятный объём работы и отсутствие опыта в новом для себя жанре.

Обложка Cyberpunk 2077
Обложка Cyberpunk 2077

В общем, в этот раз масштаб трагедии оказался чудовищным — на консолях прошлого поколения Cyberpunk 2077 был попросту неиграбелен, а ПК-игроки страдали от вездесущих багов, в том числе и ломающих прохождение. В художественном же плане с игрой был полный порядок, что тоже следует отметить.

Чем продиктована такое желание прыгнуть выше головы? Возможно, личное виденье руководителей студии, которые тоже играют в видеоигры и хотят создать проект «от игроков игрокам». Но вот что совершенно очевидно, не в последнюю очередь именно за непомерные амбиции люди полюбили CD PROJEKT RED. Амбиции являются частью её идентичности.

Каким бы хорошим не был очередной продукт от другой ААА-студии, желание создать что-то новое и лучшее всегда окажется ценнее.

Живой язык

И диалоги.

Йеннифер из Венгерберга. The Witcher 3: Wild Hunt
Йеннифер из Венгерберга. The Witcher 3: Wild Hunt

То, насколько игрок будет вовлечён в повествование, от части зависит от того, как написаны диалоги. К примеру, играя в различные RPG, часто ловил себя на мысли, что порой бывает скучно читать текст. Не хватает в нём искры и приземлённости. Встречаешь нового персонажа, он тебе начинает говорить про свою нелёгкую судьбу, про внутреннее мироощущение, диалоговое окно сменяется другим, а тебе как-то плевать. Потому что не веришь.

В случае с трилогией The Witcher и Cyberpunk 2077 такого почти не происходит. Объяснить это можно тем, что игры CD PROJEKT RED ориентированы на взрослую аудиторию 18+, и свой рейтинг польские разработчики отыгрывают на 100%, снабжая диалоги матом, шутками про говно, секс и алкоголь. Всё перечисленное не отменяет и не заменяет глубокий нарратив и драматургические опции, но более способствует к погружению, узнаваемости, а также гарантировано вызывает эмоцию. Пускай и немного стыдную.

Мы прекрасно помним шутку про "два ведьмачьих х*ра”, колкое “никак вы, **ть, не научитесь”, и мы знаем почему Керри Евродину стоит крепче держать руль. Мы помним баньку из третьего Ведьмака, помним мальчишник Золтана, Лютика и Геральта, на котором обсуждался сложный характер женщин, и гуглим имя Скорбящей матери, чтобы в статье привести контрпример.

Адда, Королевская дочь
Адда, Королевская дочь

Упомянуть красноречивые диалоги считаю важными в контексте обсуждения творчества CD PROJEKT RED. Данная особенность выделяет их игры на фоне остальной, более сдержанной индустрии.

Торопится, что хе* дымится
Торопится, что хе* дымится

Эволюция игр CD PROJEKT RED

Каждый проект польской студии в некотором роде отражает тенденции своего времени.

Первого Ведьмака нельзя назвать в полной мере Action RPG, ибо множество игровых элементов были реализованы так, как это принято в cRPG начала 2000-ых. Боевая система, к примеру, по большому счёту была пошаговой в реальном времени с возможностью поставить бой на паузу. Так игрок мог спокойно оценить обстановку, выпить нужный эликсир или удобно прожать магию.

Боевая система брала на себя просчёт активации различных скрытых умений в процессе боя: уклонения, критического удара или отражения удара. А эффективность игрока в сражении в первую очередь зависела от характеристик персонажа, правильного подбора связки Оружие/Боевой стиль и грамотного применения магии. Чтобы придать такой боевой системе динамики, CD PROJEKT RED разбила серии ударов на несколько этапов. Если игрок вовремя нажмёт на кнопку атаки между ними, серия продолжится, выдавая незамедлительный и большой урон.

Отражение удара — это обычная проверка навыка персонажа, а не активное действие
Отражение удара — это обычная проверка навыка персонажа, а не активное действие

Медитация Геральта служила неким аналогом привалов из cRPG. Здесь игрок мог варить эликсиры или прокачивать персонажа, а сама медитация требовала специальных мест: дома у дружественных NPC Геральт мог восстановить ресурсы бесплатно, в таверне за символическую сумму, а для того, чтобы развести костёр, необходим был камень. Можно также вспомнить и о возможности играть в The Witcher в изометрической перспективе.

Второй Ведьмак стал уже полноценной Action RPG. Геральт научился блокировать атаки и перекатываться. Отпрыгивать от врагов можно было и в The Witcher, но данная механика отличалась от той, что игроки увидят позже. Потому что никакой игры с хитбоксами, хёртбоксами и анимацией тогда не было, а целью являлось преимущественно позиционирование в битве, а не уход от урона.

Там же появились модные QTE-сегменты, а сюжетная кампания изобиловала постановочными сценами: будь то простеньким стелсом или побегом от огнедышащего дракона. Игра в целом стала более коридорной, а об её главной особенности, нелинейности, мы ещё поговорим.

Кулачный бой во втором Ведьмаке полностью выстроен вокруг QTE
Кулачный бой во втором Ведьмаке полностью выстроен вокруг QTE

Третий Ведьмак в своей сути ориентировался на предшественника, исправив многие слабо работающие механики, дав больше пространства для изучения мира и больше разнообразных квестов. К примеру, следование по следам и детективные сегменты из второго Ведьмака перекачивали в третий, а боевая система стала на порядок компетентней. Во всём остальном это был обычный проект в открытом мире, кои были популярны тогда и остаются таковыми до сих пор.

Чуть ли не главной отличительной особенностью игры стала постановка и проработка необязательных историй. Некоторые по качеству ничем не уступали сюжетным, а каждая активность, так или иначе, содержала в себе нечто интересное. Кроме, конечно же, тривиальной зачистки “аванпостов” от монстров или бандитов. Фраза «Квесты, как в Ведьмаке» уже давно стала крылатой, и не просто так.

Цири из The Witcher 3: Wild Hunt
Цири из The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt стал неким магнум-опусом CD PROJEKT RED, а потому неудивительно, что формула самой успешной игры во франшизе была перенята и для Киберпанка. Если смотреть на разновидность представленных квестов и устройство открытого мира за рамками жанровых отличий, то ориентир становится более чем очевиден. Это всё тот же третий Ведьмак с морем активностей, проработанных квестов и интереснейшими историями. Только меньший по объёму.

Отдельно выделить в Cyberpunk 2077 хочется следующее: в отличие от прошлых игр студии, ролевая система которых не могла похвастаться должным разнообразием и не сильно меняла игровой процесс в зависимости от прокачки, Киберпанк стал более вариативным и широким в геймплейном плане. Обилие разного оружия, способов взлома врагов, имплантов и перков, а также наличие вертикальности на уровнях, стелса и отдельных механик для ближнего боя делают ролевую систему игры самой комплексной и широкой в портфолио CD PROJEKT RED.

Подобные погони в Cyberpunk 2077 строго заскриптованы за сюжетом
Подобные погони в Cyberpunk 2077 строго заскриптованы за сюжетом

А вот где Cyberpunk 2077 совершенно точно сдал назад, так это в минииграх. В серии игр о Ведьмаке игрок мог поиграть в покер или принять участие в кулачных боях. В третьем Ведьмаке основной мотивацией для отвлечения от убийств чудовищ служит ГВИНТ — коллекционная карточная игра. А вот Киберпанк всего этого лишился. Можно, конечно, сказать, что взлом терминалов является своеобразной миниигрой, но её презентация даже близко не стоит с тем же покером. Единственное, на что может отвлечься Ви, это на возможность потанцевать в некоторых клубах на манер Vampire: The Masquerade — Bloodlines или посмотреть телевизор у себя в квартире.

Ставь лайк за сравнение Cyberpunk 2077 с VtMB.

Покер. The Witcher
Покер. The Witcher

По пути нелинейности

В глобальном понимании нелинейность игр CD PROJEKT RED довольно стандартная. Но всё же есть в этом аспекте одна тенденция, о которой хочется сказать.

The Witcher 2: Assassins of Kings. Здесь разработчики попытались сделать что-то по-настоящему крутое. В зависимости от выбора игрока часть игры будет разительно отличаться. Больше всего это относится ко второму акту: тут заготовлены разные области для исследования, разные квесты и персонажи.

В третьем Ведьмаке такого уже не было, и это неудивительно. Как бы интересно не звучала подобная нелинейность, нужно отчётливо понимать, что из воздуха она не берётся. Если разработчики решили подготовить в рамках одного акта практически полностью альтернативное развитие событий, то это непременно скажется на проработке чего-то остального.

Умозаключений никаких не будет, но как констатация факта: в первом Ведьмаке было в общей сумме шесть больших и уникальных актов. Во втором их всего три или четыре, если учитывать пролог. Выводы остаются за вами.

Бьянка и Геральт. The Witcher 2: Assassins of Kings
Бьянка и Геральт. The Witcher 2: Assassins of Kings

Тем не менее, тенденция экспериментировать с нелинейностью продолжилась в Cyberpunk 2077 и наличие четырёх уникальных финальных миссий можно с уверенность назвать логичным продолжением идей второго Ведьмак, но несколько переиначенных. Если раньше игрок полностью закрывал для себя возможность прохождения альтернативного контента, то сейчас ему всего лишь нужно загрузиться на точку невозврата, выбрать другой вариант ответа и наблюдать развитие уже иных финальных событий. Это попросту удобнее, чем по второму разу проходить игру или искать прохождение на YouTube.

И раз речь зашла о Cyberpunk 2077 и нелинейности, то напоследок хочется рассказать, что же там с ней не так.

На самом деле, всё с ней так, но нелинейность игры обманчива. Как обычно бывает — вот встретили вы крестьянина и враждебно настроенных бандитов, и перед вами становится выбор: пройти мимо или попытаться спасти бедолагу. Игроку не нужно проходить квест во второй раз, чтобы понять отличия одного варианта от другого. Cyberpunk 2077 изобилует декоративными выборами, которые по сути ни на что не влияют и вводят порой в заблуждение, а в самых, казалось бы, очевидных сценах не предлагает очевидного выбора.

Данный квест можно завершить таким образом, что игрок не узнает истинную развязку
Данный квест можно завершить таким образом, что игрок не узнает истинную развязку

Немного спойлеров для наглядного примера. Квест с Джошуа. В финале квеста как бы вы не хотели отговорить персонажа от распятия на кресте, у вас это не получится. Очевидная ситуация, здесь должен быть очевидный вариант отговорить персонажа от самопожертвования, но очевидного варианта нет. Скажу за себя — я был разочарован таким положением вещей, когда проходил квест впервые. Но, на самом деле, нелинейность в этой истории есть. Всё дело в том, что по мере общения с Джошуа Ви может посеять в его голове зерно сомнений. Когда дело дойдёт до записи брейнданса, эмоции Джошуа получатся не искренними, а корпорация, желавшая заработать на этом, заработает меньше ожидаемого.

Ситуация вырисовывается такая, что, не смотря на наличие в квесте нелинейности, для большинства игроков данная история запомнится как типичный пример «выбора без выбора». И это далеко не единственный квест в игре, который можно привести в доказательство неочевидной нелинейности. Плохо ли то, что игрок практически не может отслеживать результаты своих действий? Этот вопрос также оставляю открытым. В Ведьмаках же было иначе — последствия принятых решений быстро давали о себе знать соответствующими видео вставками, слайдами.

В квесте также есть вариант попросту уйти, забрав деньги
В квесте также есть вариант попросту уйти, забрав деньги

Обучение игрока морали

Важным элементом художественного произведения всегда была и будет его драматургическая часть, включающая в себя главного героя, его действия по ходу истории и мотивация, основной конфликт и, конечно же, финальный акт, где формируется некий итог — чаще всего это авторская позиция по уже заданным вопросам.

Первый Ведьмак поднимал проблемы неравенства, предрассудков и человеческих грехов, что можно было отследить на протяжении всей игры. Финальный эпизод, где главного антагониста протыкают серебряным мечом, поэтично размывая грань между человеком и чудовищем, наглядно это подтверждает. Тем не менее, что-то более интересное в рамках драматургических особенностей отметить в игре я не могу. История цельная, складная, подразумевает некий контекст. В принципе, этого уже достаточно, чтобы назвать работу CD PROJEKT RED хорошей.

Вызима. The Witcher
Вызима. The Witcher

Второй Ведьмак, кажется, вовсе лишён второго фона, отдавая предпочтение не развитию героев, а событиям — это остросюжетная история с большим уклоном на дворцовые интриги. Не буду утверждать, что поднятым темам из первого Ведьмака тут совсем не нашлось места, но акценты совершенно точно смещены.

С третьего Ведьмака начинается самое интересное. Финал истории — это в каком-то смысле её сердце, наиболее сложная часть, подводящая события к общему знаменателю. И, как уже отметил ранее, именно тут окончательно формируется авторская позиция. Впрочем, при должной сноровке её можно обозначить и раньше.

Начиная с The Witcher 3: Wild Hunt, разработчики начали экспериментировать с интерактивностью центральной идеи повествования, используя потенциал видеоигрового формата для общения с игроком. В кино, например, такой трюк физически невозможно провернуть. Суть в том, что концовка игры завязывается на некоторые триггеры, но перед тем, как игрок до них дойдёт, сценаристы будут подкидывать ему различные идеи для осмысления. Проще говоря, объяснять, что такое «хорошо», а что такое «плохо». Игрока, который сможет прочитать между строк некий заложенный смысл и на его основании сумеет правильно активировать триггеры, CD PROJEKT RED наградят хорошей концовкой. Но если мораль им будет не понята, или же он заведомо не согласен с авторской позицией, то его накажут концовкой плохой.

Характерные черты и эволюция игр CD PROJEKT RED

Схема простая, но действенная. С её помощью можно куда понятней доносить идеи до игрока посредством интерактива с ним.

В Cyberpunk 2077 тенденция обучать игрока морали продолжилась, но претерпела некоторые изменения. В отличие от третьего Ведьмака, где история Цири начинается ближе к концу игры, в Киберпанке центральная или движущая идея присутствует с самого начала, а ключевой триггер в виде выбора концовки расположился в конце. Помимо этого, в случае, если игрок выберет неправильный вариант, разработчики услужливо дадут ему возможность исправиться. Хоть и итоговый результат всё равно получится депрессивным.

Лично мне бы хотелось, чтобы данная система была внедрена и в последующие проекты CD PROJEKT RED. Подобный интерактив с игроком кроме того, что лучше раскрывает центральную идею, ещё и даёт прибавку к художественной ценности произведения.

Характерные черты и эволюция игр CD PROJEKT RED

Твиттер автора @atlist_

Итоги

Выделить одну единственную причину, почему CD PROJEKT RED на сегодняшний день выгодно отличается от других разработчиков ААА-блокбастеров, довольно сложно. Но вот что совершенно очевидно, их игры обладают уникальными характерными чертами, которые в сумме дают превосходный результат.

Польские разработчики не создают свои миры с нуля — все их проекты базируются на уже готовом материале. CD PROJEKT RED лишь адаптируют его, сдвигая события на несколько лет вперёд и ответственно подходят к его воплощению в видеоигровом формате.

Их проекты одни из самых амбициозных в индустрии. В них не найдётся места компромиссам, разве что совсем чуть-чуть, а желание вкладываться в дорогие блокбастеры в рамках одиночного приключения без внутриигрового магазина, может повергнуть конкурентов в шок. Мало кто так сегодня делает.

Третий Ведьмак. Пейзаж
Третий Ведьмак. Пейзаж

Игры CD PROJEKT RED дорогие, красивые и талантливо написанные. Жанровая принадлежность к масштабным RPG отлично сочетается с чрезмерными амбициями студии, потому что именно такие проекты способны подарить игроку комплексный игровой опыт, подразумевающий свободу действия, разнообразный геймплей и нелинейность.

Если говорить о развитии игр CD PROJEKT RED, то здесь отслеживается, во-первых, адекватная работа над ошибками и грамотная присвоение приоритетов при разработке, что позволяет в последствии делать игры только лучше. Во-вторых, следование принципу «Больше, выше, сильнее». Разработчики постоянно ставят перед собой недосягаемые цели, экспериментируют с форматами и механиками, при этом создавая игры в духе своего времени, то есть оглядываются на индустрию и не стесняются заимствовать хорошие идеи в свои проекты.

Другой вопрос, а за что мы любим игры этой студии? Думаю, здесь ответ будет более банален. В них всегда найдётся что-то для каждого! А игрокам порой бывает не так важна презентация, сколько хорошие, атмосферные истории, симпатичные персонажи и живые диалоги.

Характерные черты и эволюция игр CD PROJEKT RED

От лица персонала Клуба фанатов киберпанка желаю вам, **ть, приятных приключений!

312312
349 комментариев

Комментарий недоступен

32

Действительно, нахуй эволюцию сюжета, бесполезная штука для игр

82

Мне была нужна, мне киберпанк больше ведьмака понравился

15

Фантастический сеттинг, да ещё относительно небанальный, вместо заурядного фэнтезийного.
Вид от первого лица, притом с великолепной постановкой катсцен, вместо вида от третьего.
Неплохой, хотя и довольно банальный основной сюжет вместо слабого и ещё более банального.
Разнообразие геймплейных механик в духе иммерсив-симов вместо монотонной A/RPG-боёвки.
Возможности для отыгрыша роли, хотя и не слишком широкие,  вместо заранее прописанного персонажа, который за три игры почти никак не меняется.
Меня такая эволюция больше порадовала, чем огорчила.

14

Неудачная попытка лукасов сорвать... 

Можно сколько угодно не любить Кибер как за объективные промахи, так и за очень субъективные и натянутые, но тут они хотябы наконец смогли хоть как-то в геймдизайн с реально работающими разными билдами и песочницей, сделали гораздо более сложную и богатую локацию на ассеты и отрисовку, сделали невероятно крутой графический движок с самым лучшим не-рэйтрейскинговым освещением, сделали свой первый шутан и сходу с реально неплохим ганплеем в который не могут и некоторые профильные серии игр с X-кол-вом игр в этом жанре, с первого раза смогли в крутую постановку от первого лица и т.д.

А не просто статичное кинцо с имитацией геймплея, пусть именно эмоциональные сопли многим и продали W3, закрыв глаза на то, что как игра - она очень слабая. И щас я уже на это смотрю спокойно. Но тут в кибере преодолено много новых фронтиров для этой студии, и это как минимум инвестиция в следующие проекты... 

Тут даже неважно, состоялся кибер для кого-то как игра или нет, но это объективно хороший прыжок вверх для Рэдов, опыт от которого будет полезен и вашему излизанному Ведьмаку в будущем. 

Простите, выдрачивать одно и тоже - это еще хуже, это импотенция и паразитирование на наследии. 

Сделали бы они Ведьмака в обертке Кибера - подобные вам ныли бы, что Рэды скатились в конвеер, кризис идей и до сих пор не научились в геймплей. 

10

С технической части да, но остальное то либо не плохо сделано, либо отлично.

4

Хз, геймплейно киберпанк мне больше зашел. Тот же ведьмак довольно однообразен независимо от "билда" и под конец игры от врагов просто убегаешь, если возможно, чтобы время на них не тратить.

8