Возвращение «временной петли» и как Twelve minutes раскрыли эту сюжетную особенность

Влияние «временной петли» на сюжет Луиса Антонио и ее история.

Возвращение «временной петли» и как Twelve minutes раскрыли эту сюжетную особенность

Совсем недавно вышедшая игра от издателей Annapurna Interactive дала возможность почувствовать себя в роли героя, который проживает «день сурка» и делает всё возможное чтобы спасти свою жену.

Эта игра позиционирует себя как «приключенческая инди» и впервые её показали на E3 2019 года. Главной фишкой игры, которая и заинтересовала игроков по всему миру, являлась — «временная петля». Но давайте для начала разберемся что из себя представляет этот термин.

Что такое «временная петля»?

Этот термин изначально появился в кино и литературе как сюжетный приём, который подразумевает повторения одного и того же отрезка времени снова и снова, при этом герой сохраняет весь свой опыт и воспоминания. Яркий пример из кино — «Грань будущего» с Томом Крузом. Там главный герой по имени Билл Кейдж после смерти постоянно просыпался на одном и том же месте и по накопившемуся опыту с прошлых «попыток» пытается как можно дольше не умирать.

«Грань будущего» <span>Режиссер: Даг Лайман </span>
«Грань будущего» Режиссер: Даг Лайман 

Но у этого значения есть вторая версия названия, а именно — «день сурка». Это название появилось относительно недавно и повлиял на его массовое распространение одноименный фильм с Биллом Мюрреем 1993 года.

«День сурка». Режиссер: Гарольд Рамис
«День сурка». Режиссер: Гарольд Рамис

Тут можно найти больше информации и примеров с этим сюжетным приёмомhttps://ru.wikipedia.org/wiki/Временная_петля

«Временная петля» как главная геймплейная особенность

Возможны спойлеры!

Ну что же, теперь мы добрались к главной и выделяющей Twelve Minutes среди других игр специфике. Для того, чтобы разобраться в этом, нам нужно ответить на один вопрос — «Что даёт нам временная петля?»

Отвечая на вопрос, мы сразу можем сказать, что игра даёт нам уникальный опыт учиться на своих ошибках. К примеру, нам нужно сделать так, чтобы полицейский остался без сознания и мы смогли забрать у него важные вещи, такие как: стяжки, пистолет, нож и т.д. Мы как, пока что, неопытный геймер, ждем его прихода и сзади, пытаемся самостоятельно его «вырубить», но он даёт нам отпор и, допустим, убивает нас и все начинается заново. И теперь уже как опытный игрок, понимаем, что драка нам не подходит и нужен другой способ. После осознаем, что проделав пару махинаций со сломанным выключателем в спальной и усыпив нашу жену, мы привлечем внимание полицейского и заставим его включить свет, тем самым от удара током он на время потеряет сознание. — «БАМ!» мы приобрели бесценный опыт, который поможет нам в дальнейшем.

Возвращение «временной петли» и как Twelve minutes раскрыли эту сюжетную особенность

Этот фрагмент нам даёт понять, что фишка игры — в выборе правильного решения через ошибки. Вы должны докопаться до истины через сотни способов, которых со временем становится только больше.

Влияние «петли» на прогресс сюжета

Так как пройти любой фрагмент можно по разному с различным итогом, то и повлиять на развитие сюжета можно точно также с помощью диалогов.

Также об этом сказал сам разработчик Луис Антонио в интервью ютуб-каналу Backstage:

…Затем варианты диалога продолжают расти по мере того, как вы узнаёте больше о том, что происходит.

Луис Антонио, Разработчик
Ссылка на полное интервью → https://www.youtube.com/watc? v=TDXhrMUJOp0

То есть, чем больше вы узнаёте, тем больше вариантов у вас развить сюжет. Грубо говоря, вы можете либо расстроить жену, что она решит выйти из квартиры, либо вы сможете её развеселить или вместе решите станцевать медленный танец. И всё это в дальнейшем повлияет на развитие истории.

Возвращение «временной петли» и как Twelve minutes раскрыли эту сюжетную особенность

Итог

Можно ли сказать, что «временную петлю» удалось реализовать? — Да, можно, ибо настолько кинематографично и реалистично передано в игровой индустрии еще не было. Игру можно осуждать, за то, что всё-таки в некоторых моментах догадаться самому сложно и приходится использовать интернет, что иногда линейные моменты, но отрицать тот факт, что вышла очень крепкая история и со своей игровой, геймплейной изюминкой сложно.

5454
34 комментария

Ждём повторения сотни статей про временную петлю после выхода deathloop, через 2 месяца

27
Ответить

каждая игра про временную петлю перезапускает цикл статей про временные петли

23
Ответить

Надеюсь хоть она не разочарует, а то 12 минут показались оч такими себе
Особенно с учетом того что черная книга вышла, допроходить минуты нет никакого желания

9
Ответить

Если это говно ещё кому-то нужно будет. Жди через год нытьё, что хорошую игру не купили и не поняли.

3
Ответить

Честно говоря, я статейку писал ещё за день до выхода игры, но должен в любом случае был ее опробовать, чтобы написать, но не ожидал, что так много будет про неё статей, хех

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Игра не из геймпасса, так что сотен не будет.

Ответить