Бывший топ-менеджер BioWare публично рассказал о сложностях при работе с движком Frostbite
Бывший топ-менеджер BioWare публично рассказал о сложностях при работе с движком Frostbite
142142

Комментарий недоступен

243

ай блять маладец. приплел заслугу писак к команде технического отдела.
По щекам прям поводил. 

60

Гейдер писал, что сюжет Инквизиции резали в том числе потому, что ряд сцен не смогли анимировать на движке. Для других банально не хватило времени.

25

Тебе смешно, а это между прочим иногда правда. Возможности движка таки влияют на сюжет. 

21

Внимательно читай:"...мешал в том числе слабый инструментарий".

1

Там просто не вшита функция диалогов.

Ну сюжет мало написать, его ещё нужно интегрировать в игру. А если вдобавок движок на одних костылях работает, интеграция может отнять кучу времени и ресурсов. Если же при этом нет нормальных ПМ'ов и топ-менеджеров, то и вовсе получится Андромеда.

так они и писали, что технические проблемы мешали и сюжету. например, им пришлось с нуля писать код для того, чтобы в игре была механика выбор реплик в диалогах. с анимациями лицевыми во фростбайте тоже было не очень. не зря во всех играх Дайсов пререндеры во время сюжетных катсцен.

Вы не поверите, но да) Представьте, что вам дают движок для шутеров, в котором нет понятия журнала заданий, инвентаря, ветвящихся диалогов, диалоговых окон, вида от третьего лица - в нём банально сохранений не было на момент начала работы.


И вот этот движок вы начинаете дописывать под свои нужды, при этом вам нужно дописать инструменты для работы с ним, при этом вам нужно постоянно корректировать свои правки из-за обновлений основного движка.


Отсутствие функционала и инструментов настройки основная проблема, которая тянет за собой даже банальную невозможность запустить локацию со всеми событиями и понять как она играется. И в таком состоянии проект зависает на год (а то и больше), а когда первые инструменты появляются - они настолько глюченные, тормозящие и сложные, что любая минимальная итерация квеста занимает от часа времени. А ведь не всегда из нескольких вариантов можно сходу выбрать самый интересный - потому что читать о нем и играть в него две разные вещи.


В итоге у вас на достаточно долгий срок в руках остаётся только блокнот и фантазия. И вот вы пишете, пишете, пишете - исписываете тонны бумаги, а затем у вас, наконец, появляется инструментарий. Вы долго и мучительно (не забывайте, что это первые версии инструмента) настраиваете первые сцены. Не менее мучительно и долго их запускаете, спотыкаясь о баги, проверяете и понимаете, что весь первый акт абсолютная лажа - в панике вы начинаете переписывать и менять сюжет (первый акт меняли 20+ раз, если верить статье Шраера о разработке), а тем временем со спины к вам заходят похотливые менеджеры EA и расчехляют свои флюгегехаймены, потому что релиз уже один раз переносили и игру надо релизить до окончания фискального года.


Вот и выходит, что чрезмерные амбиции, жёсткие проблемы с движком и инструментами, а так же давящий на мозги издатель порождают спорные и компромиссные решения по части сюжета, квестов и некоторых фич.

Уже объяснялось это в других интервью... До того как они запилили нормально движок и первые планеты, они не могли делать сюжет, потому что не знали с чем будут работать. И когда разобрались с техническими проблемами, на нормальный сюжет не осталось времени. Тут вся проблема в том, что не отложили релиз игры.