Брюс сел играть, оставляя время от времени конструктивные комментарии, а потом меня позвали в гостиную, и я его оставил. Спустя какое-то время у меня спросили, где Брюс.
– А, – ответил я, оглядываясь вокруг, – он, наверное, все еще в задней комнате, играет в Civilization.
Я посмотрел на часы. С момента, когда Брюс сел за компьютер, прошло шесть часов.
До этого я понимал, что делаю особую игру, ровно в той же степени, в которой я считал особенными все свои игры, в том числе и те, которые меня в той или иной степени разочаровали. Идеальных детей не бывает, и всех их все равно любишь. …
Но когда мой брат на большую часть дня засел за прототип, в который и играть-то можно было разве что с трудом, я обратил на это внимание. Чем его игра так привлекла? Что стало импульсом? Игра тогда была не слишком сложной, это были несколько собранных в одном месте простых систем, и все же Брюс, по всей видимости, завоевывал и терял свою территорию раз за разом, исследуя и перекомпоновывая одни и те же базовые паттерны.
Взаимодействие моего брата с Civilization в итоге отлично проиллюстрировало одну из самых важных отличительных черт игры: сложение нескольких простых вещей дает одну сложную. Армии воевали всего один ход, а потом одна из сторон объявлялась победителем. В игре почти не использовались конкретные числовые показатели: как правило, игрок имел дело с бартером и эквивалентами – заполните полностью «щит» и получите копейщика; потратьте достаточное количество ходов на изучение гончарного производства и сможете обменять свои товары на бронзовые вещи. Как и в шахматах, разобраться в том, как ходят фигуры, легко, но по-настоящему интересные грани игры открываются только тогда, когда начинаешь рассчитывать комбинации ходов.
Комментарий недоступен
Обожаю Civilization. Решил поиграть в пятую часть и провёл за ней много часов.
Давай ещё один ход и спать
Один из основных принципов нашего нового игрового процесса был основан на том, что игроки добровольно будут давать друг другу золото, они же почти никогда этого не делали. В трудных ситуациях мы рассчитывали на то, что люди будут просить друг друга о помощи: нам казалось, что это будет способствовать развитию альтруизма и осознанию важности общественной деятельности, но большинство игроков предпочитали оставлять своих друзей в беде.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен