Бесконечные (БЕССМЫСЛЕННЫЕ) убийства Какахона
Представляем нашу игру, где главный герой не совсем представляет что делает. Он проснулся в лагере со своим друганом и понял, что ему надо убить Какахона. Он не знает кто это. Но на дворе 2019 год и у нас просто нет насилия. Но биться один на один как-то стремно. Ему надо найти своих друганов
0
Где поиграть?
Билд на webgl. Внимание! он выглядит очень плохо - мы радикально его оптимизировали. Дооптимизировались ¯\_(ツ)_/¯
Билд на Windows
Подробности
Игра представляет собой эксплорейшен гейм с элементами стратегии в реальном времени. Вы играете за главного героя, собираете ресурсы (юниты или предметы). Вы используете эти ресурсы чтобы победить Какахона - одинокого большого монстра на просторах чувственного мира.
Какахон вам не может ответить - мы подумали, что если он будет атаковать в ответ это оттолкнет казуальных пользователей которые не любят вызовы, что увеличит реиграбельность.
Какие на**й казуальные пользователи!!! Нам просто не хватило времени чтобы добавить механику атаки.
В игре есть следующие игровые механики
- Передвижение
- Атака босса
- Сбор предметов
- Коллекционирование - ваши открытые предметы сохраняются между сессиями
- Усиления
- Строительство
- Механика отрядов - вы можете объединять выделенные юниты в отряды (используя кнопку q) и указывать им разные построения
- РЕИГРАБЕЛЬНОСТЬ (!!!)
Техническая часть
Игра сделано на Unity 2019.3b11
В основе архитектуры лежит LeoECS - это open-source framework реализующий паттерн Entity-Component System. С моей точки зрения это самый лучший ECS фреймворк реализующий ECS c архитектурной точки зрения и не напирающий на производительность как UnityECS (И поэтому у нас все тормозит)
Весь контент был сделан в Qubicle.
Для скелетной анимации использовался платный ассет VoxelImporter
Весь код писал в Jetbrains Rider
Хочу обратить внимание, что игра тормозит из-за рендеринга - там используется большое количество высокополигональных террейнов со сложными шейдерами. Тормозит не из-за LeoECS ¯\_(ツ)_/¯
Недостатки
НЕПОНЯТНО КАК ИГРАТЬ
Единственным спорным моментом игры является отсутствие обучения. Хоть в команде и отсутствовали профессиональные геймдизайнеры, наших навыков было бы достаточно чтобы сделать великолепное обучение.
Но мы решили провести эксперимент.
Игра должна бросать вызов и мы решили бросить этот вызов с помощью управления.
Мы гарантируем: игру можно пройти. После убийства босса вас ждет пасхалка.
Спорным моментом является выбор оптимизации в сторону радикального упрощения графики. По этой причине webgl билд выглядит очень плохо.
Что дальше?
Мы все профессиональные разработчики. Мы с Никитой успешно делаем игра на Unity и нам за это платят. Женя тоже великолепен, но любит Java. Мы открыты для предложений к сотрудничеству.
Вы всегда можете посмотреть как я пишу игру на twitch.tv/greatvv
Так же следите за Коальским: twitch.tv/koalskiy
Благодарности
- Джеку за то что был милашкой и вдохновлял
- Ане, девушке Никиты, за выгул собак да и вообще она просто молодец
- Leopotamу за модели деревеьев, башенок и палаток, а так же поддержку на стриме
- Weekoftheagents за слово фетр. Фетр моден в этом сезоне
- Коту за то что сидел на заднем плане и вдохновлял
Мне нравится, что каждый раз там процедурно создаются новые модели. Каждый запуск как новый!
Комментарий недоступен
Прошел игру 3 раза открывая для себя каждый раз что-то новое.
Огромное спасибо, ребятам за стрим всего цикла разработки.
Жаль что другие команды этого не делали (кроме нескольких). Интересно было бы сравнить процесс. =)
Жду следующего хакатона, чтобы поучаствовать самому)
PS: До последнего переживал успеют ли доделать)
Хорошая игра и юниты интересные
Уйдя в отрицательные числа по ресурсам я с радостью отмечаю хороший игровой баланс и убойный саундтрек.
Сейчас к тебе в дверь постучат коллекторы и проломят четвертую стену!
играю в неё уже 6 часов. супер круто! каждый раз как новый!