Идея игры вида "solo-multiplayer"

Здравия желаю, господа. Сей пост есть вопрос к вам поделится своим опытом/мнением/мыслями по поводу данной структуры игры, какой именно будет кратко (ха-ха) описано далее.

Сеттинг может очень разниться, но для простоты возьмем войнушки на боевых машинках, своеобразный Twisted Metal с видом сверху (но без сбора оружия), с модульной прокачкой своей машины в стиле World of Tanks.

концепция игрового процесса​
концепция игрового процесса​

Например, есть глобальная карта из секторов, все игроки начинают с базового сектора, все остальные сектора заняты врагом.

глобальная карта​
глобальная карта​

Мощь и плотность рядов врага растет по мере отдаления от базового сектора и штабом на другом краю карты.

Несмотря на условный мультиплеер, игра не будет сессионкой в чистом виде, а будет иметь конечную цель, то есть окончательную победу после которой игра завершится (или просто сделает рестарт с нуля).

​картина маслом "Прогрессия и бренность бытия"
​картина маслом "Прогрессия и бренность бытия"

Все игроки шпилят сами по себе но по-сути действуют сообща, точнее все их усилия ко-направленны. Суть основного процесса игры - защита своего сектора от волны врага и нападение на вражеский сектор.

Одна итерация мира, захват секторов противника​
Одна итерация мира, захват секторов противника​

Сектора имеют «крепкость», то есть когда вы, например, напали на сектор, повоевали, но в итоге вас все-таки “разобрали”, то урон в настрелянных врагах все-равно засчитается в пользу «зачистки сектора». То есть любые потуги идут в зачет общей цели.

yкартина сливочным маслом "Yay, first try!"
yкартина сливочным маслом "Yay, first try!"

Есть такие модули самой игры:
1) Прокачка персонала боевой машины (индивидуальная для игрока)
2) Исследования новых модулей (общая для всех шкала, то есть модули есть разных типов, а деньги на исследование желаемого типа игроки сбрасывают в общак, как шкала исследования заполнилась – в магазине появляется этот новый модуль для всех)

ветки исследований​
ветки исследований​

3) Магазин, общий для всех, продает модули разных типов для разных билдов техники

4) Ресурсы, прибыль постоянная в зависимости от захваченных секторов, нужны для улучшения модулей боевой машины

5) Сюжет / События, время от времени будут появляться события с несколькими вариантами решения, за решение игроки будут голосовать, и победивший вариант будет претворятся в результат, плохой или хороший.
Итак, игроки воюют в секторах, по мере успешности получают деньги, покупают модули в магазе, улучшают их за ресурсы, пытаются уничтожить штаб врага. Усилия игроков общие. Враг по ходу дела тоже качается, появляются новые юниты и их способности. При сносе вражеского штаба карта перезагружается и враг крепчает (новые юниты etc.). Перезагрузка карты при победе (она же прогрессия) происходит пару раз до итоговой тотальной победы.
В случае же поражения карта откатывается «в 0» и прогрессия переходит на начало.
В среднем по балансу я думаю сделать «взятие» игроками итерации +- за неделю.
Очевидно, игровые миры должны будут поделены по часовому поясу с разрезом в 3-4 часа (то есть условных 8-10 миров), а также макс. кол-во игроков в них ограничено, ибо никакого баланса не напасешься. Аккаунт одного игрока меж мирами не переносится, и в разных мирах идет прокачка разных боевых машин, по одной машине на мир.

Вкратце соль игры планируется в таких нюансах:
- простой, доступный и динамичный геймплей
- прокачка

ну вы поняли​
ну вы поняли​

- билды опирающиеся на модули боевого авто (против разных врагов в разных местностях секторов будут работать разные билды, а не просто восходящая по силе прокачка)

- общность с другими игроками (общая цель, общая прогрессия по исследованиям и голосованию)
Наконец, дорогой мой читатель дотерпевший до конца этой писанины, я хочу чтобы ты поделился со мной в комментах своими мыслями на тему данной структуры игры. А может ты даже играл в подобную/похожую, или делал сам – какие там были недостатки или подводные камни? То есть мне хотелось бы узнать из вашего опыта, господа, какие грабли ожидают подобную концепцию игры, а также любые ваши идеи и мысли по данному поводу.
Спасибо за внимание!

2020
37 комментариев

Геймдизайнер года! А говорят, Кодзима - гений! Пф-ф, как тебе такое, Кодзима? :D

12
Ответить

В "Tactile Wars" была похожая концепция, но все равно не то...
там игроки разделены на кланы по цветам...чтобы завовевать сектор клан должен набрать определенное кол-во очков... завовевывая пустые сектора с ИИ или сражаясь с другими кланами... в конце недели кто то доминимрует по количеству очков и захватывает центральный сектор ну или что то типа того... 
но это все не то)
в целом непонятно как будет работать сражение и захват сектора... типа если взять для захвата сражение с ботами на локальной местности, то типа количество здоровья у ИИ  будет конским, и постепенно убавляться с каждым траем рандомного игрока их убить?
и игрок в итоге обязан постоянно умирать?
в какой момент происходит синхронизация значений? и какие значения синхронизируется мультиплеерно?

1
Ответить
Автор

Ого, коммент глубоко по теме - мое увожение.
Да, есть много всего (хотя даже это основа) где есть кланы/гильдии и игроки месят друг друга а мобов на сдачу, здесь же все игроки сообща.

"как будет работать сражение и захват сектора" - вариантов несколько, вот как представляю я в данный момент:

1) у каждого сектора есть параметр плотности врагов (условный или в кол-ве единиц).Соот-но убивая врага от этого параметра отнимается крутость боевой единицы врага (если условный) и просто 1 если по кол-ву. 

2) данный параметр растет сам по себе со временем в зависимотси от кол-ва "своих" секторов вокруг и построек/боссов внутри него самого

3) когда игрок нападает на сектор он помещается на "арену" с декором и спавнятся с краев враги. Забег на сектор будет ограничен или на кол-во уничтоженных единиц, либо на время. На время чуть лучше, ибо если игрок крут то он может нарезать больше и ему не придется испытывать 1-3 миссии. Соот-но чем больше сектор вкачан врагом тем больше этот лимит (времени или кол-ва) на победу и тем жестче враги вцелом.

4) При победе игрока (выстоял время/нарезал кол-во) миссия завешается, он получает деньги/ресы за убийства с % бонусом, если проиграл - тоже но без бонуса.

5) по завершению миссии "вклад" игрока в убитых ботах отнимается от плотности сектора если упала в 0 - сектор освобожден, тем 3-5 игрокам что вложили больше всего урона - выдаются медальки, перки, бонусы и прочее. Этот вклад как раз и синхронизируется.

6) похожая история и когда бот нападает на сектор игроков - там свои нюансы, не буду утомлять описанием. 

7) также "синкается" когда игрок инвестирует в какую-то ветку исследований, а с ним синкается и магазин который опирается на уровень исследований.

И вот игрок вроде и сам по себе играет и нет, ибо все его действия идут в зачет вне зависимости от победы/поражения, то есть тупо потери времени на неудачную попытку нет по-сути. Ясно что тут может быть 100500 наводящих нюансов по каждому пункту, но как-то так.

1
Ответить

Идея не нова. OFP: Conqueer the island, ArmA: Warfare.

1
Ответить
Автор

О боже, в 15-й раз читаю подобные коммент, но с разными названиями игр и до их пор удивляюсь как же херово я умею объяснять. никто так и не "попал в цель".  Ну или я не дочитал в описание игр - тогда сорян. В примерах это две тимы людей, у меня люди против компа. Все люди против компа. Люди качаются, комп качается. Это как в настолке Pandemic грубо говоря.

И также через одного (не наезд, так, замечание про себя) пишут "идея не нова" - никто не писал что нова, я спрашивал в посте дважды мнение кто в такое/подобное играл), ибо ясно что ничто не ново под луной).

Ответить

А во всяких Eve online и прочих там не такая механика?

Ответить

В Helldivers такая механика. EVE online это все же ммо.

1
Ответить