Как я работаю с инвестором над своей карточной инди-игрой

Привет, я Вован и разрабатываю карточный рогалик в викторианском особняке. Ну, в смысле действия рогалика происходят в особняке, я-то в квартире сижу и делаю.

Здесь хочу поделиться с вами историей разработки, в которой есть не только техническая часть, но и социальная — про отношения с людьми, командой и человеком, который дает мне деньги на разработку.

Не буду лукавить, отчасти пишу это всё чтобы поднять интерес к игре. Качественная игра почти всегда требует вложений, я не люблю работать с людьми «на энтузиазме» и очень хочу продолжить делать игры в своей студии. Поэтому если вы любите, или не любите (вдруг полюбите) карточные рогалики, викторианские особняки, стены текста с интересными персонажами и выборами разных рутов романса, дайте мне вишлист в стиме. Это поможет набрать уверенности и бюджета для следующего этапа разработки.

Как я работаю с инвестором над своей карточной инди-игрой

Этот пост я пишу чтобы поделиться историей, в которой как я думал никогда не окажусь. История каждой игры уникальна, и моя начинается летом 2020 года.

Драйв

Профессионально геймдизайном я занимаюсь давно (года с 2014), но тем летом остался без работы (спасибо, мистер ковид) и решил попробовать сделать первые шаги к релизу собственной игры. Причины очень простые — мне часто не везло с продюсерами, которым интереснее было потратить инвесторские деньги на Ауди или квартиры в центры Питера, чем сделать игру. Не думайте что я такой самоотверженный, я бы тоже не отказался заиметь своё жилье и средство передвижения, но на свои деньги, которые заработаю сам. Поэтому хотелось самому быть лидером студии, который не будет сливать бабло на развлечения, а будет заинтересован в том, чтобы постоянно выпускать новые игры, пока не выйду на пенсию или не помру.

Подыскивая заказы на фрилансе, параллельно я думал что можно такого сделать, что будет достаточно простым в исполнении и не потребует много месяцев разработки. Мне очень нравился Forward - карточная игра на itch.io, которая прекрасна в своей простоте. Но многое хотелось к этому концепту добавить — я чувствовал, что сохранив эту простоту можно увеличить глубину игры, немного раскрыть и разнообразить геймплей. Поэтому, недолго думая я взял своего друга-программиста, которому она тоже зашла и который всё хотел вкатиться в геймдев, и мы приступили к работе.

Forward радует своей простотой и для игры, сделанной на джем, играется очень залипательно. Не каждой игре нужны новые механики и идеи, но хотелось посмотреть, куда еще можно подвигать этот концепт.
Forward радует своей простотой и для игры, сделанной на джем, играется очень залипательно. Не каждой игре нужны новые механики и идеи, но хотелось посмотреть, куда еще можно подвигать этот концепт.

С ним мы, кстати, дружим очень давно — со школы. У нас даже есть забавная традиция, на день рождения всегда дарю ему орешки, а он мне — ананасы. Это происходит уже лет 15, если мне не изменяет память. Поэтому сделать что-то с ним вместе я не только был рад с коммерческой точки зрения — он потрясающий программист, все-таки, но и с эмоциональной точки зрения. Так вот, к игре. Идея была простая — сделать 100% клон Forward и после этого прототипировать на нем сверху разные механики: другая, более глубокая боевка, управление партией вместо одного героя, персонажи, сюжет, секретные локации, открытый мир, даже на каком-то этапе поработали с замечательной сценаристкой (с которой я работаю сейчас). Задача по боевке была мне, как геймдизу, интереснее всего — сделать глубокий, но простой в управлении бой это большой челлендж, который (лично для меня) являлся индикатором твоей крутости как геймдизайнера. Являлся — потому что сейчас ценности немного поменялись.

Последняя задокументированная гифка с той версией игры. Мы еще 3д окружение туда добавили, потому что я научился делать лоупольки в блендере.

Рождались самые разные идеи — свитч из пошаговки на риал-тайм при встрече противника, разделение боев на физические/ментальные/социальные. В какой-то момент даже возникла идея, которая стала фундаментом текущей игры.

«А что если ты только выкладываешь герою путь картами комнат, а ходит по ним и дерётся он сам?»

Разумеется, ничего мы не доделали — погрязли в бытовухе и нужде зарабатывать. Я нашел постоянную работу геймдизайнером-консультантом, а позже геймдизайнером-лидом в Skyeng, друг сфокусировался на работе, чтобы получить премию и закрыть ипотеку, но зуд о недоделанном проекте оставался. Старался что-то ковырять по вечерам, но результата было мало — с кодом у меня плохо, а для изучения комплексных задач просто не было времени. И тут в моей жизни появился он… Инвестор.

$$$

Вообще с Мистером И. я был знаком уже давно, — он тоже посещал коворкинг, в который я ходил, где вкладывался в разные стартапы. До этого он даже предлагал вложиться в какой-то мой проект — ему было интересно поработать с разработкой игр. Но я стратегически отказывался, потому что не был готов брать чужие деньги и ответственность, да еще и не был уверен, что что-то выгорит, а репутацию портить не хотелось — если уж работать с ним, то над чем-то, в чем я был уверен. Да и мужик он хороший, так что вместо бизнеса мы периодически ходили в бары, обедали, один раз даже нарвались на драку. В общем, сдружились более-менее.

Сидя на обычной работе я снова начал загораться желанием и мотивацией вылезать из зоны комфорта и делать свою игру. Но ни времени, ни свободных денег пока не было, зато был план. Суть плана была простой — занять у кого-то денег на кодера, сделать небольшую игру, выпустить в стиме, заработать ровно в ноль, вернуть деньги и иметь выпущенный проект, чтобы начинать собирать людей для проекта посерьезнее. Богачей у меня в друзьях не водится, поэтому я решил пойти с этим предложением к Мистеру И. Уж кому, как ни ему, не составит труда занять тыщенку долларов на начинающего программиста для тривиальной задачи. Он согласился, но к моему ужасу выдвинул встречные требования — не, вы не подумайте, не из серии «Я сломаю тебе коленные чашечки, если не вернешь через 2 месяца». Оно звучало более страшно.

«Давай лучше сделаем игру, которой будем гордиться? Зачем тебе тратить время и делать ничего, когда мы можем вложить побольше и заработать нормально, да еще и с крутым проектом?»

Именно вопрос суммы и ответственность здесь является самым страшным составляющим, потому что даже не смотря на его слова “Обосрёмся — ну и ладно”, дискредитировать себя и подставлять Мистера И. я не хотел. Но, как наверное любой инди-разработчик, отказываться тоже не хотел.

Мемчик чтобы разрядить стену текста. В игре мы тоже так делаем.
Мемчик чтобы разрядить стену текста. В игре мы тоже так делаем.

Мы обсудили план, обозначили этапы, которых хотим достичь, поставили условия, и начали разработку. Денег мне дали, документацию я написал, кодера нанял. Ну, как дали — Мистер И. никогда не работал с разработкой игр, и пускай некоторое время и вкладывался в ИТ-стартапы, ему это всё было немного в новинку.

«Я нёс тебе 200 на кодера, но 20 потратил по пути, держи 180». Спасибо, Мистер И!

Цели были понятны, но совсем не просты:

  • Сделать простенькое демо и попасть на летний Steam Next Fest, чтобы собрать вишлисты и понять интерес игроков к игре
  • Решить сколько еще бюджета раздувать и какой по масштабу будет финальная игра
  • Из этого делать вывод, хотим ли мы её вообще доделывать, и если хотим — доделывать, а если нет — пробовать делать что-то ещё

И к этой цели мы шли месяца полтора. Графика целиком и полностью из купленных ассетов в сторе, баланс отсутствовал в принципе, но механики потихоньку пилились и мы готовились к демо. Я понимал в тот момент, что оно будет далеко по уровню качества от других демок на фестивале, но это было хоть что-то, с чего можно снять первые отзывы и понять, в нужном ли направлении мы делаем игру, чтобы релизнуться, заработать и вернуть инвестиции, а также начать следующий проект чуть помасштабнее.

На тот момент игра выглядела как-то так.
На тот момент игра выглядела как-то так.

Препятствия

Всё было хорошо, пока не случилась первая кочка на проекте — пропал программист, не сделав влив нового кода, который писал в течение последнего месяца. Там было немало изменений, которые сильно влияли на геймплей и должны были обеспечить вменяемый кор, чтобы игроки не плевались и не бросали демо хотя бы не первом этапе.

Время поджимало, да еще и в городе запланировали фестиваль, на который инвестор тоже очень хотел показать демо и получить первый фидбек, наскрести каких-то отзывов, чтобы доделать хотя бы мелкие вещи. Жопная ситуация, короче, но опускать руки было не вариантом.

Если я сдамся на таком этапе, то вести собственную студию точно не достоин.

На замену пропавшему, из других программистов, которым я доверяю, остался один — дорогой, но абсолютно стоящий своих денег. С ним мы в режиме «сон отменяется, снимаем ограничивающие печати на энергетики и таблетки» неделю допиливали демку (по факту переделывали почти с нуля). Я тогда ощутил прилив молодости, будто мне снова 20 и я огненный энтузиаст, который не спит и не ест, лишь бы достичь цели. Правда, после этой недели прилив реальности ударил по сердцу, печени, и рассудку — на четвертый день кранча паническая атака ударила и я срочно выбежал на улицу, чтобы вспомнить, как выглядят люди.

История коммитов в те дни для больного и старого меня - это что-то за гранью.
История коммитов в те дни для больного и старого меня - это что-то за гранью.

Отчасти мы справились. Спавшие всю неделю по 3 часа (и параллельно занимаясь основной работой) мы смогли привести прототип к играбельному виду и я пошел с ним на фестиваль. Спеллы и предметы там не работали, комнаты отличались только визуально, но люди играли, под моим присмотром, разумеется. Блин, к моему удивлению, очередь выстраивалась в 3 человека и не уменьшалась — они постоянно наступали и наступали. В какой-то момент попросил художницу (ответственную за логотип и персонажей в игре, кстати) постоять вместо меня, потому что ощущал надвигающийся инфаркт. Стрессовый день, в общем, но косплееры спасали.

В билд поиграл даже Сергей Гимельрейх - основатель пространства "Индикатор". Если это не уважуха, то я даже не знаю!
В билд поиграл даже Сергей Гимельрейх - основатель пространства "Индикатор". Если это не уважуха, то я даже не знаю!

После фестиваля я получил хороший фидбек, но тут появилась вторая кочка — демо было всё ещё сырое, без контента, требовало моего сопровождения и техподдержка стима нереально долго работала (как обычно, ага?). В итоге мы задержались и никак не успели подготовить демку к Steam Next Fest, заявку пришлось отменить и выпускать страничку игры как есть.

И что теперь?

Тем не менее, во всем нужно находить плюсы, а плюсов было немало:

  • У нас есть гораздо больше времени для того, чтобы дополишить демо к следующему фестивалю, который планируется в октябре
  • Мы смогли нормально поработать над фидбеком после фестиваля и сейчас работаем над улучшением механик
  • Две недели, которые стим фичерил игру после запуска странички, мы потратили не на исправление багов демки, а на привлекательные визуально фичи, которые приводят нам больше игроков — благодаря этому достигли цели по стартовым вишлистам, которую поставили с инвестором
  • В целом у нас очень хорошие показатели, даже лучше тех, что планировали — и это на сплошной органике и скриншотных субботниках, без платной рекламы и журналистов
  • Инвестор уже, видя динамику странички, вишлисты и отзывы игроков, согласился финансировать разработку демки и платить зарплаты команде, всем кроме меня — я продолжаю работать в Skyeng и занимаюсь игрой по вечерам и ночам

Сейчас наша команда состоит из геймдизайнера, программиста, сценаристки, художницы и мастера на все руки, который помогает во всем, начиная от левел-дизайна и заканчивая трейлерами. После окончания 2 недель фичеринга стима мы плотно засели за работу над непосредственно игрой, допиливаем кор геймплей, темп, баланс, и в целом готовимся к демке (пока что план — полчаса уникального геймплея для игрока, плюс сюжетный пролог к основной игре).

А вот так игра выглядит сейчас. На самом деле выглядит она еще лучше - на страничке стима можно посмотреть трейлер, но на САМОМ САМОМ деле выглядит она еще еще лучше - к геймскому в конце августа мы подготовим новый трейлер, в котором вообще вся красота.

Вот. Никогда не умел писать концовки, поэтому спасибо за внимание. Подписывайтесь на нас в соцсетках и стиме, чтобы следить за новостями — мы там периодически что-то постим. А если этот пост наберёт хоть какую-то огласку, напишу о чем-нибудь ещё: предлагайте свои варианты в комментах!

Спасибо!

206
37 комментариев