Рождение Deus Ex. Путь от идеи к мечте

Всё великое начинается с идеи. Но с чего начинается идея? Путь к её созреванию лежит сквозь долгий жизненный опыт человека с его самого первого дня на земле.

Рождение Deus Ex. Путь от идеи к мечте

Культовая игра Deus Ex, сыгравшая важную роль в развитии всей индустрии тоже некогда была лишь идеей. И идея эта принадлежит Уоррену Спектору — легенде игровой индустрии. Один из родоначальников жанра симуляции погружения (Immersive Sim), соавтор легендарного System Shock и Ultima Underworld. Он шёл к игре мечты сквозь тернистый путь проблем и недопонимания, но всё же воплотил свою важнейшую идею в жизнь.

Рождение Deus Ex. Путь от идеи к мечте

Предлагаю пройти этот путь вместе от юношества автора идеи и до рождения легендарной Deus Ex.

Глава 1: Юношество

Детство Уоррена Спектора прошло в Нью-Йорке на Манхэттене, где он и родился в 1955 году. Это самое ядро города с невероятной плотностью населения и ритмом жизни. Основная доля небоскрёбов города, известный Центральный парк и то, как мы вообще представляем себе Нью-Йорк — это и есть остров Манхэттен.

Манхэттен в 60-х
Манхэттен в 60-х

Сам же Уоррен, имея еврейские корни описывает Манхэттен, как весьма враждебную среду, где «невысокие, пухлые еврейские дети плохо себя чувствуют». Хотя навряд ли у него было трудное детство. Как и любой ребенок, он часто менял свои увлечения, мечтая стать то лётчиком, то юристом, пока в районе тринадцати лет любовь к кино не сформировала в нём желание стать кинокритиком.

Рождение Deus Ex. Путь от идеи к мечте

В студенческие годы он заявлял, что "знает о кино больше, чем многие его учителя". Казалось, всё уже решено и Уоррен точно свяжет свою жизнь с кинематографом, но увлечение настольными играми принесло неожиданный сюрприз. В 22 года он переехал в Остин, штат Техас, где в 1979 году знакомится с бурно набирающей популярность настольной игрой Dungeon & Dragons.

Рождение Deus Ex. Путь от идеи к мечте

Эта игра изменила его жизнь. Хотя особую, можно сказать судьбоносную роль в этом сыграл его друг Брюс Стерлинг. Один из отцов жанра киберпанк, а тогда еще начинающий писатель стал первым гейммастером Уоррена. По словам самого Спектора, кампания Брюса была настолько прекрасна, что он играл в неё на протяжении десяти лет, а из-за невообразимо эмоциональной концовки даже спустя годы у него накатывают слёзы.

"Вся моя карьера — это попытка воссоздать то чувство, что я испытал в 1979 за игрой в D&D."

Уоррен Спектор

В 1980 Уоррен всё же получил степень магистра в области кино, радио и телевидения, но это уже было не важно. Кинематограф может дать человеку пищу для ума или предложить какие-то эмоции, но зритель не мог повлиять на сюжет фильма, не мог внести свой вклад в его развитие, а единственная сфера, что позволяла сделать это были игры. Поэтому с ними Уоррен и решил связать свою жизнь.

Глава 2: Начало пути

Рождение Deus Ex. Путь от идеи к мечте

И совсем скоро, в 1983 году судьба подарила ему такой шанс. Крис Фринк, с которым Уоррен был знаком по колледжу предложил место в журнале "Space Gamer". Прошло совсем немного времени, как Уоррен стал главным редактором в компании "Steve Jackson games", которая и владела этим журналом. Так уж вышло, что эта компания специализировалась на настольных играх и с этого началась его карьера.

Рождение Deus Ex. Путь от идеи к мечте

Его первой, полностью самостоятельной игрой стала пародийная настолка в мультяшном стиле Toon. По сути — это книга правил с уклоном в ролевую составляющую, а главная фишка — возможность "сломать четвертую стену", так как допускается нарушать правила, если действия игрока забавны и веселят других.

Рождение Deus Ex. Путь от идеи к мечте

Позже, в 1987, ему поступило предложение на должность редактора из компании TSR. Именно они ответственны за появление D&D. Конечно же Уоррен с радостью согласился и даже умудрился принять участие в разработке второго издания правил AD&D, а также работал над играми вроде Top Secret/S.I. и the Marvel Super Heroes.

Кэролин и Уоррен Спектор в 2004
Кэролин и Уоррен Спектор в 2004

Кстати, работать над Marvel Super Heroes ему помогала жена. Они познакомились тремя годами ранее в магазине комиксов, где та была продавцом. Уоррен часто вспоминает Кэролин, как важнейшего человека, который поддерживал его несмотря ни на что. Так что захотите исполнить свою мечту — ищите правильного спутника жизни, ребятки.

Ну а настольные игры — это, конечно, здорово, однако Уоррен хотел большего. Вот уже десятилетие он вынашивал в голове идею своей игры мечты. Больше всего ему хотелось передать другим тот опыт, те чувства, что подарила ему та партия в D&D с Брюсом Стерлингом.

"Мне плевать на главного героя игры, я хотел, чтобы каждый выбор в игре шёл от лица игрока."

Уоррен Спектор

Поэтому однообразная работа и ограничения, свойственные настолкам быстро наскучили ему.

Глава 3: Дорога к мечте

И когда появился шанс перейти в разработку компьютерных игр, то Уоррен незамедлительно воспользовался им.

Рождение Deus Ex. Путь от идеи к мечте

В 1989 он присоединяется к Origin systems, которую основал легендарный Ричард Гэрриот. На тот момент компания была особо знаменита по культовой серии Ultima.

Обе вышли в 1990 году
Обе вышли в 1990 году

Это было время бума видеоигр, поэтому студия быстро расширялась и уверенно стояла на ногах, благодаря чему позволяла себе рисковать. Там Уоррен приложил свою руку к множеству проектов в качестве продюсера, первыми из которых стали знаменитая РПГ Ultima VI и симулятор пилота космического корабля Wing Commander. Это был бесценный опыт в команде невероятно талантливых людей, послуживший ему настоящим пинком для профессионального роста.

Пол Нейрат и его "Space Rogue" 1989 года
Пол Нейрат и его "Space Rogue" 1989 года

В стенах этой же студии и начал зарождаться жанр симуляторов погружения (Immersive sim). Другой разработчик Пол Нейрат недавно выпустил свою новую игру "Space Rogue", что совмещала РПГ элементы и космические бои в жанре Шутинга. Игра вышла неплохой, но Пол был недоволен глубиной погружения, поэтому для своей следующей игры взялся выстраивать сложную систему взаимодействия с окружением, пытаясь уйти как можно дальше от заранее заскриптованных элементов и предоставить игроку самому выбирать как тот хочет решить ту или иную проблему.

Чтобы развязать себе руки, Пол Нейрат покинул Origin и создал свою собственную студию Blue Sky productions. Молодая команда быстро привлекла внимание Ричарда Герриота и Уоррена Спектора, продемонстрировав им свой новый движок на одной из игровых выставок. Origin моментально согласились не только помочь в разработке финансово, но и предоставили лицензию на использование своего популярного тайтла "Ultima".

Уоррен Спектор так же с радостью вошёл в команду разработки продюсером.

Именно её принято считать первой immersive sim игрой
Именно её принято считать первой immersive sim игрой

Игра вышла в 1992 под именем "Ultima Underworld: The Stygian Abyss" и привнесла с собой прорывное развитие 3D. Хоть уровни до сих пор состояли из тайлов, но движок игры определял область зрения игрока и строил по-настоящему трехмерную среду в этой зоне, благодаря чему геймеры наблюдали поражающий на тот момент реализм игрового мира.

Вместе с этим в Ultima Underworld изумляла выдающаяся плавность передвижения и полностью затекстурированное окружение.

Но по-настоящему восхищала проработка мелких деталей, вроде необходимости сна, еды, крафта или просто элементов в окружении, что существовали исключительно для более глубокого погружения.

Рождение Deus Ex. Путь от идеи к мечте

Это был настоящий фурор и постепенно игра образовала вокруг себя целый культ преданных поклонников.

Рождение Deus Ex. Путь от идеи к мечте

После первого успеха Blue Sky production принялись расширять штат и вместе с возросшими амбициями провели небольшой ребрендинг, переименовав себя в Looking Glass Studios. Всего через год, в 1993, они выпускают вторую часть под именем Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds.

Уоррен Спектор был, по сути, сторонним сотрудником для Looking Glass, ведь всё это время он работал на Origin Systems, где занимался развитием Ultima VII, продолжением Wing Commander и курировал еще несколько проектов.

Скан предложений игры Уоррена
Скан предложений игры Уоррена

Но Уоррена не покидала мечта получить финансирование для собственной игры. Для этого он в 1994 году начинает личный проект под рабочим именем Troubleshooter. Это должна была быть резвая стрелялочка с элементами стелса, вдохновлённая голливудскими блокбастерами и сагой о Джеймсе Бонде. Однако большие дяди из Origin, к сожалению, оказались незаинтересованны в его идеях.

Они уже тогда были жадными засранцами
Они уже тогда были жадными засранцами

Ничего удивительного, ведь двумя годами ранее дела у Origin studios пошли так себе, поэтому Ричард Гэрриот продал её Electronic Arts.

Сразу же на Уоррена началось давление. Акционеры EA хотели, чтобы его игры приносили больше денег, но Спектор был творцом, а не бизнесменом. Его обвиняли в неэффективности, пытались заставить делать совершенно другие, "коммерчески успешные" игры. В таких условиях наивно было ожидать, что эти же самые люди профинансируют какой-то рискованный проект с туманными перспективами. Однако именно наработки по Troubleshooter легли позднее в фундамент Deus Ex.

1994 год
1994 год

Забавно в этом всём то, что Looking Glass на тот момент получала финансирование именно от Origin Systems, поэтому их следующий проект под именем System Shock, в основу которого и легло множество идей Уоррена, по сути, был одобрен теми самыми людьми, что отказали ему напрямую.

В System Shock Уоррен снова выступил в роли продюсера.
В System Shock Уоррен снова выступил в роли продюсера.

Игра использовала наработки Ultima Underworld, включая движок. Однако в плане сеттинга ушла от фентези и магии в диаметрально противоположном направлении, перенеся действие в недалёкое будущее и поместив игрока в холодные коридоры космической станции. System Shock вышла в 1994 и еще дальше развила жанр симулятора погружения, а в настоящее время многими воспринимается вообще как его прародитель.

Игра стала глубже во всех направлениях, дала игроку полноценную вертикальную ось, усложнила архитектуру уровней и привнесла новую механику имплантов, что усиливают персонажа или дают новые способности. Но самое главное — это еще большая свобода действий, свобода передвижения, свобода выбора как решать возникающие проблемы.

Игровой мир начал погружать в себя не только через диалоги. По станции раскиданы аудиозаписи и электронные письма. Дизайнерский приём, который сейчас кажется заезженным и банальным, однако в 1994 году это был шаг вперед для индустрии, а подходящая аудиокарта имелась и вовсе не у каждого владельца ПК.

С годами игра возвысилась до статуса легенды, предмета поклонения, путеводного камня для игровой индустрии. System Shock вдохновил появление целых серий вроде Bioshock и Dead Space, а помимо них оказал влияние на десятки, а возможно и сотни других проектов вроде Half-Life, разработчики которой открыто признавались в любви к этой игре.

К примеру та самая фомка из Half-Life — это отсылка к стартовому оружию из System Shock: свинцовой трубе.
К примеру та самая фомка из Half-Life — это отсылка к стартовому оружию из System Shock: свинцовой трубе.

Однако в силу того, что на момент выхода у игры не было громкого имени, вроде Ultima, то многие обходили неизвестный тайтл стороной и даже несмотря на хорошие оценки критиков её первые продажи не принесли большого дохода. Looking Glass понесла убытки.

Рождение Deus Ex. Путь от идеи к мечте

В 1995 Looking Glass начали работу над новой игрой, действие которой должно было происходить в средневековье. За основу была взята легенда о Короле Артуре, а игрок выступал классическим протагонистом, что мог пользоваться магией, холодным оружием, либо незаметно пробираться по уровню вне поля зрения врагов.

Рождение Deus Ex. Путь от идеи к мечте

В последствии именно элементы стелса оказались самыми удачными и было решено углубиться в этом направлении. Сеттинг средневековья получил лёгкое напыление стимпанка, да и сюжет ушёл далеко от реальной легенды о Короле Артуре. Так на свет рождался Thief, оказавший своё влияние как на игровую индустрию, так и лично на Уоррена Спектора.

Осознав, что в новой Origin он уже не сможет добиться желаемого, в 1996 Уоррен полноценно переходит в Looking Glass и присоединяется к работе над Thief: The Dark Project.

Невооруженным взглядом видно, сколь многое позаимствовали отсюда разработчики Dark Messiah of Might and Magic

Это стелс боевик с глубоким погружением. Проект стал первой полностью трёхмерной игрой компании, что дало возможность симулировать более продвинутую физику и взаимодействие с окружением. На уровнях появились впечатляющие на тот момент открытые пространства и многоэтажные сцены, благодаря чему игрок получал еще больше вариантов их прохождения.

Рождение Deus Ex. Путь от идеи к мечте

Идея, что необходимо не уничтожать врагов, а искать возможность пробраться мимо была весьма новаторской на тот момент и необычной для игроков. Спектор вспоминал, как при тестировании очередного уровня он ну никак не мог преодолеть охранников, поэтому предложил сделать героя немного сильнее. На это команда отметила, что тогда поломается вся механика и будет попросту незачем скрываться от врагов, а в стелсе и заключается вся соль игры. Из этого случая Спектор в очередной раз для себя отметил, насколько важно дать игроку возможность пройти уровень так, как хочет он, без навязывания определенного стиля.

Концепт-арт какого-то персонажа из Junction Point
Концепт-арт какого-то персонажа из Junction Point

Но по-настоящему серьезно в стенах Looking Glass Уоррен был занят научно-фантастической многопользовательской игрой Junction Point.

Казалось, всё шло хорошо, однако в финансовом отделе Looking Glass полыхал настоящий пожар и компания медленно шла к своему краху, поэтому Уоррен в числе многих других оказался на улице еще до выхода Thief, а работа над Junction Point так и свернулась в зачатке.

А позднее наработки Спектора стали фундаментом для второй части System Shock:

"Когда [System Shock 2] первоначально обсуждался, к нему было прикреплено название «Junction Point». Некоторая работа над ним была проделана студией Looking Glass в Остине, которой руководил Уоррен Спектор"

Джонатан Чей, Основатель Irrational Games, что в 1999 выпустила System Shock 2.

Однако Спектор расценил это как возможность вновь вернуться к игре мечты. Он в очередной раз расчехлил наработки по Troubleshooter и незамедлительно приступил к поиску инвестора. В этот период с ним случалось всякое, говорят он даже чуть не подписал контракт на разработку какой-то там РПГ во вселенной Command & Conquer.

Но в его жизнь внезапно ввалился один из авторов Doom Джон Ромеро, который недавно со скандалом покинул id software и основал собственную, молодую компанию Ion Storm. Она моментально поймала какой-то дичайший хайп и находилась на гребне новостной волны.

Джон Ромеро и его великолепные усы
Джон Ромеро и его великолепные усы

Ромеро тогда совсем снесло крышу от успеха и он отправился во все тяжкие. Доверие к дизайнеру легендарных Wolfenstein 3D, Doom и Quake было сногсшибательным, поэтому казалось все хотят профинансировать его очередную игру. А точнее студию, которая с самого первого дня ворвалась в игропром словно адская бестия, моментально подписав целых 6 контрактов на разработку видеоигр. Он снял офис в пентхаусе небоскрёба, вывез себе из какого-то средневекового замка кресло за 9000$ и предоставил своим сотрудникам поистине райские условия для работы. Один свободный график чего стоил.

Рождение Deus Ex. Путь от идеи к мечте

В рекламу вливались колоссальные средства и впоследствии он так преисполнился в своём познании, что напечатал скандальный постер, шириной в весь журнальный лист, который встречал читателя слоганом "John Romero's about to make you his bitch” (Джон Ромеро скоро сделает тебя своей сучкой), а ниже более мелко: "Suck it down" (Отсоси).

Советую прочитать всю эпопею, расписанную еще в 2005 году на страницах Игромании в двух частях: (1) и (2). Это просто отвал башки, Ромеро тот еще тип.

Том Холл, Джон Ромеро и Уоррен Спектор 
Том Холл, Джон Ромеро и Уоррен Спектор 

Ну и вот представьте: появляется этот самый Ромеро на коне, окутанный лучами невообразимой славы и предлагает контракт мечты, по которому студия вообще никак не вмешивается в ход разработки, даёт столько времени, сколько нужно, непомерное финансирование, да еще и делает Уоррена главой нового отделения Ion Storm в Остине, где он тогда и жил. Конечно же Спектор моментально согласился.

"Неограниченный бюджет на разработку и больший маркетинговый бюджет, чем когда-либо. Мне предложили сделать игру моей мечты, без какого-либо вмешательства. Какой дурак от такого откажется?"

Уоррен Спектор

Это был 1997 год. Момент, когда Deus Ex, наконец, начал официально рождаться.

"У меня не было выбора, я должен был сделать именно эту игру, иначе моя жизнь была бы неудачей"

Уоррен Спектор

Глава 4: Разработка Deus Ex

Стартовал проект под именем Shooter: Majestic Revelations, а уже в процессе его поменяли на Deus Ex. Имя происходит от латинского выражения "Deus ex machina", дословный перевод которого "бог из машины".

Рождение Deus Ex. Путь от идеи к мечте

В античном театре так называли неожиданный сюжетный поворот.

Излюбленный приём: с помощью специальных приспособлений (машина) на сцену спускается актёр в образе божества и быстро решает все проблемы героев.

Уоррену понравилась многозначительность этого термина, а слово machina решили убрать для придания большей загадочности.

Лаборатория Трейсера Тонга
Лаборатория Трейсера Тонга

Изначально в команде было всего 6 человек. Они не знала с чего начать, а посему целыми днями придумывали героев и мир, в котором те существуют. Царила уверенность, что они смогут построить историю вокруг персоналий, поэтому было создано около 200 разных персонажей прежде, чем вообще приступили к сюжету.

Концепты: Уолтер Симонс, Джей-Си Дентон и Алекс Якобсон
Концепты: Уолтер Симонс, Джей-Си Дентон и Алекс Якобсон

Вместе с тем они хотели построить настоящий, живой мир, в который игрок бы погружался с головой. Эта цель привела Уоррена к убежденности, что нужно подробно описать вообще все локации в игре, даже если они просто упомянуты мельком в тексте, а игрок не может туда попасть. Это, по его словам, добавило бы правдоподобности остальному миру и усилило степень погружения.

В итоге была описана целая вселенная со второй половины 20 века и до 50-х годов 21-го. Большинство из придуманных персонажей, локаций и событий вообще никак не были отражены в игре, однако это дало бесценный контекст для сценаристов.

"Мы устали от линейных игр с иллюзией взаимодействия и выбора, которого на самом деле нет, заставляющих игрока гадать, что же было на уме у разработчика
[...]
Мы должны отучить игроков решать головоломки и заставить решать проблемы."

Уоррен Спектор, Руководитель разработкой и продюсер Deus Ex

Но лишь на этапе предварительной подготовки, по признанию самого Уоррена, они поняли какую игру будут создавать на самом деле. К этому моменту команда разрослась в несколько раз до ~20 человек.

Команда разработчиков
Команда разработчиков

Приходили новые люди с новыми мыслями, выходили новые игры, служившие дополнительным вдохновением для игры. Множество идей было отброшено в основном потому, что просто не хватило бы времени добавить это всё в игру.

"Мне кажется, нам помогло, что во время разработки Deus Ex вышла System Shock 2, одна из игр Thief и Half-Life. Таким образом, у нас была возможность поиграть в эти тайтлы и перенять у них некоторые вещи. Это действительно помогло Deus Ex."

Харви Смит, Ведущий программист, геймдизайнер
Рождение Deus Ex. Путь от идеи к мечте

За три года разработки игра менялась несколько раз. Первоначально они собирались воплотить огромные открытые пространства и воссоздать целые районы Нью-Йорка. Известную любителям теорий заговоров Зону-51 они и вовсе кропотливо собирали с помощью спутниковых фотографий в реальном масштабе, а еще в игре должен был появиться Белый Дом, максимально приближенный к реальности. К сожалению, пришлось всё это вырезать. Кто-то считает, что на команду надавили власти, однако сам Спектор говорит, что им не хватило времени, да и технические инструменты тогда были не в силах воплотить столь масштабные планы в жизнь.

А амбиции были огромны. Споры что вырезать, а что оставить в один момент и вовсе перессорили коллектив. Команда раскололась на три почти независимые группы, каждая из которых хотела сделать игру по-своему. Кто-то хотел динамичный шутер, другие больше иммерсивности. Одни считали, что нужно засунуть в игру как можно больше идей, другие ратовали за качество, а не количество.

Рождение Deus Ex. Путь от идеи к мечте

А еще у проекта какое-то время было целых два ведущих дизайнера и у каждого своя собственная команда. На эту должность изначально претендовала пара очень опытных ребят, поэтому Уоррен решил сумничать и нанял сразу обоих. Один любил традиционные РПГ, а другой симуляторы, поэтому Спектор подумал, что раз уж его игра выступает на стыке этих жанров, то вменяемое соперничество пойдёт лишь на пользу.

"Нам пришлось назвать одну группу «Команда дизайнеров 1», а другую «Команда дизайнеров А» (обе отказались становиться «2» или «Б»)"

Уоррен Спектор, Руководитель разработкой и продюсер Deus Ex

План оказался провальным. Вместо инновационного подхода получился инновационный косяк, а одну из команд пришлось распустить. Несколько людей страшно обиделись и громко хлопнули дверью. Но, к счастью, чем дальше заходила разработка — тем больше аспектов объединялись в единое целое и проект довели до конца.

"Я, конечно, там многим занимался, но, положа руку на сердце, скажу: я всегда чувствовал, что самая главная вещь, которую я сделал для Deus Ex, — это не дал капризной команде невероятно талантливых людей поубивать друг друга»"

Уоррен Спектор, Руководитель разработкой и продюсер Deus Ex
Технический центр Маджестик12
Технический центр Маджестик12

Проблем подливала и сама структура Ion Storm. Например, художники первое время подчинялись не напрямую Уоррену, а генеральному арт директору Ion Storm. В компании была налажена так называемся "матричная система", по которой художники выделялись на время для работы в каком-то проекте, а затем перекидывались на другой и так без конца.

"Около года я пытался доказать, что матричная система управления не сработала в студиях Origin и Looking Glass. Я не сомневался, что она провалится и в Ion. В конце концов, я отстоял свою точку зрения, и процесс художественного оформления игры намного улучшился, как только художники официально присоединились к команде по разработке Deus Ex
И всё же, я могу только представить, каким бы стал Deus Ex, если бы мы с самого начала работали одной большой, счастливой командой."

Уоррен Спектор, Руководитель разработкой и продюсер Deus Ex
Ведущие члены разработки
Ведущие члены разработки

Спектор предложил идею и запустил процесс разработки, однако над игрой трудились десятки людей, каждый из которых привнёс свой бесценный вклад.

Остров Свободы в игре и в жизни
Остров Свободы в игре и в жизни

Так вот, команда быстро смекнула, что с имеющимися на 1997 год технологиями просто невозможно воссоздать правдоподобный современный мир. Например, многие побывали внутри Статуи Свободы и видели Нью-Йорк своими собственными глазами. Угловатая графика второй половины нулевых, мягко говоря, не могла полноценно отразить реальность.

Рождение Deus Ex. Путь от идеи к мечте

А еще такой мир слишком сильно бы ограничивал игрока, поэтому было решено отодвинуть сюжет в недалёкое будущее на полвека вперед. Основными источниками вдохновения послужили популярный роман Уильяма Гибсона "Нейромант" и каноничный фильм Ридли Скотта "Бегущий по лезвию", но сюда же Уоррен добавляет и "Крепкий орешек", "Пассажир 57", весь цикл про Джеймса Бонда, Секретные Материалы и даже "Рембо".

Действие Deus Ex разворачивается в ближайшем будущем реального мира, воссозданного в том виде, в котором его видят сторонники теории заговора. Если попытаться описать игру в двух словах, то это «смесь «Джеймса Бонда» и «Секретных материалов».

Уоррен Спектор, Руководитель разработкой и продюсер Deus Ex

Но всё еще нужно было взять что-то от реального мира и отразить его в игре, чтобы провести параллели с окружающей действительностью и дать игроку пищу для размышлений.

"Если у вас нет ничего, что вы бы могли сказать в своей игре, то вы тратите время и игрока, и своё собственное"

Уоррен Спектор, Руководитель разработкой и продюсер Deus Ex

В 1997 уже остро стоял вопрос терроризма в мире и средства массовой информации не уставали об этом напоминать. Сценаристы просто брали идеи вокруг себя, достаточно было включить телевизор. В инфополе без конца проскальзывали попытки военных создать экзоскелет, и демонстрировались прототипы боевых роботов. Знакомые обсуждали опасность развития искусственного интеллекта, а всякие эксперты предсказывали скорое наступление технологической сингулярности.

Рождение Deus Ex. Путь от идеи к мечте

Также в этот период очень популярна была идея развития нанотехнологий, и люди переживали к чему это может привести. А еще буквально каждый человек, независимо от возраста, уровня достатка, образования или места жительства искренне верил хотя бы в одну конспирологическую теорию.

Наброски: Анна Наварре, Сэм Картер, женская версия главного героя и Гюнтер Херманн
Наброски: Анна Наварре, Сэм Картер, женская версия главного героя и Гюнтер Херманн

К сентябрю 1999 игра была почти готова. Всё работало как надо, кроме пары важных деталей: искусственного интеллекта и погружения. Уоррен говорит, что они собирали проект как бутерброд, наслаивая один аспект игры за другим и вот уже, казалось, было всё готово, но если бы они выпустили игру тогда, то это был бы провал.

"До сих пор не могу поверить, что во время создания первых прототипов я забыл об одной из важнейших и наиболее сложных систем — искусственном интеллекте персонажей"

Уоррен Спектор, Руководитель разработкой и продюсер Deus Ex

Ага, игру уже пора было заканчивать, а ИИ представлял собой мягкий хлебушек. Ребята так заигрались в архитекторов вселенной, что совсем про него забыли. Харви Смиту тогда пришлось навёрстывать упущенное с космической скоростью, он до сих пор вспоминает всё это как страшный сон. По признанию Уоррена к этому времени он вообще сбился со счёта сколько раз ему говорили: "просто сделай шутер", но он раз за разом стоял на своём и не отступал от мечты.

Слева направо: Джон Ромеро, Уоррен Спектор, Гейб Ньюэлл
Слева направо: Джон Ромеро, Уоррен Спектор, Гейб Ньюэлл

Примерно тогда к ним в гости зашёл богоподобный Гейб Ньюэлл и открыл глаза на проект, честно указав, что игра просто-напросто скучна. Поэтому команда решила узнать непредвзятое мнение обычного игрока и позвала жену Спектора Кэролайн.

Она начала вступительную миссию на берегу, бросила ящик в воду, поплавала вокруг него, затем попыталась взаимодействовать с чайкой и в итоге решила уплыть оттуда верхом на коробке.

"Мы скрежетали зубами. А в голове крутились мысли: "Боже, мы потерпели неудачу. Она даже не начинает миссию! Она просто бесцельно бегает по округе и играет с предметами"

Харви Смит, Ведущий программист, геймдизайнер

Но затем она повернулась и сказала: "это было самое забавное, во что я когда-либо играла!". Все облегченно выдохнули.

Промо-постер игры
Промо-постер игры

Да и издатель, к счастью, смог разглядеть потенциал и дал больше времени на доработку. К июню 2000 года игра мечты, наконец, была готова, но какой ценой... чтобы привести в порядок дыры в повествовании и успеть к намеченному сроку, из игры была вырезана куча контента, вроде полёта на лунную базу, космическую станцию, миссию в Белом доме или, что особо печально для нас: визит в Россию.

Рождение Deus Ex. Путь от идеи к мечте

Игра получила статус культового грааля игровой индустрии. Куча фанатов, великолепные оценки критиков, а в сети даже появилось своё крылатое выражение: "Каждый раз, когда упоминается Deus Ex, кто-то бежит её переустанавливать".

Рождение Deus Ex. Путь от идеи к мечте

Уоррен рассуждает, что в Baldur's Gate была лучше ролёвка, в Half-Life лучше стрельба, а в Thief куда более продвинутый стелс, но в Deus Ex было это всё вместе и на достойном уровне, что для тех лет было важным шагом вперед для всей индустрии.

"Мораль в том, что, если вы действительно хотите выпустить игру, никогда не сдавайтесь. Обязательно найдётся кто-нибудь достаточно глупый, чтобы дать вам деньги на её разработку."

Уоррен Спектор, Довольный еврей

Когда Уоррена спросили: "какая ваша лучшая игра?", то он ответил, что все игры хороши, но Deus Ex определенно является игрой, которой он больше всего гордится.

Глава 5: Пост-Deus Ex

Уоррен Спектор причастен к созданию целого жанра. Вместе с некоторыми другими бывшими коллегами этот человек входит в страту небольшого числа творцов, что варились в одном котле и ответственны почти за все выдающиеся симуляторы погружения.

Кен Левин, к примеру, станет отцом всем известного BioShock.

А Харви Смит — сооснователем Arkane Studios, которая разработала такие хиты как Dishonored и Prey.

Можете назвать что-то лучше?

Рождение Deus Ex. Путь от идеи к мечте

Сам же Уоррен после успеха оригинала занялся продолжением и в 2003 году вышла Deus Ex: Invisible War.

Игра получилась посредственной, а годом позже еще и издатель Eidos Interactive покупает Ion Storm. По словам Уоррена новое руководство лишило его всякой творческой свободы, поэтому он ушёл. Deus Ex: Human Revolution уже разрабатывался без его участия.

Если вы спросите мою жену, то она скажет, что на протяжении значительной части Human Revolution я кричал от раздражения

Уоррен Спектор
Рождение Deus Ex. Путь от идеи к мечте

В 2005 Уоррену стукнул полтинник. Потеряв былую активность и не в силах найти достаточное финансирование он соглашается работать на Disney. Там он продержался вплоть до 2013 и сделал две части платформера Epic Mickey для Wii.

Рождение Deus Ex. Путь от идеи к мечте

Какое-то время с октября 2013 он преподавал, а в 2015 присоединился к OtherSide Entertainment, где помогал в разработке Underworld Ascendant — идейной наследницы Ultima Underworld 2.

Игра вышла в 2018, но была разгромлена прессой и не слишком зашла игрокам. Однако Спектора, по всей видимости, вовсе не интересовал этот проект. Да и был он в нём всего лишь консультантом.

Рождение Deus Ex. Путь от идеи к мечте

Ну вот мы и дошли до наших дней.

Он согласился помочь в работе над Underworld Ascendant, лишь, чтобы получить возможность вновь заняться System Shock. Работа над третьей частью началась в 2015 под крылом этой же студии и должна увидеть свет уже совсем скоро.

213213
73 комментария

Самая любимая.

22
Ответить

После оригинала Human Revolution воспринимается как пародия. Хотя в отрыве от него выглядит хорошей игрой :D

13
Ответить

Тоже самое, самая любимая часть серии. Даже сейчас в 21 году, атмосфера и геймплей, в купе с сюжетом. Доставляют нехилое такое удовольствие )))

5
Ответить

Всё ещё лучшая часть. Единственное, моя проблема с интерфейсом. Спустя годы он ощущается перегруженным. В остальном же, отлично получилось и в иммёрсив, и в оригинальность. Как в своё время, так и нынче.

11
Ответить

А что именно тебе казалось перегруженным? Я прямо сейчас играю и честно говоря такой проблемы не заметил. 

2
Ответить

Помню, когда впервые проходил, звонил другу еще по домашнему телефону и кричал в трубку:
- Тут когда из пистолета в упор в кого-то стреляешь, на пистолете появляются брызги крови!

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить