Chained ― Кооп-Платформер | TradMoon

Ужасно сделанный трейлер

Состав команды TradMoon:

  • Куракин Максим ― Гейм-лид, геймдизайнер, композитор, арт-дизайнер (единственное не позорное - это геймдизайн)
    Связь:
    kurakin1998@mail.ru
    https://vk.com/l3tsfun
  • Murloc_knight ― Senior C# developer (очень пафосно, да)
    Связь:
    murlockkinght@gmail.com
    https://vk.com/id166007987

В целом об игре

Chained ― это кооперативный платформер. Два игрока связаны между собой цепью, которая ограничивает их движение и заставляет работать сообща.

Так как это наш первый опыт в создании игры, за два дня мы реализовали лишь кор-механику. И то криво. Говорить о топорности, багах и нереализованном потенциале даже не приходится. Всё, что есть в данном билде, это один простой уровень с элементарным таймером и таблицей рекордов. Никакого урона от падения, никакого подгоняющего элемента, никаких головоломок здесь и в помине нет. Данный уровень можно считать самым первым в игре - обучающим.

Игра рассчитана на двоих игроков, но это не значит, что вы не можете пройти её двумя руками. Из-за нехватки опыта, мы не смогли прикрутить к игре мультиплеер, простите нас за это.

Д - Дизайн​
Д - Дизайн​

USP, идеи и потенциал

Главная отличительная черта платформера ― цепь. Уже в этом билде видно потенциал этой механики. Когда же мы наконец её починим, да она сломана, то игра серьёзно преобразится.
Ещё одной чертой можно назвать упор на локальный и сетевой кооператив и PVP-режим. Одиночная кампания также планируется, но пока обдумываются оптимальные варианты с сохранением главной USP. Да, по сути, этот билд и есть одиночная кампания. Но можно сделать в разы интересней.

Хотя, если взглянуть на игру через другие платформы, то проблема может сразу решиться. У геймпадов есть стики, у Switch ― контроллеры, у мобильников ― ваши два больших пальца. У игры с подобной механикой есть возможность выйти на любой платформе, причём, оставаясь уникальным продуктом.

Режимы, которые хотелось бы ввести:

  • Одиночный сюжетный режим
  • Кооперативный сюжетный режим
  • Кооперативный режим с испытаниями
  • PVP-режим

Пора пробовать!

Ниже билд игры версии 0.1

Зовите к себе знакомых, дабы целиком оценить игровую задумку, пробуйте сами за неимением оных и следите за новостями в нашей группе в ВК ― Traditional Moonshine

Управление:

  • Левый персонажA, W, D
  • Правый персонаж ← ↑ →
99
13 комментариев

Интересная штука. Верёвку можно сделать слегка растягивающейся, которой будет не хватать, но при кратковременном растягивании хватит, тогда появится челлендж успевать в нужное время. А поскольку растянутая верёвка пружинит, то таким образом можно будет огибать перпятствия, прыгая "в пропасть", а затем напарник в наивысшей точки будет дёргать вбок и спасать от падения в пропасть.

2
Ответить

Изначально идея именно о цепи, которая имеет фиксированную длину. Механика подтягивания есть уже сейчас - это прыжок в сторону, когда цепь на максимуме. В будущем будет не так криво - будет чувствоваться импакт.

Ответить

Это бл**ь лучшее что я видел в своей бл*дской жизни!!! АТЛИШНА КАЛАК 12 ЗАТВОРНАЯ ЗАДЕЖКА КАК У М16 И ВАЩЕ Я КУШОТЬ ХАЧУ!

1
Ответить

Ребят, годная идея (серьезно). 

Вспомнил подобную старую маленьку сингл игрушку про репера (Icy Tower), которому надо подниматься по платформам. Тут бы подошла механика движения камеры с ускорением, как в той игре. И если ты проваливаешься вниз камеры, то проигрываете оба.

1
Ответить

Само собой нужно добавить последствия ошибок. Самое элементарное - смерть от падения с большой высоты. Но на всё времени не хватило. Идей масса, игру будем развивать.

В качестве референсов брался Gish версии для кнопочных телефонов и A Way Out. Gish, как желание создать многогранную игру, попутно вернувшись в детство, а из A Way Out хотелось бы выцепить опыт взаимодействия игроков.

Ответить

Очень нравится идея, молодцы! 

1
Ответить

Благодарю. Жаль, что шансов победить почти нет. Уверен, предпочтение отдадут какому-нибудь рогалику или одной из трёх игр про прыжки.

Ответить