«Мы не думали, что сможем сделать ещё одну игру»: история создания Bastion

В честь десятилетия игры рассказываем, как Supergiant Games удалось выпустить свой первый признанный хит.

«Мы не думали, что сможем сделать ещё одну игру»: история создания Bastion

20 июля 2011 года вышла Bastion — первая игра от студии Supergiant Games. Дебют студии, основанной двумя годами ранее выходцами из Electronic Arts, превзошёл все ожидания как самой команды, так и множества игроков, а финансовый успех Bastion позволил Supergiant Games и дальше работать над играми, которые поражают воображение.

Важность Bastion в истории Supergiant Games трудно переоценить. В честь 10-летней годовщины игры вспоминаем, как создавался дебютный проект студии: как удалось собрать команду, где располагался первый офис и какие источники вдохновения стали основополагающими при работе над игрой.

День независимости

В 2007 году 23-летний Амир Рао — будущий сооснователь и директор Supergiant Games — завершает обучение в Колумбийском университете Нью-Йорка и вскоре получает работу в Electronic Arts Los Angeles (будущая DICE LA, нынешняя Ripple Effect Studios), в которой кипела работа над серией Command & Conquer.

Амир Рао
Амир Рао

В течение двух лет Рао участвует в создании C&C 3: Tiberium Wars и C&C: Red Alert 3 в качестве дизайнера уровней, а также знакомится с Гэвином Саймоном, дизайнером ИИ противников.

Саймон начал работать над Command & Conquer ещё в составе Westwood Studios: в 15 лет его взяли тестировщиком дополнения Yuri’s Revenge для Red Alert 2. Впоследствии он успеет поработать над всеми последующими играми в серии, а также над двумя частями The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth.

Гэвин Саймон
Гэвин Саймон

Во время разработки C&C: Red Alert 3 Рао и Саймон застают выход таких игр как Braid, World of Goo и Castle Crashers. Успех проектов от студий, состоящих всего из нескольких человек, оказывает сильное впечатление на молодых разработчиков.

Однажды за обедом Рао поделился с коллегой идеей о создании независимой студии для разработки игр. На тот момент Саймон уже занимался прототипированием собственного игрового редактора в свободное от основной работы время, поэтому предложение Рао оказалось отличной возможностью полноценно заняться собственным проектом.

В июле 2009-го Амир и Гэвин увольняются со своих должностей в Electronic Arts Los Angeles. На решение Рао покинуть работу в крупной компании повлиял разговор с его отцом: он поддержал идею сына и предложил свой дом в Сан-Хосе в качестве первого офиса новообразованной Supergiant Games — такое название было выбрано для студии, состоящей всего из двух человек.

Я пришёл к отцу и сказал ему, что однажды хотел бы основать собственную компанию, на что он ответил: «Почему бы тебе не сделать это прямо сейчас? Тебе 25, и если ничего не выйдет, то через пару лет ты сможешь найти работу в другом месте»

Амир Рао, директор Supergiant Games, The Making of Bastion, Noclip

Расположив в гостиной отцовского дома 4 стола из IKEA и несколько компьютеров, Амир и Гэвин начали работу над первым прототипом. Саймон занимался созданием инструментов для движка, чтобы Рао мог собирать уровни. Уже на этом этапе было решено сделать игру в жанре экшен-RPG, так как Рао был большим фанатом серии Diablo, а cвою игру мечты он описывал как что-то среднее между Diablo 2 и Viva Piñata.

Ключевой особенностью проекта было решено сделать игровой мир, который постоянно выстраивался вокруг главного героя. Идея показалась интересной в первую очередь с точки зрения игровой механики, так как это позволило отказаться от мини-карты и прочих указателей: уровень сам направлял игрока, воплощаясь под ногами героя.

Примерно тогда же появилось рабочее название, которое сохранилось вплоть до полноценного релиза игры: Bastion. По задумке «Бастионом» должна была стать локация, в которую игрок периодически возвращался с добытыми ресурсами и восстанавливал разрушенные здания — эта идея тоже добралась до финальной версии.

Мы спали в том же доме, где и работали. Каждое утро мы вставали, спускались в гостиную и начинали работать до тех пор, пока не уставали и шли обратно спать.

Гэвин Саймон, инженерный дизайнер Supergiant Games, The Making of Bastion, Noclip

Собирая таланты

Впрочем, очень скоро стало очевидно, что возможностей Рао и Саймона не достаточно. В первую очередь было необходимо найти художника, так как весь существующий арт для игры состоял из отсканированных рисунков из руководств по Dungeons & Dragons. Помимо этого в игре должна была появиться музыка и, конечно же, полноценный сюжет.

Ранний прототип Bastion, созданный Рао и Саймоном

Недолго думая, Рао начинает приглашать в команду друзей и бывших коллег, с которыми он был знаком уже долгое время. Прежде всего Рао встречается с Дарреном Корбом — своим давним другом и по совместительству профессиональным музыкантом.

Даррен Корб (2011 год)
Даррен Корб (2011 год)

Амир и Даррен были знакомы с ранних лет, они устраивали партии в D&D в том самом доме, где прямо сейчас создавалась первая игра Supergiant Games. Видеоигры тоже занимали интерес Корба: саундтреки из Marble Madness (NES), Dungeon Keeper, Bionic Commando и Diablo 2 оказали большое влияние на музыканта.

На момент, когда Амир и Гэвин создавали прототип, Даррен переехал в Нью-Йорк и подрабатывал композитором на телевидении и в некоторых музыкальных группах. Тем не менее, присоединиться к работе над Bastion Корб согласился почти не раздумывая.

Когда Амир попросил меня поработать над аудио в их игре, я ответил «Да, конечно!» даже не дав ему закончить предложение. Прежде я не задумывался об этом как о полноценной работе, поэтому когда такая возможность представилась, я сразу же согласился. Тогда я не знал, как нужно делать аудио эффекты, но был уверен, что как-нибудь разберусь.

Даррен Корб, композитор Supergiant Games, Конференция студии на PAX West 19
Впрочем, за плечами у Рао и Корба уже был совместный «проект» — музыкальный рэп-клип, вдохновлённый всё той же Diablo 2

Следующим, кого Рао решил пригласить в команду, стал Грег Касавин, с которым он познакомился в EA LA. Касавин мечтал делать игры с самого детства, однако в игровую индустрию он попал далеко не сразу.

Грег Касавин (2005 год)
Грег Касавин (2005 год)

Ещё будучи учеником старшей школы, Касавин начал писать об играх, что позволило ему в 1996 году получить место в редакции GameSpot. За более 10 лет работы ему удаётся занять место главного редактора портала, а его видеоигровые рецензии даже сейчас считаются читателями GameSpot одними из лучших. Параллельно с этим Касавин успевает получить степень по английской литературе и ведению бизнеса.

В январе 2007 года Грег покидает пост главного редактора GameSpot, чтобы наконец-то воплотить давнюю мечту детства: ему поступает предложение работы в EA LA в качестве ассоциативного продюсера C&C 3: Tiberium Wars.

Впоследствии Касавин остался на позиции продюсера и во время разработки Red Alert 3. Помимо этого он вёл передачу Command School, в которой разбирал тактики для мультиплеера и давал различные советы по игре.

Один из эпизодов Command School

На момент, когда Рао предложил Касавину присоединиться к разработке Bastion, тот уже успел сменить место работы и занимался продюсированием Spec Ops: The Line в 2K Games. В предложении Рао Касавин увидел возможность непосредственно поучаствовать в создании игры и не испытывать давления со стороны вышестоящего руководства. Таким образом команда Supergiant Games заполучила нового креативного директора.

Наконец, Рао попросил помощи у своего знакомого Алекса Ахада (в будущем — соавтор Skullgirls и Indivisible) в поиске художника для Bastion. Ахад посоветовал Рао связаться со своей коллегой Джен Зи, с которой они в то время работали в Gaia Online.

Я была большой фанаткой Generals, и когда я узнала, что Амир и его друзья были разработчиками C&C, я подумала: «Вау! Это моя возможность сделать RTS, эти же ребята делают новую RTS, так ведь?» Потом я узнала, что они не делают RTS, но игра была в изометрии, так что в какой-то степени это тоже считается.

Джен Зи, художница Supergiant Games, Конференция студии на PAX West 19

С Зи был заключён контракт на три месяца, в течение которых она занималась переработкой существующего арта. Перед Джен поставили задачу обновить мир игры и сделать его более живым и ярким. Опыт художницы в создании изометрических артов для Gaia Online, а также любовь к многочисленным JRPG эпохи SNES и PlayStation оказались как никогда кстати в работе над Bastion.

Джен начала с переработки окружения и локаций, придав им более лёгкий и пышный вид. Также она поработала над редизайном главного героя — Мальца (The Kid), сделав его помоложе.

Арты Зи и её стиль в целом настолько понравились команде, что незадолго до истечения срока контракта Амир предложил Джен стать художником в Supergiant Games на постоянной основе.

Команда Supergiant Games, слева направо: Грег Касавин, Амир Рао, Гэвин Саймон, Джен Зи, Даррен Корб
Команда Supergiant Games, слева направо: Грег Касавин, Амир Рао, Гэвин Саймон, Джен Зи, Даррен Корб

У проекта не было дизайн-документа, опираясь на который можно было бы отследить прогресс разработки. Работа над Bastion выстраивалась вокруг самого первого прототипа, для которого придумывали концепты и механики. Если что-то попадало в «настроение» игры и делало её лучше, то это оставляли и дорабатывали.

Некоторые старались выполнять сразу несколько задач. Касавин, например, изначально занимался только историей, но впоследствии он спроектировал несколько уровней для Bastion.

Это, безусловно, было обучением для меня, однако, умение обучаться чему-то новому, пожалуй, самый важный навык для разработчика игр. Я брался за любые задачи, где мог бы оказаться полезным для команды.

Грег Касавин, креативный директор Supergiant Games, The Making of Bastion, Noclip

Во многом с определением того самого «настроения» помогла музыка Корба. Композитор присоединился к разработке ещё до того, как появился какой-либо арт или история, из-за чего у него было больше времени для поиска нужного тона музыки. Сам Даррен признаётся, что это также позволило ему разобраться, как вообще нужно писать музыку для видеоигр, хотя некоторые из треков практически сразу же попадали в рабочий билд.

Я помню точное название файла с аудио, который остался в игре. Я подписал трек «TownMusicRough» (грубая городская музыка) и отправил его ребятам. Когда они его включили, то сказали: «Да, это то что нужно» и просто добавили его в игру.

Даррен Корб, композитор Supergiant Games, The Making of Bastion, Noclip

Стиль саундтрека, сформировавшийся за время работы над Bastion, Корб характеризует как «акустический трип-хоп». Композитор Supergiant Games старался придумать саундтрек, в котором перемежались атмосфера пыльного вестерна с лёгким налётом современности и экзотичного, необузданного мира.

Вместе с музыкой сформировалось видение сеттинга в Bastion. Касавин с командой задумались о том, каким бы мог оказаться мир в JRPG, если бы его создал американский писатель Кормак Маккарти («Кровавый меридиан», «Кони, кони», «Старикам тут не место», «Дорога»).

Поначалу идея совместить красочные миры из популярных японских ролевых игр и тяжёлую, густую атмосферу постапокалиптичного дикого запада казалась абсурдной, однако история в таком мире могла оказаться действительно оригинальной, а не чем-то, что можно было увидеть во множестве других играх. По словам Касавина, при ограниченных ресурсах команда искала любые способы, чтобы сделать что-то уникальное в выбранном жанре.

Если бы мы попытались сделать обычную экшен-RPG, у нас вряд ли вышло бы что-то стоящее. У нас не было возможности сделать несколько игровых классов, миллионы видов оружия или мультиплеер. Именно поэтому история стала важным инструментом, позволяющим обойти ограничения в игровом дизайне.

Грег Касавин, креативный директор Supergiant Games, The Making of Bastion, Noclip

Одну из «нарративных уловок» — так их называет Касавин — можно встретить на уровне The Hanging Gardens (Висячие сады). Здесь главный герой встречает пепельные статуи людей, погибших во время Катастрофы — катаклизма, который привёл к гибели почти всего населения и разрушению мира. Для уровня было заготовлено лишь несколько таких моделей, но для каждой придумали имя и короткую историю, чтобы игрок не заметил повторяющихся статуй.

Главным же трюком во всей игре, пожалуй, стало введение рассказчика, появившегося в Bastion чуть ли не случайным образом.

Малец встречает Рукса после Катастрофы
Малец встречает Рукса после Катастрофы

Долгое время Рао и Касавин думали о том, как улучшить историю в Bastion и при этом не прерывать геймплей диалогами и катсценами. Добавление в игру закадрового рассказчика изначально было лишь одним из возможных вариантов для решения проблемы. На то, чтобы как минимум попробовать ввести в Bastion такой способ повествования, повлияло весьма удачное стечение обстоятельств: Даррен Корб жил в одних апартаментах вместе с Логаном Канингэмом.

Даррен Корб и Логан Каннингэм (2011 год)
Даррен Корб и Логан Каннингэм (2011 год)

В отличие от остальной части команды, Корб во время разработки Bastion работал дистанционно из квартиры в Нью-Йорке, которую делил вместе с ещё одним давним другом Рао — Логаном Каннингэмом. Когда в команде встал вопрос о введении рассказчика, Даррен сразу подумал о Логане, который находился буквально в нескольких метрах от него.

У Каннингэма с детства получалось развлекать друзей с помощью причудливых голосов, которые он умел отыгрывать. Тем не менее, серьёзно о карьере в кино или озвучивании он никогда не задумывался. По его словам, он был актёром, только когда друзья просили его об этом, поэтому и согласился озвучить несколько реплик для Bastion.

Импровизированное рабочее место Каннингэма
Импровизированное рабочее место Каннингэма

При озвучивании рассказчика Рукса (Rucks) у Логана было сразу несколько источников вдохновения: Незнакомец из «Большого Лебовски», Билл «Мясник» из «Банд Нью-Йорка» и Эл Сверенджен из сериала «Дэдвуд». Последний Каннингэму порекомендовал его друг Маркус Паркс незадолго до начала работы над Bastion. В последствии Логан поблагодарил Паркса в титрах к игре.

Как только голос Логана появился в игре, стало понятно, что это именно то, что было нужно команде. Работа актёра оказалась настолько удачной, что Касавину, как ответственному за нарратив, не приходилось участвовать непосредственно при озвучивании: Каннингему было достаточно помощи Корба, который находился в соседней комнате. Креативный директор Supergiant Games даже шутил, что Логан может озвучить самую отстойную фразу, и она всё равно будет звучать великолепно.

В кино Каннингэм тоже окажется, пускай и в коротком метре («Good News», реж. Джо Станкус, 2019)
В кино Каннингэм тоже окажется, пускай и в коротком метре («Good News», реж. Джо Станкус, 2019)

Чтобы сделать рассказчика более «живым», Корб записал множество фраз, воспроизводимых в определённые моменты. Например, при улучшении оружия или встрече нового врага Рукс неизменно комментирует происходящее. Или когда игрок разбивает несколько предметов на уровне, рассказчик говорит, что «Малец решил немного побуянить…»

Для песни Зии (Zia) Корб попросил свою знакомую Эшли Барретт исполнить вокальную партию. И хотя Эшли не стала полноценным членом Supergiant Games, её голос можно будет услышать и во всех последующих играх студии

Самые важные 20 минут

Подобным образом разработка продолжалась до сентября 2010-го, когда Bastion было решено показать на Penny Arcade Expo. Для студии было важно не только собрать первые впечатления от игроков, но и найти издателя для игры: Bastion планировалась к релизу в Xbox Live Arcade, а для этого у команды не хватило бы собственных ресурсов.

Мы просто делали игру и подпитывали друг друга энергией, мы работали, как будто бы у нас не было и шанса сделать ещё одну игру, по крайней мере не в гостиной дома моего отца.

Амир Рао, директор Supergiant Games, The Making of Bastion, Noclip

У нас была игра, в которую нам было весело играть, однако мы понятия не имели, действительно ли она хороша и насколько игроки ей заинтересуются.

Гэвин Саймон, инженерный дизайнер Supergiant Games, The Making of Bastion, Noclip

Для портирования Bastion на Xbox 360 Рао пришлось пригласить в команду Эндрю Вана, технического специалиста из Infinity Ward, работавшего над двумя частями Call of Duty: Modern Warfare. Эндрю и Амир познакомились в EA LA, когда первый проходил стажировку в компании в качестве выпускника MIT, поэтому Рао не сомневался в навыках Вана.

На консоли Microsoft первый экран загрузки Bastion длился почти 20 минут, а FPS не поднимался выше 5 кадров в секунду — в отличие от ПК-версии, с которой у команды не было проблем. В виду ограниченной памяти Xbox 360, Вану пришлось сильно переработать структуру данных игры, добавить невидимые загрузки и ограничить максимальное количество персонажей на локации. Вместе с этим графический чип консоли позволил не снижать общее качество графики. Ван проделал невероятную работу, по итогу которой Bastion стала выдавать стабильные 60 кадров в секунду.

Завершив подготовку 20-минутного демо с прологом игры, команда отправилась в Сиэтл на PAX.

Моя жена испекла печенье, потому что мы думали, что нам придётся заманивать посетителей едой, чтобы они посмотрели на нашу игру.

Амир Рао, директор Supergiant Games, Конференция студии на PAX West 19
Команда Supergiant Games, слева направо: Джен Зи, Гэвин Саймон, Логан Каннингэм, Эндрю Ван, Грег Касавин, Амир Рао, Даррен Корб
Команда Supergiant Games, слева направо: Джен Зи, Гэвин Саймон, Логан Каннингэм, Эндрю Ван, Грег Касавин, Амир Рао, Даррен Корб

К счастью, Bastion и без помощи печенья смогла вызвать большой интерес у публики. Желающих поиграть в игру от новой инди-студии хватало, причём не только среди простых игроков: Дино Патти, сооснователь Playdead (Limbo, Inside) на второй день PAX рассказал Рао, что среди его знакомых «все только и говорят о Bastion». Самым же важным человеком для Supergiant Games, попробовавшим демо, оказался Майкл Леон — сотрудник Warner Bros. Interactive Entertainment.

Майкл поиграл в наше демо, абсолютно без эмоций, после чего отвёл меня в сторону и сказал: «Ты даже не представляешь, во сколько дерьма я поиграл, и насколько мало из всего этого мне понравилось». Я действительно не знал, во сколько дерьма он успел поиграть, но звучало это так, что ему понравилась наша игра.

Амир Рао, директор Supergiant Games, The Making of Bastion, Noclip

Вскоре после PAX Supergiant Games и Warner Bros. заключили соглашение по выпуску Bastion. Выбор Warner Bros. в качестве партнёра оказался самым подходящим, так как издатель только помогал с релизом игры в Xbox Live Arcade — в плане разработки у студии сохранялась полная свобода и возможность продолжить работу над собственным видением игры.

Несмотря на успех на выставке, Supergiant Games предстояло ни много ни мало закончить игру: релиз был намечен на июль следующего года. За предыдущие 9 месяцев команде удалось подготовить только первые 20 минут, а теперь за такой же срок нужно было сделать игру продолжительностью 8 часов.

Те, кто опробовал демо, думали, что игра уже полностью готова, в то время как кроме этих двадцати минут у нас были только очень грубые прототипы оставшихся уровней.

Грег Касавин, креативный директор Supergiant Games, Конференция студии на PAX West 19
Стенд Bastion на PAX 2010
Стенд Bastion на PAX 2010

И всё же такая долгая подготовка самого первого куска Bastion не прошла даром: у Supergiant Games появился ориентир с основными механиками, опираясь на который можно было закончить оставшуюся часть игры. Благодаря отзывам прессы и игроков команде удалось в несколько раз ускорить темп разработки.

Это одна из тех странных вещей в разработке игр, когда у вас может уйти очень много времени, чтобы просто понять, что вообще вы пытаетесь сделать. Когда это понимание наконец приходит, оставшуюся работу удаётся сделать намного, намного быстрее.

Грег Касавин, креативный директор Supergiant Games, Конференция студии на PAX West 19

Supergiant Games показала демо Bastion на PAX в сентябре 2010-го, и уже к маю следующего года основная часть игры была готова. В этот период у студии появляются первые фанаты, а портал Game Bomb организовывает несколько эпизодов лайв-шоу Building the Bastion, в рамках которого члены команды делятся подробностями процесса разработки.

Саймон, Зи, Рао и Касавин в одном из эпизодов Building the Bastion
Саймон, Зи, Рао и Касавин в одном из эпизодов Building the Bastion

Warner Bros. помогала в продвижении игры, организовывала презентации в рамках E3 и других конференций, и, что самое главное, позволила Bastion выйти в Xbox Live Arcade. Уже в мае 2011-го был завершён финальный билд игры, готовый к отправке в цифровой сервис Xbox.

Когда мы загрузили игру в XLA, моей первой мыслью было: «О Боже, я больше не смогу работать над игрой». Я очень сильно расстроился, потому что я потратил так много времени на Bastion, так много вещей в моей жизни были связаны с тем, что я трудился над этой игрой. Я почти не задумывался о том факте, что однажды игра вообще-то, ну, выйдет.

Амир Рао, директор Supergiant Games, The Making of Bastion, Noclip

Без пяти минут хит

Релиз Bastion состоялся 20 июля 2011 года. Это была первая игра, вышедшая в рамках фестиваля Xbox Summer Arcade. На ПК игра вышла в сервисе Steam менее чем через месяц — 16 августа.

Трейлер к запуску Bastion

Вместе с релизом начали появляться первые обзоры от прессы, в которых особой похвалы удостоились арт, саундтрек и, конечно же, безумно харизматичный рассказчик.

Эта игра невероятна, и вы должны пообещать себе, что скачаете и поиграете в неё.

Грег Миллер, Обзор IGN

Bastion доказывает, что простой геймплей, интуитивный дизайн, восхитительные арт, музыка и сюжет способны сделать из хорошей игры отличную.

Мэтт Миллер, Обзор Game Informer

Мне было весело на протяжении всей игры, и теперь мне не терпится увидеть, какие ещё крутые идеи в нарративе придумает Supergiant Games для своих будущих игр.

Райан Скотт, Обзор GameSpy

Продажи Bastion в первые несколько недель были хорошими. Настолько хорошими, что у Supergiant Games появилось достаточно средств, чтобы переехать из отцовского дома Рао в новый офис в Сан-Франциско. Однако это было только начало: вскоре после релиза продажи медленно, но верно продолжали расти. В Steam, например, игра обрела ещё большую популярность во время зимней распродажи, чем на релизе.

Команда Supergiant Games на Inside Gaming Awards 2011
Команда Supergiant Games на Inside Gaming Awards 2011

К концу года общее число проданных копий превысило полмиллиона, из которых 200 тысяч приходились на Xbox Live Arcade. Попутно с этим Bastion начали номинировать на немыслимое для разработчиков количество номинаций, и, что самое главное, во многих из них Bastion выигрывала.

Команде пришлось признать, что они выпустили не просто хорошую игру — они выпустили настоящий, подтверждённый цифрами хит.

Я успел поработать над некоторыми вещами, которые считал крутыми, но о которых при этом почти никто не знал. С Bastion у меня было такое же чувство, я думал «Оу, это действительно круто», но потом, когда об игре начали говорить и вручать награды, мне понадобилось время, чтобы осознать случившееся.

Даррен Корб, композитор Supergiant Games, The Making of Bastion, Noclip

Bastion стала частым гостем в списках лучших игр года. Помимо этого, дебют Supergiant Games часто выигрывал в номинациях «Лучшая загружаемая игра» и «Лучшая игра в Xbox Live Arcade». В номинациях за лучший сюжет Bastion удавалось соперничать на равных с самыми крупными релизами года, среди которых были Batman: Arkham City, Portal 2 и Deus Ex: Human Revolution.

В предновогоднем блоге студии рядом со списком всех достижений Bastion Касавин подведёт итог проделанной работе:

Что ж, это был хороший год.

Спустя десять лет с момента выхода, вся разработка Bastion кажется чередой невероятно удачных стечений обстоятельств: бесплатно получить в пользование целый дом, собрать команду из друзей и знакомых, найти идеального издателя и так далее. Перечень можно продолжать долго, однако безусловно можно сказать одно: если бы не успех Bastion, то Supergiant Games, какой мы знаем студию сегодня, попросту бы не случилось.

На сегодняшний момент штат сотрудников расширился до 20, однако изначальная команда из 7 человек до сих пор входит в состав Supergiant Games.

Команда Supergiant Games (2017 год)
Команда Supergiant Games (2017 год)

По словам Рао, индустрия сильно изменилась за десять лет, и выпускать игры самостоятельно стало как никогда проще — Transistor, Pyre и Hades тому подтверждение. Bastion была той самой игрой мечты, от которой зависело будущее инди-студии, и каждый член команды выдавал максимум своих возможностей.

Больше всего в Bastion я горжусь восхитительной работой своих друзей: я видел арты Джен, читал историю, написанную Грегом, восхищался игрой Логана и думал «Чёрт, мне тоже нужно выложиться на все сто»

Даррен Корб, композитор Supergiant Games, The Making of Bastion, Noclip

С каждым новым проектом Supergiant Games старается в первую очередь рассказать захватывающую историю. Можно подумать, что именно из-за этого команда не хочет делать сиквелы или DLC, однако это не совсем так. Как отвечал Касавин на вопрос одного из фанатов, особого запрета на дополнения или сиквелы в студии нет.

Мы не давали себе обещания никогда не возвращаться к нашим прошлым играм. На самом деле, мы стараемся быть готовы к разным вариантам будущего, и кто знает, что будущее для нас готовит.

Грег Касавин, креативный директор Supergiant Games

Кто знает, возможно команда Supergiant Games однажды вернётся к Bastion или другой своей игре. Важно то, что история Мальца и мира, в котором всё пошло не так, до сих способна найти отклик в сердцах многих игроков.

"Proper story's supposed to start at the beginning. Ain't so simple with this one." BASTION, our first game, launched on this day 10 years ago!🌱

Here's the Kid & friends in a new image by @0jenzee0. Your support of this game meant the world to us, and allowed us to keep going. https://t.co/oh6hMqRz1G
«Мы не думали, что сможем сделать ещё одну игру»: история создания Bastion

Какой будет следующая история от Supergiant Games, можно лишь гадать. Мы же предлагаем вам поделиться своей историей знакомства с Bastion в комментариях.

«Мы не думали, что сможем сделать ещё одну игру»: история создания Bastion
308308
104 комментария

Как же любят перехваливать инди-игры. Редкая ААА нарвется на такое количество эпитетов и комплиментов. Долго откладывал эту игру, а когда наконец поиграл, так и не понял, что там удивительного. Арт в стиле мобильных игр, откровенно поверхностная ролевая система. Ну и сюжет, который кажется классным, если ты никогда не читал книг и это твоя первая по счету игра.

29
Ответить

Первая игра студии, сделанная 7 чуваками, за деньги из копилки. Почему бы не похвалить ?
Или будем хвалить Кибер-Альфабилд-панк, который делала тысяча с лишним человек, и выпустила игру в состоянии куска говна. И до сих пор не может починить, лол

74
Ответить

Количество прочитанных книг никак не влияет на качество сюжета. Он в бастионе просто очень достойный и хорошо подан, персонажи раскрыты, а в важных сюжетных местах геймплей делает короткие паузы и игра задаёт нужные эмоциоанальные акценты. Если этого мало, то речь уже о том, что к ладно скроенным продуктам какое-то предвзятое отношение. Конечно, если читать только самые лучшие книги и играть только в AAA игры, тогда самый классный продукт кажется дешевым и посредственным, потому что планка качества слишком высоко задрана.

31
Ответить

Комментарий недоступен

22
Ответить

игра обладает очень четким авторским стилем. сделана за бутерброд и банку колы, работает хорошо и без багов. у нее великолепный дизайн и музыка. 
в чем проблемы?

22
Ответить

Охлол
Далеко не все ААА так хорошо сделаны как их игры. Тот же новый rage или biomutant по сравнению с ними кусок говна. А тут игра на пару вечеров которая тебе принесёт кучу эмоций. В этом и плюс хорошей индюшни. Много переживаний, эмоций и так далее за небольшой период игрового времени. Таким ААА похвастаться не могут. 

5
Ответить

Я разделяю это мнение. Играл недавно, спустя много времени и тоже как-то средне вышло. Рассказчик за кадром комментирует происходящее - иногда хорошо, но обычно просто комментирует. Музыка кажется отличной в процессе, но я скачал полный саундтрек и даже не смог сразу найти ту мелодию, что мне понравилась, почти все слушать в отрыве неинтересно. "Сюжет" вполне очевиден с начала, геймплей меняется слабо и держит разве что некоторыми вызовами.

В общем, прошел, пожал плечами и недоумеваю до сих пор, откуда там шедевр надо было высматривать.

1
Ответить