2. Для чего?. Это создается для игры, где важен большой, расширяемый, изменяемый(по необходимости), дополняемый ландшафт. Можно его делать сколько душе угодно, с любой площадью, пока не устанет рука и не кончится кофе. Конечно для игр с маленькой локацией он не нужен вообще. Но когда главными ресурсами являются территории, то это как раз для этого написано. Я делаю игру именно когда важные ресурсы игры не палочки и камешки, а территории, поселения, люди(позже будет про них).
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Простите
Где DTF это сегмент большой карты. Где озеро типовой сегмент, который будет по умолчанию. если не редактировать сегмент где DTF. Сегменты типовые будут по умолчанию. А если вы отредактируете сегмент, то будет ваш.
можно сделать и за несколько часов свой большой, бесшовный бесконечный
пустой, скучный, неиграбельный, а самое главное, никому не нужный
ландшафт.
Если основная проблема загрузка очень больших карт- поможет подгрузка и выгрузка частями по мере необходимости (система чанков).
Если интересует процедурная генерация - подойдут различные шумы (например, всем известный шум Перлина), которые можно сочетать друг с другом и добиваться неплохих результатов.
В общем, огромные и условно бесконечные игровые карты - это задача уже решенная 1000 раз. На просторах необъятного можно найти сотни хороших статей на эту тему. Советую начать именно с этого, прежде чем изобретать велосипед. Иначе вы рискуете получить велосипед с одним квадратным колесом.
уже все советовали ему. почитай его предыдущие посты. Либо мы не понимаем.. либо он не понимает... интересно знает ли автор о No Man's Sky. тут он хоть пытается пояснить, что делает.. но все равно не понимаю, что он пытается добиться когда все это есть.