То есть по факту ты просто убираешь слова из диалогов в классических адвенчурах и называешь это новым жанром. Поздравляю, ты изобрел табурет. Про спор уже сказали, там тебе дают два типа взаимодействие и один из них пение, который апает дружбу. Я сам задумывался об боевых системах без насилия и сделать их не так уж и сложно. Видел пример какой-то игры на реддите, где пошаговый бой это по сути спор двух человек. На аргументы врага игрок подбирает контр-аргументы. Ни убийств, ни крови, проигравший просто стыдливо убегает. Сам я лично думал про данс-баттлы в виде кутее. В начале раунда составляешь свой танец из базовых движений, а потом в секции кутее пытаешься выполнить все правильно.
В ответ могу дать два контраргумента: 1)То, о чем говорю я - не диалоговая система. Согласен, на коротком ролике геймплей действительно может смотреться как ретекстур диалога где вместо реплик персонажей используются анимации. Однако это не диалог. Диалоги по природе своей - рельсы, они могут быть сколь угодно витиеватыми, но это всегда рельсы с развилками. В механике, о которой говорю я, вместо рельс используется система разных переменных: разные состояния персонажей, рандом в самой игре, рандом в действиях игрока. Вдобавок, в качестве "реплик" игроку будут доступны для использования все жесты, которые открыл за игру, - уместные или не уместные. И ему самому придется думать, какие варианты выбирать вместо заготовленных реплик. Плюс, для основной механики можно придумать вспомогательные, которые дополнительно отдалят её от простой системы диалогов. Все это многообразие заставит игрока думать о взаимодействии ни как о наборе переменных (потому что он не знает о том, как они работают изнутри), ни как о диалоговой системе, ведь вместо рельс и прямых реплик - жесты, не несущие четкого смысла. 2)Даже ЕСЛИ бы это была бы простая маскировка диалогов, всегда важны детали и акценты, ибо от них зависит общие ощущения от игрового процесса. Именно ради этих ощущений люди играют в игры, и это они создают жанры. Я специально вынес Новый Опыт как третий пункт, он является не менее важным, чем новизна механик. Серия Соулс тоже ведь не изобрела высокий уровень сложности или потерю ресурсов при смерти, однако основателем жанра она стала
То есть по факту ты просто убираешь слова из диалогов в классических адвенчурах и называешь это новым жанром. Поздравляю, ты изобрел табурет.
Про спор уже сказали, там тебе дают два типа взаимодействие и один из них пение, который апает дружбу.
Я сам задумывался об боевых системах без насилия и сделать их не так уж и сложно. Видел пример какой-то игры на реддите, где пошаговый бой это по сути спор двух человек. На аргументы врага игрок подбирает контр-аргументы. Ни убийств, ни крови, проигравший просто стыдливо убегает. Сам я лично думал про данс-баттлы в виде кутее. В начале раунда составляешь свой танец из базовых движений, а потом в секции кутее пытаешься выполнить все правильно.
В ответ могу дать два контраргумента:
1)То, о чем говорю я - не диалоговая система. Согласен, на коротком ролике геймплей действительно может смотреться как ретекстур диалога где вместо реплик персонажей используются анимации. Однако это не диалог. Диалоги по природе своей - рельсы, они могут быть сколь угодно витиеватыми, но это всегда рельсы с развилками. В механике, о которой говорю я, вместо рельс используется система разных переменных: разные состояния персонажей, рандом в самой игре, рандом в действиях игрока. Вдобавок, в качестве "реплик" игроку будут доступны для использования все жесты, которые открыл за игру, - уместные или не уместные. И ему самому придется думать, какие варианты выбирать вместо заготовленных реплик. Плюс, для основной механики можно придумать вспомогательные, которые дополнительно отдалят её от простой системы диалогов. Все это многообразие заставит игрока думать о взаимодействии ни как о наборе переменных (потому что он не знает о том, как они работают изнутри), ни как о диалоговой системе, ведь вместо рельс и прямых реплик - жесты, не несущие четкого смысла.
2)Даже ЕСЛИ бы это была бы простая маскировка диалогов, всегда важны детали и акценты, ибо от них зависит общие ощущения от игрового процесса. Именно ради этих ощущений люди играют в игры, и это они создают жанры. Я специально вынес Новый Опыт как третий пункт, он является не менее важным, чем новизна механик. Серия Соулс тоже ведь не изобрела высокий уровень сложности или потерю ресурсов при смерти, однако основателем жанра она стала
Это симулятор глухонемого.
Комментарий недоступен