Пайплайн разработки игр на живом примере - с нуля и до миллиона пользователей

Всем привет! В этом лонгриде хотел бы поделиться опытом.

Итак, начнем с некоего бэкграунда. В прошлом я занимался разработкой социальных игр для платформы вконтакте, а затем и мобильными играми для Android и iOS. На сегодняшний день я работаю в платформе для разработчиков Ocugine, и, хотел бы поделиться с вами опытом создания моей первой игры для мобильных устройств. О том тернистом пути, боли и конечно же положительном опыте при создании своей игры. Итак, приступим.

Как все начиналось?

Вообще, заняться разработкой игр я мечтал с самого детства. Уже в 13 лет я пытался изучать игровые движки, делать какие-то кривые моды для GTA и ковырять конструкторы игр. Но по-настоящему серьезно вернуться к этой деятельности я решил только после того, как мой основной бизнес по разработке сайтов и приложений пошел ко дну.

Пайплайн разработки игр на живом примере - с нуля и до миллиона пользователей

Сразу скажу - делать как я, не стоит никому. Мне повезло - вам может так просто не свезти, поэтому, если вы захотите сменить сферу деятельности - обязательно запаситесь терпением, хотя бы небольшим финансовым обеспечением и командой. У меня все начиналось иначе - я был по-уши в долгах, у меня не было команды и я уже тогда подбирался к своему неврозу.

Итак, я решил разработать игру. Начал с давней идеи - создать симулятор фрилансера, поскольку я работал какое-то время в этой сфере и нахватался боли от заказчиков и других аспектов этой работы.

Пайплайн разработки игр на живом примере - с нуля и до миллиона пользователей

Прописав некий “гейм-дизайн” за несколько вечеров, я сел за работу. Сразу же хочу пояснить - никогда так не делайте. Ваша концепция игры должна быть продумана до мелочей, поскольку потом это может вылиться в ряд проблем, как это возникло у меня.

Арты, графика и все, что я не умел делать.

Итак, поскольку из меня был фиговый художник - я решил остановиться на графике в стиле Flat с добавлением некоторых теней (хоть и кривых, и вообще художники закидают меня тряпками). Я начал рисовать, опираясь сугубо на мой опыт веб-дизайна. Однако поскольку у меня не было опыта UI/UX дизайна для игровых проектов на мобильных устройствах - то с этим, я конечно же сильно обломился.

Пайплайн разработки игр на живом примере - с нуля и до миллиона пользователей

Почему мобильные, спросите вы? Да черт его знает. Я выбрал эту платформу слепо опираясь на простоту разработки, видимую слепую веру в легкость в продвижении и массовость платформы. Однако в дальнейшем все мои гипотезы сломались о бетонную стену Google Play.

Разработка игры.

Для разработки игры я выбрал Unity. И, сугубо полагая, что этот игровой движок сделает все за меня (кстати говоря это является большой ошибкой всех начинающих инди), не думал особо об оптимизации на мобильных платформах.

Пайплайн разработки игр на живом примере - с нуля и до миллиона пользователей

Моя разработка по коду длилась несколько недель. Использовать какие-либо сервисы для аналитики, миссий и т.д. я особо не хотел, поэтому написал свои - так зародился мой дальнейший продукт - платформа для разработчиков. Но сейчас не об этом.

Первое, что я сделал не правильно - нарисовал всю игру сугубо на UI. Я не использовал фишки 2D, поскольку они были очень сырые в Unity на тот момент. Поэтому рисовал всю графику через UI - и это моя вторая ошибка. Это также срезало у меня часть оптимизации, как и отсутствие сжатия текстур, митмапинга и других важных фич.

Пайплайн разработки игр на живом примере - с нуля и до миллиона пользователей

Да, это было тяжело. Да это было больно, но я довел игру до бета-версии. Протестировал на паре своих мобильниках и решил выходить в Google Play. Что из этого вышло? Читайте дальше.

Выход в бету. Обзор новых рынков. Первые мысли о продвижении.

После того, как я подцепил все необходимое для Google Play, нарисовал красивые скриншотики и иконки - я решил выгрузить туда свою игру. И тут случилась ошибка номер 3. Я сделал игру по модели Premium, т.е. она была только платной, без Free2Play механик, с ценником аж в 100 рублей.

Пайплайн разработки игр на живом примере - с нуля и до миллиона пользователей

Отправив людям первые билды, мои знакомые щедро задонатили мне эти деньги, но при этом сказали о том, что нужно бы сделать её дешевле, поскольку продавать её за такие деньги тяжело. Я начал анализировать примерно похожие игры и установил ценник в 30 рублей. Однако это далеко не все. Заметив успех F2P игр на телефонах, я с дуру решил изменить модель монетизации. Это было правильно, однако это сломало весь баланс в игре.

Тем же временем я решил попробовать выйти на Steam. Обратившись к знакомому с аккаунтом, мы подались на Green Light, где меня встретила волна хейта. И это было правильно. Игра была сырой, некачественной и абсолютно не подходила для ПК. Поэтому было решено отказаться от этой идеи.

Пайплайн разработки игр на живом примере - с нуля и до миллиона пользователей

Остановившись на Google Play, изменив механику на F2P и выложив бесплатную версию игры с донатом, лутбоксами и рекламой, а также доработав контентную часть игры - я начал думать о продвижении игры. Однако, поскольку у меня не было ни копейки денег, я решил, как бы сделать это, при этом вкладывая минимальные ресурсы.

Работа с Google Play. Опыт продвижения без денег.

Определившись с платформой, моделью монетизации (конечно же она была кривая, удержание пользователя обычно составляло не более 1-го дня, а внутренний баланс хромал на обе ноги) я выделил для себя следующие пути для продвижения:

1) Распродажи. Следует запускать распродажи платной версии игры без рекламы (но в которой присутствует донат) раз в месяц, устанавливая цену в 0 рублей.

2) ASO-оптимизация. Максимально четко настроить ключевые слова, сделать красивую иконку и скриншоты, перевести описания на разные языки (даже если игра их не поддерживает), а также добавить ключевых слов в текст.

3) Мотивированный трафик. С минимальным бюджетом подкручивать установки по ключевым словам для повышения видимости в поиске Google Play.

4) Форумы, сообщества, купонаторы. Размещать информацию об игре везде, где только можно это сделать. Различные форумы, сайты с играми, сообщества с Indie-играми, системы купонаторов и скидок.

5) Социальные сети. Пушить во все сообщества, где только можно. Использовать биржу для рекламы за минимальные средства.

И вот, проработав над наполнением базы, вложив около 5,000 занятых мною рублей на мотивированный трафик, настроив оптимизацию (к счастью, при работе в веб-студии у меня было опыт в SEO, что в принципе равносильно ASO) и до крутив некоторые методы, в один прекрасный день случилось чудо.

Запустив очередную пачку мотивированных установок я ушел спать. После того, как я проснулся - не мог поверить своим глазам. Платная версия игры без рекламы, которая была запущена в распродажу, набрала за ночь более 100,000 установок - и это все был органический трафик. Следующей задачей для меня стояло два вопроса: откуда он идет и сколько я начал зарабатывать.

Пайплайн разработки игр на живом примере - с нуля и до миллиона пользователей

Мониторив весь Google Play, я обнаружил, что игра вылетела в ТОП-платных на 1-ое место, попала в несколько подборок Google Play и начала набирать массу установок. Далее, я решил остановиться на этой же стратегии и поступать так каждый месяц (поскольку Google Play дает возможность запустить распродажу только раз в месяц).

За этот пиковый месяц, я заработал более 8,500$ только на платной версии игры. Это был для меня шок. Игра получала в основном хорошие отзывы, но из-за ужасной оптимизации, переводов и некоторых моментов, были и проблемы.

Пайплайн разработки игр на живом примере - с нуля и до миллиона пользователей

При этом на все продвижение я потратил около месяца и не более 15,000 рублей. Это было очень больно, сложно, монотонно, но оно того стоило.

Выводы.

1) Думайте о гейм-дизайне с самого старта. Продумайте все до мелочей. Не меняйте механику монетизации после релиза.

2) Соберите команду (если это возможно). Один в поле не воин. Покажите себя в сообществах разработчиков, найдите энтузиастов и в бой. Вы удивитесь, но даже среди ваших друзей, есть те, кто смогут присоединиться к вам с горящими глазами.

3) Проработайте маркетинговую базу. Модераторы маркетплейсов, таких как Google Play, учитывают это для фичеринга. Постите статьи, создавайте обсуждение, рекламируйтесь в различных источниках.

4) Тестируйте все ваши гипотезы не только на друзьях. Лучше и точнее всего про вашу игру скажут те, кто никогда не видел вас в лицо.

5) Общайтесь! Обменивайтесь опытом в сообществах, получайте фидбек и реагируйте на это адекватно, перенимая опыт других разработчиков.

6) Слушайте и читайте об историях провала. Они куда важнее, чем истории успеха.

7) Изучите что-нибудь про психологию игроков. Так вам будет проще построить эффективную монетизацию.

Всем спасибо, кто дочитал мою статью до конца. Надеюсь, вам было интересно и, возможно вам будет полезен мой опыт в разработке.

Желаю всем удачи!

124124
11
49 комментариев

Какая-то чушная статья. Ты рассказываешь, как на коленке сделал говноигру, а потом она начала приносить баблосы. А в итоге вывод - ну, типа, чуваки, не делайте как я. Во-первых, как ты можешь утверждать, что другой способ делания зарабатывающих говноигр правильней, если у тебя в выборке всего одна тобой сделанная игра? Сделай "как правильно", покажи, что такой способ принесет МИЛЛИАРД - и тогда уже утверждай. Во-вторых, ты как-то не показал, в чем была боль и страдания. Как-то не чувствуется из текста. Наоборот, есть ощущение, что ты в свободное время между делом склепал какую-то поделку, она внезапно стрельнула и начала тебе за просто так приносить доход. И ты такой распух от щщасья и решил даже написать самовлюбленную статейку, где красуешься и позерствуешь со своим кокетливым "не делайте как я".

10
Ответить

Ну это не единственный опыт разработки. Я просто не стал заниматься рекламой и рассказал все как есть. Да, возможно я упустил некие детали того, что на тот момент и долгов было пару мультов, и делалось это в однушке с кучей народу под боком, и оказалось все не так просто, как до этого. Да, первая игра была не так хороша, как мне казалось на тот момент, но такой негатив я так думаю здесь не уместен.

1
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Не знаю даже. Моя игра не была для этого создана, как мне кажется.

Ответить

Сейчас на ПК выходиСтим это же выход на ПК. Или вы про другие площадки?

Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Сразу скажу - делать как я, не стоит никомуЗабавно, довольно часто в текстах про успех это пишут) Так-то получается, что если бы вы сами своему совету следовали, то ничего бы и не получилось

3
Ответить