Великому и ужасному - 25 лет!

Великому и ужасному - 25 лет!

Середина 90-х было бурным временем. Полным ходом шла перестройка, бандитизм и рэкет по всей стране. Челночники и барыги всех мастей работали не покладая рук. СССР болезненно перетекала, трансформировалась из социалистических реалий в капиталистический беспредел.

Я же, ровно в эти дни 25 лет назад, погрузился в инфернальный мир лавкафтовской вселенной, благодаря Джону Кармаку и его хит-команде id Software. Именно на их совести тысячи часов пропущенных занятий в институте, убитого офисного времени, сотни чашек кофе и бутылок пива в компьютерном клубе.

Великому и ужасному - 25 лет!

Первый Quake, именно о нем я сегодня хочу поведать миру, стал легендарным при жизни и реально взорвал мир видеоигр. Весь последующий, после Quake, бурный рост игровой индустрии, по сути обязан ему. Позже на его движке создали целый сонм игр, да и многие проекты сегодня содержат части кода этого культового проекта.

Дерево игр, созданных на основе движка Quake
Дерево игр, созданных на основе движка Quake

Shareware-версия Кваки, а именно так обзывали на постсоветском пространстве этот великий и ужасный шутер, вышла 22 июня 1996 года. По жанру, - это старый-добрый AFPS, то есть Arena First Person Shooter, - мочилово от первого лица на арене до последнего монстра. Отстрелялся на этой арене, - жми кнопку и добро пожаловать на новый ринг с безумными монстрами.

Великому и ужасному - 25 лет!

По факту, сюжета у игры нет - вы безымянный боец, которого забрасывает в другую реальность, и ваша задача бежать вперед и мочить вражин. Вся соль сюжета - пройти через уровни тёмных лабиринтов, в которых необходимо найти ключи или повернуть рычаги, чтобы пройти дальше. Конечно, сюжет какой-никакой был, его можно было прочитать на обложке диска. Но все это приключение начиналось без вступлений и прелюдий.

Великому и ужасному - 25 лет!

Так же хотелось бы отметить, что именно первый Quake стал настоящим 3D шутером от первого лица. До него игры баловались псевдо 3D на 2D основе. В Кваке же, в его трехмерном аду бегали, стреляли, плавали и даже летали трехмерные монстры, а не спрайты. Пусть полигональные модели этих врагов были угловаты и прямоугольны, но для 96 года, это выглядело просто обалденно.

Великому и ужасному - 25 лет!

Противники в Quake, разнообразно смертоносные. Это не болванчики, отличающиеся друг-от-друга только количеством здоровья и моделью. Это принципиально разные враги. Одни стреляют самонаводящимися снарядами, другие — отскакивающими гранатами, третьи вообще бьют в ближнем бою. По сути, Quake не вписывается в рамки всем знакомого шутера, здесь нет стандартных стреляющих врагов, ну разве что на первом уровне. В мрачном мире Quake вас встречают злобные ротвейлеры, летающие упыри, огры со своими прыгающими гранатами, скачущие чертовые демоны, почти бессмертные зомби, шамблеры с молниями, мерзкие паучки с самонаводками и остальная нежить. А в финале вас ждет легендарный Шаб-Ниггурат.

По атмосфере Quake просто переступал через Doom и все ранее вышедшие игры, погружая вас в мир темного лавкрафтовского фэнтези с псевдоготической архитектурой, завораживая сказочностью, открытыми выходами лавы и подводными уровнями. На аренах встречались водоемы, порталы, двигающиеся платформы, ловушки, выдвигающиеся мостики, скрытые комнаты, огненная лава, опускающиеся потолки и прочее смертоносные забавы.

Великому и ужасному - 25 лет!

Quake конкретно заставляет вас забросить игру исключительно на клавиатуре. В Кваке, непременным атрибутом битвы и движения становится мышь в правой руке. С ее помощью вы мгновенно реагируете на смену обстановки в трехмерном пространстве и стреляете. Именно Quake узаконил классическую ныне раскладку WASD.

Великому и ужасному - 25 лет!

Трехмерные, вертикальные уровни в Quake, это было что-то нечто. Чего стоили для того времени подводные пространства, и возможность сигать на верхние «этажи» с помощью «рокет-джамп». Этот фокус в первые появился в Кваке, - шмаляй из ракетницы себе под ноги, и теряя немного брони и здоровья ты пулей взлетаешь вверх перед оторопевшими монстрами.

Можно было прописать команду прыжка на ракете в консоли. Наличие консоли в Кваке – это еще один повод сказать огромное спасибо Джону Кармаку, поскольку теперь в твоих руках наикрутейший инструмент по настройке и управлению игрой. Благодаря этой фиче в игре появилось множество чит-кодов, позволяющих стать бессмертным, проскакивать сквозь стены, летать, получить все оружие и другие плюшки.

Великому и ужасному - 25 лет!

Однако, на вершину игровой индустрии игру вознес отнюдь не сюжет. И даже не лучшая для своего времени графика. В игре был превосходный многопользовательский режим. И вы сражались не с тупым AI (а какое может быть AI на первом пентиуме?), а с живым человеком, который поступает более рационально, чем бот и в сотню раз хитрее оного. А, так как компьютер в то время, для многих был роскошью, эти многие ходили в компьютерные клубы, где можно было засесть с друзьями на пару-тройку часиков, а по дороге домой обсудить пережитые баталии.

Великому и ужасному - 25 лет!

Видя рост сетевых баталий, команда id Software выпустила специальную версию игры Quake World. Дело в том, что обычная версия Quake позволяла играть через Internet, но многие игроки были недовольны качеством - происходили большие задержки, случались потери пакетов данных… Поэтому в Quake World внедрили режим client-side prediction, который позволял компьютеру игрока предсказывать движения объектов до ответа сервера — это уменьшило требования к скорости соединения.

Именно благодаря Quake появились понятия киберспорта и спидрана - скоростного прохождения игры, а также была создана первая киберспортивная лига – Cyberathete Professional League, и стали проводиться крупные игровые чемпионаты.

Великому и ужасному - 25 лет!

По спидрану. Наиболее впечатляющий рекорд в “Quake” принадлежит Джастину Флеку (Justin Fleck): 100%-ное прохождение с убиением всех монстров и полной зачисткой локаций и секретов ему удалось осуществить за 1 час 9 минут и 33 секунды. Если же не заморачиваться полной зачисткой, получается ощутимо быстрее – 11 минут 29 секунд.

Лично для меня Quake памятен еще и тем, что саундтрек и звуковые эффекты к игре создавал Трент Резнор (Trent Reznor), человек-группа Nine Inch Nails – стоящая в моем личном плей-листе на первом месте. Логотип Nine Inch Nails (NIИ) разбросан в игре повсюду на ящиках с патронами к гвоздомёту.

Резнор писал музыкальное сопровождение для Quake на безвозмездной основе. Оригинальный саундтрек вышел в день релиза игры и, общая продолжительность треков составляет 58 мин 56 сек.

Для тех, кто никогда не играл в Quake, стоит отметить, что в основном саундтрек состоит из зловещих дарк-эмбиентовых зарисовок. Они позволяют глубже погрузиться в мрачную атмосферу игры, явно выделяясь на фоне однотипных MIDI-мелодий, служивших музыкой к большинству видеоигр того времени.

Это не музыка. Это текстуры, атмосфера, кружащиеся звуки машин и всё в таком духе. Мы попытались сделать нечто зловещее, депрессивное и пугающее

Trent Reznor

При создании аудио-оформления, Трент продемонстрировал недюжинную фантазию. Так, чтобы получить сочный звук разрываемой плоти, он устанавливал в арбузе сверхчувствительный микрофон и со всей дури бил представителя семейства тыквенных об пол. Не каждая игра может похвастаться тем, что музыку к ней писал оскаровский лауреат, оказавший немалую роль в развитии современной музыки.

Quake жил, жив и будет жить. Вы сегодня можете побаловать себя Quake с модифицированным движком Tenebrae или Telejano, которые улучшают графику и добавляют динамические тени, освещение в реальном времени и прочие визуальные вкусности.

Выглядит такой Quake просто роскошно, и кажется, не было этих двадцати пяти лет, прошедших с момента выпуска самой первой игры серии. Quake поистине бессмертен и неисчерпаем. С юбилеем тебя, наша любимая Квака!

415415
183 комментария

Подожди, какая перестройка в 96 году, уже все давно перестроилось)

50
Ответить
Автор

Да, но бардак был на ходу, с 1991 года по 2000 все еще бардак и перестройка, пока Ельцин не ушел и взошел ВВП, так более менее что-то поправилось

16
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Тоже угарнул с этого

Ответить

Какой то ад написан.
1) Перестройка закончилась с ГКЧП и прекращением существования Советского Союза.
2) Это еще не арена шутер, а как раз самый что ни на есть классический шутер. Прохождение не зависит от убийства всех монстров. Более того почти всех их можно не убивать. А цель пройти от точки А до точки Б. В win и gl версиях тогда удалось существенно поднять скорость игры, что и изменило принцип игры.
3) Ну 3D игры уже существовали тот же Terminator Future Shock. Но его быстро с пьедестала скинул Quake. Но короткое время игра вызывала отрыв мозга. Ведь это было полное 3D. Да для оформления уровней встречались спрайты, ну как и в Tomb Raider, но враги были 3D.
4) В Quake играли у нас в основном по локалке. Позже появился мод с ботами.
5) Quake не мог куда то не вписываться. Так как жанр 3В шутеров еще только создавался их было то не так много даже с учетом многочисленных клонов вульфа. Quake как раз еще создавал жанр внеся в него много нового, что позже стало стандартом.
6) Quake кстати если его знать быстро проходится. Я конечно за час его не проходил. Но помню у меня на следующий день был экзамен. Приехал после консультации. И в перерывах между подготовкой прошел его еще раз. Это было точно меньше 3 часов.
7) Как раз Quake сделал популярными кибертурниры. С него все и началось.

47
Ответить

Зануда.)

2
Ответить

Время на прохождение это понятие растяжимое, можно сразу к выходу бежать, а можно еще пару кругов сделать в поисках секретов. 

1
Ответить