В Half-Life: Alyx и Half-Life заметили одинаково мерцающий свет. Похоже, Valve не меняла его код со времён движка Quake

Впрочем, зачем ломать то, что работает.

973973

Щас бы мерцание света кодировать

3
Ответить

а как?

13
Ответить

сыглы во Кармак дебил, жаль ты тогда не работал в id software

15
Ответить

Если ты хочешь ресурсоемкий код — ок.
Если хочешь лаконичный и не требующий ресурсов — кодируй так, чтоб минимизировать операционные процессы.
Иными словами, представь, что у тебя сложная карта с тысячами элементов, которые основаны на чем-то сложном и ресурсоемком — лучше большую часть подменить хитростями и хардкодом, чем обращаться за помощью к мощностям систем. Наверняка ты видел тормозящую и виснущую даже на современных машинах индюшатину последних лет? Вот это как раз примеры, где об оптимизации не думали ни капли. Хотя инди-игры как правило проще по наполнению.
В общем, это чудо оптимизации, которое было жизненно важно в 1996+ годах, имеющее актуальность и сейчас.
С другой стороны — такой код писать дольше. Именно потому оптимизация занимает огромную долю времени в разработке…

8
Ответить