Почему сценарии книг и кино не работают в видеоиграх?
Нашёл в документах старый материал про сценарий и людо-нарративный диссонанс в видеоиграх. Может, будет интересно почитать:)
Разница между видеоиграми и другими искусствами (сериал, фильм, книга и т.д.) заключается в том, что, к примеру, при написании сценария для фильма, автор не задумывается о соблюдении связи между повествованием и игровыми механиками. Что важнее – возбудить игрока, оставив недосказанности для размышления и сосредоточиться на геймплее, или сконцентрироваться на истории, которую будут приводить в пример игроки, прошедшие через тонны рутины и однообразия?
Приветствую, дорогой читатель, сегодня я расскажу тебе о том, почему важно сохранять баланс между дизайном и технологиями, к чему приводит их асинхронность на примере серии Tomb Raider (2013), и почему писательский талант не всегда передаётся генетически на примере Рианы Пратчетт.
У команды разработки «Tomb Raider» Crystal Dynamics была общая идея для сеттинга, вокруг которой строилась игра, - остров. Это единственное, что вошло в релизную версию без изменений. В одном из ранних прототипов, в помощниках у Лары была маленькая девочка, которая помогала бы ей добираться до труднодоступных мест, в другом - её противниками выступали зомбиподобные существа. Но от обоих концептов пришлось отказаться из-за схожести с известными сериями Resident Evil и ICO. Когда к разработке присоединилась Рианна Пратчетт (Дочь известного писателя Терри Пратчетта), игра уже имела некоторые уровни и общую сюжетную арку, которую как раз и поручили развивать сценаристке. Начала она с Лары.
«Людо-нарративный диссонанс» — ощущение, которое вы часто испытываете.
«Была идея показать ее не как знаменитую расхитительницу гробниц, а как обычную девушку. Она отказалась от своего наследства и попыталась сделать что-то сама, своими силами. Разумеется, все получилось не так просто» (С) Рианна Пратчетт (последним предложением сценаристка мягко завуалировала дерьмо в подливу, спасибо, Рианна).
Противостояние сюжета и геймплея ярко проявляется ко второму часу игры. Посудите — вот Лара убивает человека (до этого убив оленя) и приходит от этого в ужас, испытывая душевные (сильнее, чем от смерти оленя) терзания. А потом –ррраз – и начинает выносить недругов пачками из дробовика направо и налево, без особого угрызения совести и морального давления! Час от часу не легче, как и эта проблема, сопровождающая вас до самых титров. В геймдеве такое явление носит название «Людо-нарративный диссонанс». Смысл термина указывает на скепсис игрока, между повествованием и непосредственным игровым процессом. Сама сценаристка называет это «Основной проблемой первой части». Однако диссонанс возникает, к примеру, и при исследовании локаций: главная цель поисков на карте вытекает в палки, зажигалки и механические детали; Лара периодически говорит, что она замерзает, поэтому у костра вы можете создать инфракрасный прицел для лука, улучшенный магазин для автомата, разрывные и зажигательные стрелы, но никак не импровизированную одежду. Падальщики (местные болванчики) будут искать героев по всему острову, но уже через десять минут брожения, вы их обязательно встретите. Диссонанс проявляется и при упоминании дополнительных героев — здесь целый отряд голливудских штампов: трусоватый учёный, храбрый капитан, простоватый бугай (который доживёт до третьей части, но Лара ему всё равно не даст) и ещё пару персонажей, которые умрут по ходу сюжета. Глеб Клепцов (критик StopGame) очень точно описывает отношения персонажей:
«Редкие взаимодействия Лары с компанией этих бедолаг оборачиваются для последней постоянными неприятностями, ибо команда решительно отказывается заниматься полезной деятельностью и перепоручает своё спасение хрупкой девушке. Так и продвигается сюжет: команда, словно призрак, изредка откуда-то материализуется, напутствует Лару и исчезает».
При этом сама Лара называет своих друзей в игре “отзывчивыми” и “всегда готовыми прийти на помощь”.
Сюжетные проблемы
Сам сюжет получился достаточно скомканным, растянутым и невпечатляющим, от счастье, из-за размеров локаций, что росли параллельно процессу разработки. Увы, этого не сказать о побочном контенте, который никак не разбавляет унылые бродилки из точки А в точку Б, хоть и по прекрасно выглядящим локациям (Художники не зря посещали горные ландшафты в Японии). В остальном- это пример ошибки, которая возникла из-за прихоти Рианны работать в полной изоляции, участвуя только в съёмках сюжетно-важных сцен.
Если сюжетно всё плохо, значит ли это, что разработчики решили «оставить недосказанности и сконцентрироваться на геймплее»? И да, и нет. Не растягивая текст, игру представляли, как Survival-Action. Необходимость выживания возникает первые двадцать минут, т.к. на это будут работать и режиссура, и саундтрек, и геймплей. Необходимость в элементах выживания выражается только в свежевании оленей и прочей живности, за это игра награждает парой очков опыта. Здоровье восстанавливается автоматически, патроны со всего острова удачно попадаются на вашем пути, серьёзной необходимости в улучшениях экипировки нет. Остальные тринадцать-пятнадцать часов юная расхитительница гробниц косплеит Джона Рэмбо, жаль, только, что не первую часть. Игра не несёт в себе какую-либо ценность подобно фильму (ни искупления, ни принятия новой себя от Лары можно не ждать), а большую часть бюджета спустили на постановку кат-сцен, концептуально взятых из серии игр Uncharted. Слабый раненый персонаж в самом начале обеих игр выбирается из тяжелой ситуации. В Uncharted 2: Among Thieves была сцена с грузовиком в переулке, где Дрейк бежит на камеру – аналогичный ракурс выбран в сцене с падением самолета в Tomb Raider (причем подобная работа оператора стала визитной карточкой Naughty Dog еще со времен Crash Bandicoot).
Эпизод с побегом Лары из рушащегося здания внешне хоть и не похож на такой же в Uncharted 2: Among Thieves, но сходства очевидны. Crystal Dynamics просто использовала все приемы, которые в Uncharted 2: Among Thieves впервые применила Naughty Dog – разрушающиеся и сменяющиеся декорации, на фоне или внутри которых находится управляемый персонаж, а также большое количество масштабных вау-моментов) уточнение взято с ресурса Playground.
Вердикт
Crystal Dynamics поздно определились с желаниями и не сумели успешно реализовать свои грандиозные идеи в геймплее, а все благие начинания разработчиков упёрлись в маркетинг. Несмотря на высокую кинематографичность проекта и мастерский дизайн уровней, Рианна Пратчетт не оправдала ожидания издателя, ведь её предыдущие достижения на сценарном поприще не требовали близкого внимания к сюжету в целом и постановочным деталям в частности. История, дающая надежду на глубину замысла, оборачивается банальными шалостями местного божества. Потеря проблематики не вызывает чувство сопереживания к героям игры, поскольку все они оказываются не более чем куклами, зачитывающими свой текст.