Какой была классическая DotA — жанр MOBA, или утраченная история. Часть 6

Для многих, понятия «первая дота» и «классическая дота» отождествлены с DotA Allstars. Но далеко не многие застали САМУЮ первую Доту — ту самую, которую Eul создавал для Reign of Chaos. В этой статье, мы проследим за эволюцией его творения и идей.

Выбор героев за Sentinel.
Выбор героев за Sentinel.

Сложно назвать точную дату, когда на thewarcenter появилась первая версия Defence of the Ancients и на сколько финальной она была. Этот форум давно закрыт, и если брать самые широкие из возможных рамок, то DotA могла быть создана с июля 2002-го по март 2003-го. Ну а что было дальше — вы прекрасно знаете: карта взорвала форум и сообщество Варкрафта в целом; было создано огромное количество кланов, посвящённых именно ей; они тренировались и сражались в данной «дисциплине внутри дисциплины»; и самое главное — было создано немалое количество идейных последователей Доты, после которых люди начали покупать WC3 исключительно чтобы поиграть в эту самую карту.

На данный момент, сохранились ну ОЧЕНЬ старые версии Доты — аж до так званой «финальной беты» — однако большинство из них (вплоть до версий 3.х) не удастся запустить ни на новых патчах Варкрафта 3, ни на 1.00 (на которой я кое-как ещё запустил оригинальный Valley of Dissent). Вероятно, нужны версии от 1.01 до 1.06, поставить которые сейчас крайне проблематично. Когда-нибудь, я всё же этим займусь, и напишу спецвыпуск, а пока лишь отмечу, что Девиду Деннели удалось открыть Доту 1.0 в редакторе, и он показал местный ростер героев:

Какой была классическая DotA — жанр MOBA, или утраченная история. Часть 6

Если вы играли в RoC DotA, то легко заметите, что тут намешано много не-героев, и в целом скриншот не самый удачный. Однако можно заметить того же Kukulza, которого нет в культовой версии 3.7; или то, что имена персонажей абсолютно намешаны (Некролита, например, тут зовут Личём); или же отсутствие многих персонажей — хотя не факт, что Деннели смог уместить на экране всех. Так или иначе, то, что тогда приносили с собой патчи — это, по большей части, не новый контент, а правки баланса, и рассматривать такие детали мы не будем. Ах, и да, на просторах Ютуба можно найти это видео:

В нём утверждается, что перед нами — «фулл релиз» версия еуловской карты. И хотя то, что мы видим, один в один совпадает с классической дотой (по крайней мере, версий 3.х), если вчитаться в название карты, в текст после выбора героев, то становится очевидно, что перед нами — отредактированная версия карты. То есть, даже если предположить, что это — та самая 1.0, зачем Еулу давать своей карте подзаголовок «Classic» и остерегаться неофициальных карт, если это — одна из первых версий, которые увидели свет?

Время шло, и после 2.х, Eul перестаёт разрабатывать первую Доту, и идёт разрабатывать… Вторую? Нет, до сотрудничества с Valve ещё далеко (хотя есть слушёк, что он, вместе с IceFrog’ом, работал, а то и до сих пор работает над Dota 2); новым проектом Еула тогда была DotA 2: Thirst for Gamma, которую, как и классическую Доту, позже пришлось подбирать фанатам. Да, именно фанат — Kegsta — продолжил разработку RoC DotA и создал 3.х — те версии, которые и являются в сознании тогдашних игроков «классической Дотой»; именно фанат — Fluffy_Bunny — создал 3.7, на основе которой уже другие фанаты — Ryude и Sixbrownsnakes — собрали легендарную 3.76. На ней до последнего играли как старые члены кланов, так и любители своеобразного баланса «той» Доты — и это именно та версия, которую буду обозревать я.

Thirst for Gamma же — отдельная история, о которой, пожалуй, я расскажу в другой раз…
Thirst for Gamma же — отдельная история, о которой, пожалуй, я расскажу в другой раз…

Ну а что же было дальше? С одной стороны, вышел The Frozen Throne, и мапмейкер под ником GEO выпустил TFT Ancients Defence — по задумке, порт оригинальной Доты с левеллингом до 25-го уровня. На деле же, это абсолютно другая карта, которая переросла в отдельную ветку в истории MOBA/LPG-жанра — так что нашей сегодняшней истории это не касается. С другой стороны, фанаты продолжали развивать Доту в рамках Reign of Chaos — вышли версии 4.х, где наконец-то существенно прибавилось контента, появилось множество фановых спин-оффов, и всё это кульминировалось в DotA Renew — карте 2011-го года, которая, по заявлениям мапмейкера, черпает вдохновение именно из еуловских идей.

Ну а пока — мы возвращаемся назад, к старой версии всем знакомой Доты… Хотя можно ли называть эту Доту «всем знакомой»? Ведь в сообществе старых LPG, терминами «AoS» и «3 коридора» могли обозначать кучу абсолютно разных карт! То, что их объединяло, была общая структура, и иногда — некоторые персонажи и предметы. То же самое стало и с Дотой: её вариаций было бесконечное множество, и если вы играли только в Доту 2, которая основана на Allstars, то зайдя в какой-нибудь корейский Chaos, вы будете ощущать себя будто в абсолютно другой игре — хотя обе, вроде как, пошли от одного прародителя, и в обоих есть буквально идентичные персонажи! Так как же будет чувствоваться этот самый «прародитель»?

Да, Chaos - это ещё одна "отдельная история".
Да, Chaos - это ещё одна "отдельная история".

Начнём с главного. Хоть Dota 2 и известна своей асимметрией (карты, например), RoC DotA буквально построена на ней. У Sentinel и Scourge полностью разный пул героев, разные крипы и тавера, есть свой «рассовый» магазин и кардинально разный ландшафт. Это создаёт уникальную динамику, похожую на рассы из стратегий, которая понравится далеко не всем. Также, это создаёт немалые сложности в балансе: у какой-то команды будет доступ к более сильным героям и предметам (Sentinel, одним словом), и другой команде это придётся компенсировать в виде более удобного ландшафта, меньшего расстояния до обджективов и дополнительного крипа в пачке. Из-за последнего преимущества, даного команде Scourge, силы света получили сплешащие тавера и полу-дальников с отскакивающими атаками вместо милишников. То есть, в игре есть не только индивидуальные метч-апы, но и макрометчап между сторонами конфликта, который нужно изучить.

Второе — игра очень жестока к тем, кто проигрывает; в ней нет ни малейшей механики камбека. Вам не тикает голда в секунду, вы не можете выкупаться, нет баунти, за смерть отбирают кучу золотых, а если враг разбил бараки — можно, в принципе, ливать, ведь соответствующие крипы спавниться не будут. Та что там — в этой карте отключили даже возможность продавать айтемы в угоду передаче предметов и голды союзникам! Не хватает только таблички «Тебя поимели!» после каждой смерти, будто это не RoC DotA, а DotA Racing Club.

Какой была классическая DotA — жанр MOBA, или утраченная история. Часть 6

Тем не менее, карта, её герои и предметы, довольно просты в дизайне. Даже по сравнению с современниками, персонажей еуловской Доты можно было понять и освоить на ходу, а её предметы редко были чем-то большим, чем +статы. Но это не означало, что дизайн не имел «целостности» — наоборот, архетипы героев и артефактов гораздо более ясны, чем во многих современных LPG — с ними гораздо легче ассоциировать себя.

И раз уж мы говорим про архетипы, то начнём с героев. Их было по 16 на сторону, в сумме — 32. Многие из них будут знакомы вам по Доте 2, но не дайте имени и внешности себя обмануть. Если какой-нибудь Omniknight сохранился хорошо (только вместо молота тогда носил меч), а Juggernaut тогда лишь имел другой ультимейт и основным атрибутом силу (позже всё это уйдёт Свену), то того же Earthshaker-а вы попросту не признаете — он тут гибрид брузера и пушера.

Абсолютно другие абилки. Шоквейв для зачистки линии, землетрясение для дамага по таверам, шанс сплеша на базовой атаке, и ультимейт - призыв "брутального Каменного Голема".
Абсолютно другие абилки. Шоквейв для зачистки линии, землетрясение для дамага по таверам, шанс сплеша на базовой атаке, и ультимейт - призыв "брутального Каменного Голема".

Но незнакомые нам персонажи, которые не дожили до DotA Allstars, не менее интересны. Например, Sidereal Engine — тот самый робо-танк, если читаете текст под скриншотами — имеет осадный режим, может перекачивать ману в ХП и спускать звёзды с небес (коими способен влёгкую прибить самого себя). Или Krovikan Vampire, который может есть своих крипов для отхила. Или Purity’s Disciple, у которой в третий скилл встроен телепорт на юнита, а все остальные скиллы — это либо саппортинг, либо уничтожение вражеских саммонов. И это далеко не всё — хотя данные герои не дожили до новых итераций Доты, они появлялись в картах по типу Land of Legends и Rise of Winterchill.

И раз я вспомнил про подконтрольные юниты, в игре их крайне много — чуть ли не половина каста может их призвать. Это, смею предположить, напрямую или частично связано с реализацией леса: так как получать хоть какую-то голду на линии может только один, нейтралы максимально безобидные, а потенциальных лесников — полно, не только саммонеров. Скриншоты ниже воспринимайте с долей скептицизма — я не застал времена кланов по RoC DotA, и не нашёл информации о том, как предпочитали лейниться игроки. Это — скорее рассуждение о том, как современный дотер выстроил бы мету, достаточно поиграв в эту карту.

Сами лесные крипы мало чем интересны — разве что спаммом своих абилок. А, ну и мурлоки невидимы ночью. Однако с лесом и ландшафтом связаны три интересные вещи. Во-первых, строение карты существенно ограничивает роуминг: по реке с линии на линию не пройдёшь, а через лес из центра можно выйти только на одну линию, и то — придётся пройти через союзную Т2! Если вам нужно ротироваться — зачастую это потребует идти до самой базы.

Даже использовав специальный айтем для рубки деревьев - упёрся в хайграунд. И да, телепорт скроллы отсутствуют.
Даже использовав специальный айтем для рубки деревьев - упёрся в хайграунд. И да, телепорт скроллы отсутствуют.

Во-вторых, карта обставлена магазинами — даже больше, чем в Allstars 6.x: хотя боковых лавок нет, на миду продаются зелья и милый пёсик. Сикрет шоп же присутствует, плюс-минус в той же локации, что и сейчас, но к нему в придачу был ещё более секретный — ривер шоп. Он скрывался за деревьями, которые ломались, когда герой к ним подходил, и там можно было купить от различных мелочей, до самого скипетра Еула — он работает так же, как и сейчас, но имеет ограниченное число зарядов.

И, наконец, в-третьих, вместо босса, вас поджидает Морбазан. Он не будет атаковать — лишь скажет, что потерял нечто важное. И если вы принесёте ему правильные айтемы — Oblivion Staff, Null Chain и Void Stone — то он соберёт вам Morbazan’s Flux Staff, который даёт хорошие статы для магов. Сейчас вместо этой механики у нас более удобная и обширная — рецепты.

Добрый вампир.
Добрый вампир.

Про RoC DotA можно рассказывать ещё очень долго. Про то как в магазине было лимитированное колличество айтемов, и надо было ждать их восполнения, договариваться с тиммейтами про стартовые предметы; про то, как денаить можно было всё, кроме трона, с любого количества ХП; о том, что некоторым героям (не только тем, кто был ночным эльфом в Варкрафте) давалась невидимость ночью, когда вы не двигались… Карта собрана из множества очень мелких механик, которые превращают простенькую поделку во что-то неимоверно комплексное — и этот эффект значительно заметнее здесь, чем в Allstars.

Но какой бы карта не была интересной, не все готовы играть в буквально одно и то же — хочется чего-то нового. Как уже говорилось, Еул отошёл от дел, и фанаты потянули карту — кто куда. Самыми знаковыми из таких «продолжений» (после, конечно же, всеми любимых 3.х) были 4.х от ColinGross и Mr.Cuddles.

В этой карте появилось 7 новых персонажей (у Scourge на одного меньше), в сумме героев теперь — 39; некоторым старичкам обновили модельки и ребаланснули их. Почти в каждой новой лавке появились предметы; исключение — магазин на реке, ведь тепер там заправляет не только Урса, а и вторая лавка с артефактами.

Главное нововведение — это, пожалуй, режимы игры. Про All Pick, к сожалению, речи не идёт; зато есть All Random, Random Madness (каждые две минуты происходит какой-то рандомный ивент), Multi Pick (можно выбирать одинаковых героев), а также пачка режимов, которые связаны с балансом игры (вроде Runner, где игроки могут купить себе курьера с двумя слотами; или Anti Tower Skip, где у тавера неуязвимы, пока не уничтожен предыдущий — всё как сейчас, просто тогда этого не было). Но самое интресное — можно было активировать хоть все эти режимы сразу, то есть данная функция служила как настройка карты под себя.

Все эти изменения звучат крайне привлекательно, и поначалу даже удивляешься: почему фанаты RoC DotA, в основном, играли на старых, менее развитых версиях карты? Что ж, всё кроется в правках, которые были внесены в баланс. Про последний фанаты классической Доты на столько заботились, что даже в линейке 3.х играли на не самой новой версии 3.76 — и всё из-за на столько мелких, по сегодняшним меркам, изменений в 3.77 и далее, что я их попросту не смог обнаружить.

Теперь представьте, что этому сообществу дали сразу 7 новых героев, большинство из которых не очень качественно задизайнены, да ещё и поменяли старых героев! Это вовсе не значит, что в 4.х не играли — просто в ней не просиживали днями напролёт как в соревновательной дисциплине.

Был ещё Tournament Edition, и пара других карт, которые делали всё то же — добавлял героев, предметов, производил ребаланс. Но сильно останавливаться на них нет смысла — давайте наконец перейдём к фановым картам, созданным по мотивам RoC DotA. Их было немало, но за большинством из них стоял один человек — Danite.

Первая из его оригинальных идей — DotA: Rumble. Если вы играли в HoN, то наверняка помните режим Midwars. Так вот, структурно, это то же самое: мидлейн, маленький лесочек сбоку. Но вот по пейсингу, это полная противоположность: Midwars пытался быть быстрее и компактнее; в Rumble же вы будете сражаться на широком мидлейне, с кучей таверов, с ордами крипов, и вам также придётся при первой игре найти в этом разнообразии куда ж Danite запихнул ривер шоп с Еулом и сикрет шоп с Демон Эджем.

Три Т1, два Т2, массовые зарубы крипов - и, конечно же, героев.
Три Т1, два Т2, массовые зарубы крипов - и, конечно же, героев.

Вторая — «Danite’s Hell». Это — обычная Дота, с одним лишь твистом: каждая ваша абилка выдаётся рандомно. Это, конечно, не Ability Draft, но те, кто играли в Danite’s Hell, когда карта была популярна, отмечают, что это была чуть ли не самая весёлая подобная кастомка из всех.

На сколько я понял, можно выбить только абилки своей стороны конфликта.
На сколько я понял, можно выбить только абилки своей стороны конфликта.

Автор следующей кастомки уже другой — тот самый Kegsta — однако Danite выпускал обновления к ней, когда первый отошёл от дел. Название карты — DotA: Multimode. Как и понятно с названия, в ней можно выставить разные режимы и настройки — в стиле версий 4.х, только гораздо шире. Среди опций есть как довольно странные, вроде управления тремя героями одновременно, так и полезные — например, Waygate — создаёт на полянах выбора героев по обе сторона телепорты, по сути активируя режим All Pick. Или же смена рассового магазина местами; или же победа путём набора 20 фрагов; или ещё куча мелких, но полезных функций. Позже, мапмейкер daciaw соединит Danite’s Hell и Multimode в одну карту.

И, напоследок, карта, к которой не приложил руку Danite. Моддер под ником Tzieph выпустил, пожалуй, самую амбициозную фановую версию RoC DotA под названием DotA: Thief’s Lair, а следом за ней — Rumble-версию этой же карты. Концепт на первый взгляд схож с Danite’s Hell и Ability Draft (последнего, напомню, тогда ещё не было), но у него есть два отличия: абилки присваивались через один из множества режимов драфта, и способности были практически полностью уникальными. Добавлены новые герои, предметы, и, конечно же, режимы игры.

Шёл 2011-й год. DotA Allstars процветала, уже как два года вышла из беты League of Legends, и даже HoN с Dota 2 показывали первые признаки жизни. В RoC DotA к тому времени уже практически не играли, последние кланы кучковались в маленькие форумы, и в целом AOS-карты для Варкрафта были сдвинуты на второй план, ведь наступала новая, золотая эра для LPG. Однако, мапмейкер под ником SirLord не сдался, и у него возникла гениальная идея насчёт того, как можно продолжить идеи Еула — совместить RoC DotA и DotA Allstars в одну карту.

Звучит просто и гениально? Не спешите — ведь стоит понимать, что под этой фразой не имеется в виду что-то среднее между двумя картами. Игра постоянно напоминает, что творение черпает вдохновение у Еула — и действительно: герои, в основном, взяты из RoC DotA, и их теперь можно докачать до 25-го уровня, а оригинальных персонажей там даже больше, чем оных из Allstars (но, конечно же, не обошлось без Pudge); в остальном же — очевидно, что приоритетом СирЛорда было сделать карту как можно более похожей на творение АйсФрога.

Во-первых, исчезла асимметрия. Окей, режим All Pick — опциональный. Но рассового магазина нет, крипы одинаковые, тавера и линии — выровнены.

Айтемы? Они тоже являются сборной солянкой из двух Дот, плюс нескольких оригинальных. И хотя теперь уклон сделан скорее в артефакты из Allstars, важно не это — в игре появились рецепты. С одной стороны, это интересная система, без которой невозможно представить ни одну современную LPG; с другой, теряется шарм RoC DotA, который заключался в максимальной понятности, возможности освоить карту на лету.

Некоторые арты, взятые из Allstars, были переделаны визуально и в плане рецепта. Дифуза, например, стали молотком, и билдятся они из молотка.
Некоторые арты, взятые из Allstars, были переделаны визуально и в плане рецепта. Дифуза, например, стали молотком, и билдятся они из молотка.

Далее — сложность. Думаю, помните, как наказывала RoC DotA — в игре не было ни малейшей механики камбека, и зарабатывалось золото на столько тяжело, что имея 3000 на руках, вы уже могли позволить себе любой айтем в игре. Renew берёт и «фиксит» все эти проблемы, ориентируясь на DotA Allstars — и, опять таки, не то чтобы это плохо, но разве в сноуболе не было изюминки еуловской Доты?

Но всё вышеописанное могло бы быть в игре, и я бы всё ещё в ней заинтересовался, если бы не лес и ландшафт. SirLord полностью открыл проходы между линиями (в чём и так не было необходимости, учитывая то, что в Renew появились скроллы телепортации) — но это скорее даже к лучшему; кемпы привели к более «закрытому» виду из Allstars (лес теперь не надо чистить, чтобы через него пройти); появился босс Titan of the Past (который даже моделькой не отличается от Рошана); но самое главное — магазинов вне базы, кроме секретной лавки, здесь нет! За последние два пункта особенно обидно, ведь это означает отсутствие квеста и ривер шопа — классических обджективов RoC DotA.

Возникает вопрос: если эта карта настолько рядовая, почему она удостоилась упоминания в ретроспективе? Во-первых, она не совсем рядовая — хотя я и не доволен тем путём, которым она пошла в дизайне, в ней хороший баланс, да и оригинальные кусочки тоже довольно хороши. Во-вторых, как я и писал ранее, в 2011-м DotA Renew была единственной картой, которая хоть как-то сохраняла и развивала наследие RoC DotA. У неё была своя фанбаза, и так продолжалось ещё несколько лет, пока карта Еула (и многие другие) не растворились в потоке новых, уже самостоятельных игр жанра.

Но и это ещё не конец. 16-го июля 2016-го года, классическая Дота получила ещё пять минут славы благодаря кастомке от arsjac, в которой тот ремастировал версию 3.76d (которая является той же 3.76, только её можно было запустить на, тогда ещё, новых версиях Варкрафта).

Креативный загрузочный экран.
Креативный загрузочный экран.

Я впервые поиграл на данной карте примерно тогда же, когда она зарелизилась. И хоть на то время уже существовали некоторые неваркрафтовские универсальные механики (вроде прироста спелл ампа за интеллект), эта кастомка была максимально трепетным воссозданием оригинала — вплоть до утерянных механик из Варкрафта, по типу трупов или передачи золота.

Однако, буквально через полгода, пришёл 7.00, добавил таланты, и сломал множество работ — включая эту. Разработчик быстро её обновил, и так обновлял её с каждым крупным патчем — что, естественно, он не мог делать вечно. На момент написания статьи, последнее обновление для кастомки вышло 21-го мая прошлого года, и за год апдейтов, карта сломалась: вам удастся выйти на экран выбора персонажей, но как только кто-то пикает героя — из матча кикает и не даёт перезайти. Так что, по большей части, скриншоты ниже будут чужими:

И на этом, пора подводить итоги. Предполагаю, что среди читателей много игроков в Доту — как бывших, так и теперешних — и, судя по тем матчам в RoC DotA, которые я сыграл с друзьями, далеко не всем из заходят идеи, заложенные Еулом в данную карту. DotA Allstars не является очевидным путём развития классики; коим не является и Chaos, и Outland, и Darkness Falls, и множество других Дот; это всё свои карты со своими идеями, которые за столько лет успели много раз поменяться и трансформироваться.

Если бы мне дали задачу продолжить идеи классической Доты, но вместо попыток её «исправить» я должен был её «дополнить», то в этой игре было бы не 2, а хотя-бы 3-4 рассы, возможно со своими индивидуальными перками. All Pick такой игре не нужен — а вот League Mode, в котором можно было бы забанить пару-тройку героев, не помешал бы. Ну и, последнее из основного, Морбазан может освоить профессию кузнеца и быть ответственным за сразу несколько сильных предметов — так что к нему захочет обратиться каждый герой в игре, а не только маги.

Но это всё — лишь мои фантазии и спекуляции, которые я пока не готов воплощать. Не готов, ведь мне предстоит рассмотреть ещё сотни MOBA, которые оставили отпечатки на истории жанра — даже если о них уже позабыли.

И следующую такую карту я уже вскользь упоминал, ещё в первом выпуске моей ретроспективы. Она стояла рядом с Дотой Оллстарс в Зале Славы Близзард, но как она сама, так и её духовный прародитель, вышли задолго до Allstars. Речь идёт об AoS Epic и Tides of Blood — двух, на первый взгляд, абсолютно разных картах, с одной судьбой.

131131
46 комментариев
41
Ответить

Я был там...

6
Ответить

Поздравляю, вы открыли воспоминания! 

13
Ответить

Помню в компьютерном клубе ещё краем глаза наблюдал, как ребята играют за каких то похожих персонажей, только с видом от 3-го лица, оказалась WoW 3.3.3)

9
Ответить

А где тогда драколич и его дота, которая до сих пор обновляется или это будет в следующей части?

6
Ответить

Это DotA Allstars. Я-то до Гинзу с АйсФрогом ещё не дошёл, но про Драколича тоже обязательно расскажу - это его карта технически что-то невероятное.

3
Ответить

Вот теперь я чувствую себя по-настоящему старым. 

5
Ответить