Заметил в стиме проект почти сразу, как он появился. Посмотрел видосы и стало интересно. В какой -то момент купил.
Ну что могу сказать - визуально проект выглядит очень даже неплохо. Но эта "трехтажная" боевка ощущается и играется очень clunky и unclear. Я понимаю, что было желание выделиться в нише сайдскролерных соулс проектов, но именно делать это за счет нестандартных экспериментов на боевке, которая является кор-элементом соул игр - это было крайне рисковано. И по-моему мнению сделать это вам хорошо и не удалось. Конечно каждый художник - "я художник, я так вижу" и художник художнику не указ, но лучше бы здесь было что-нибуть более класическое с обычным блоком, парированием и т.д.
Можно конечно сказать, ну как же, это ж соул-лайк - сложно же и должно быть - я, как человек прошедший все демон и дарк соулсы и игравший еще во множество соул-лайк проектов , в том числе и сайдскроллеров могу лишь отметить, что в дарк солусах там, пусть и не без своих проблем, так вот в соулсах там сложность. В Demon Skin это переусложнение боевой системы.
Еще отдельно хочеться дать фидбек на аркадные элементы по мувменту персонажа по локациям. Извините но, это часть сделана вообще плохо. Я понимаю про сложность - но очень часто совсем не ясно куда нужно прыгать. В какой момент нужно прыгать, что бы персонаж допрыгнул. А особенно, когда вы форсите игрока на преодоление всяческих головоломок на перемещие через time pressure - это плохо вдвойне. В итоге меня хватило на часа полтора. И возвращаться в игру нет желания. Хотя потенциал у проекта действительно есть. Думал зарефандить, но после статьи передумал. Удачи вам в следующих проектах.
Если ты сам приводишь огромный диапазон боевых систем различного рода, упоминая сайдскроллеры (хз вообще что такое сайдскролерные соулсы) и соуслы, и вносишь их в одну категорию (что очень clunky и unclear), то каким образом выводишь, что эксперименты над боевкой - это рискованно?
Заметил в стиме проект почти сразу, как он появился. Посмотрел видосы и стало интересно. В какой -то момент купил.
Ну что могу сказать - визуально проект выглядит очень даже неплохо. Но эта "трехтажная" боевка ощущается и играется очень clunky и unclear. Я понимаю, что было желание выделиться в нише сайдскролерных соулс проектов, но именно делать это за счет нестандартных экспериментов на боевке, которая является кор-элементом соул игр - это было крайне рисковано. И по-моему мнению сделать это вам хорошо и не удалось.
Конечно каждый художник - "я художник, я так вижу" и художник художнику не указ, но лучше бы здесь было что-нибуть более класическое с обычным блоком, парированием и т.д.
Можно конечно сказать, ну как же, это ж соул-лайк - сложно же и должно быть - я, как человек прошедший все демон и дарк соулсы и игравший еще во множество соул-лайк проектов , в том числе и сайдскроллеров могу лишь отметить, что в дарк солусах там, пусть и не без своих проблем, так вот в соулсах там сложность. В Demon Skin это переусложнение боевой системы.
Еще отдельно хочеться дать фидбек на аркадные элементы по мувменту персонажа по локациям. Извините но, это часть сделана вообще плохо. Я понимаю про сложность - но очень часто совсем не ясно куда нужно прыгать. В какой момент нужно прыгать, что бы персонаж допрыгнул. А особенно, когда вы форсите игрока на преодоление всяческих головоломок на перемещие через time pressure - это плохо вдвойне. В итоге меня хватило на часа полтора. И возвращаться в игру нет желания. Хотя потенциал у проекта действительно есть. Думал зарефандить, но после статьи передумал. Удачи вам в следующих проектах.
Если ты сам приводишь огромный диапазон боевых систем различного рода, упоминая сайдскроллеры (хз вообще что такое сайдскролерные соулсы) и соуслы, и вносишь их в одну категорию (что очень clunky и unclear), то каким образом выводишь, что эксперименты над боевкой - это рискованно?