UE5: Lumen и Nanite. Как использовать и их проблемы

Не так давно в открытый доступ вышел Unreal Engine 5, где каждый может опробовать новые функции движка, основными из которых являются новая технология глобального освещения Lumen и система рендера Nanite, речь о которых сейчас и пойдёт.

UE5: Lumen и Nanite. Как использовать и их проблемы

Nanite

Nanite — это рендер с микрополигонами. Используя его, ПК не отрисовывает каждую модель, относительно количеству её полигонов. Благодаря нему изображения выводится разрешением один полигон на пиксель, то есть чем выше разрешение вашего монитора, то тем и выше количество полигонов (детализация модели)

Плюсы видны сразу, можно использовать огромное количество многополигональных объектов, но вопрос лишь в том, что будет с весом игры?

@jbaert @BrianKaris Can't share technical details at this time, but this tech is meant to ship games not tech demos, so download sizes are also something we care very much about.
В настоящее время не могу поделиться техническими подробностями, но эта технология предназначена для выпуска игр, а не технических демо, поэтому размеры загружаемых файлов также являются тем, о чем мы очень заботимся.
Минутный урок на тему того, как пользоваться данной функцией в ue5

Также, как можно понять, этап создания LODов для многих объектов можно будет просто пропускать, как и создание low poly

Lumen

Lumen — это технология глобального освещения. Чем то она схожа с технологией трассировки лучей, строго говоря. Лучи всё также отражаются от поверхностей и пере отражаются от них вновь, нет необходимости запекать карты освещения.
Можно будет влиять на освещённость любого помещения в зависимости от параметров источников света, объектов, блокирующие свет и тп прямо во время игры.

Урок по Люмену

Проблемы

//На данный момент

Lumen сильно портит качество для растительности, к которой подключен Nanite. Как заявляют сами Epic, такая проблема сейчас есть для всех «тонких» объектов, для таких как листва у деревьев, трава и тп.

Тени могут быть очень резкими и некрасивыми, особенно используя rect light. Во-первых они шумные, а во-вторых им явно не хватает сглаживания. Но решить это можно благодаря консольным командам, таким как:
r.Shadow.Virtual.SMRT.RayCountLocal
r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayLocal

В Directional Light может не работать параметр Inderect Lighting Intensty, а мешает в его работе SkySphere. Как только вы её удалите, параметр сразу заработает как надо.

1010
11 комментариев

Lumen сильно портит качество для растительности, к которой подключен Nanite.Печаль
Также, как можно понять, этап создания LODов для многих объектов можно будет просто пропускать, как и создание low polyЯ не понял насчет оптимизации.
Лоды не нужно делать. Освещение Lumen оптимизирует сам, как я понял.

Предвижу сотни "инди", которые понатыкают ассеты с бесплатного Quixel.

3
Ответить

Да ладно. Quixel был уже давно куплен и множество этих студий данные модели давно используют. Но не повсеместно, а как заполняющие некоторые зоны элементы. Тебя просто коробит, что ты сидел сам ветки делал, а другие их вставили. Это уже твои проблемы, дружище. И бегать, доказывая обратно явно не стоит. 

5
Ответить

LODы не нужны, потому что с Nanite уже не имеет разницы, сколько полигонов в твоей модели, если они всё равно будут прорисовываться с точки зрения их масштаба (сколько пикселей занимает модель на мониторе). То есть обычный плейн на 1 полигон или же какой-то проп на 10к полигонов для анрила это одно и тоже, если они занимают одинаковый масштаб
Что касается растительности, то в документации написано, что это особенность данной версии движка и с новыми обновлениями это должны исправить
А что касается сотни инди, то тут полностью солидарен :( 

1
Ответить

Вообще, раз листва стала вызывать так много вопросов, то вот:
Справа включен Nanite, а слева выключен
Как видно, с нанитом у листвы пропали нормальные тени

3
Ответить

пока, с нанитами не понятно, что делать, модели из миллионов полигонов засовывать в проекты как-то не очень вдохновляет. Вполне устраивают старые добрые карты нормалей.
Люмены надо посмотреть.
И да - все помешались на этих сценах со скалами и песком. На другое окружение совсем что-ли у людей воображения не хватает?

2
Ответить

Дело не во вдохновении, а в весе таких моделей. Гигабайт минимум. Потому какая-то ретопология точно быть должна. Не такая зверская, как раньше, но должна. 

1
Ответить

А я все думал, чего они не показывают «растительность». Только одна пустыня, камни, пыль. А у них с ней проблемы, очень и очень жаль.

1
Ответить