В космосе нет звука, говорите? SPACERIFT: Arcanum System - Дневник разработки, часть 2
Привет! Меня зовут Илья Фёдоров и я ведущий разработчик проекта SPACERIFT: Arcanum System. Недавно вышло очередное обновление игры и я решил написать статью. :)
1. Лирическое вступление
Мне часто говорят, что разработка проекта такого масштаба силами небольшой инди команды - не самый лёгкий путь, и в большей степени такая разработка похожа, скорее, на маленькую глупость, чем на большой ум. И знаете, что самое главное? Я с этим согласен!
Перед тем как решиться на разработку этой игры, мне пришлось всё детство играть в космосимы, начать и не доделать свой космосим в 2013 году, несколько лет не срываться и не начинать делать это снова. Переломный момент наступил в тот момент, когда я посмотрел фильм "Интерстеллар".
Скребущие внутри моей души кошки окончательно убедили меня в том, что я не могу спокойно жить, не сделав ничего для этого прекрасного жанра.
Знаете это чувство, когда тебе что-то очень сильно нравится (например, марка автомобиля), и каждый раз, когда ты видишь это в наличии у другого человека, у тебя просыпается... даже не зависть, а, скорее, азарт. Ты ловишь ощущение, что ты очень хочешь это себе, в тебе просыпаются какие-то силы, чтобы просто взять и пойти что-то делать.
Вот так и я после просмотра фильма, "психанул" и не смотря на то, что даже свободного времени на это нет - начал разработку.
С того момента прошло четыре года и тогда я не верил, что проект доживёт хотя бы до этого момента. Мне просто было важно что-то делать, чтобы получить удовлетворение, быть причастным к этому жанру.
2. Что нового?
Недавно вышло очередное крупное обновление:
И я не зря начал эту статью с такого большого рассказа - ведь это обновление, я, скорее делал для себя, чем для игрока. Однако вот в чём собака зарыта: такими словами можно назвать любое обновление, потому что все идеи, просьбы и предложения игроков максимально гармонично и точно описывают лично моё представление о будущем игры. За редким исключением, когда речь заходит о попсовых темах, вроде хождения по планетам, бесконечной детальной проработке графики и всего прочего - эти вещи, даже если и реализовать, не начнут отличать игру от других сильнее, не дадут никакой "фишки". Ведь это всё уже не ново.
Так что же особенного в этом обновлении? Ну, в первую очередь, я осознал одну вещь: если одна и та же идея или критика тебе приходит больше, чем 5,10,20 раз от разных игроков - значит, пора уже поработать над этим. Это вроде и очевидно, но нет.
Многие мои знакомые разработчики отсекают всю критику и считают, что лучше всего они сами знают, что и как нужно делать, а игроков слушать вовсе не стоит.
В космосе нет звука?
Я с самого начала ловил претензии со стороны хардкорщиков и ярых физиков. Они утверждают, что "в космосе нет звука, так почему он есть в игре?!" :)
Ни для кого не нова идея того, что в любом космосиме бортовая система умеет "имитировать звуки окружения для более удобного ориентирования пилота в бою".
Назовём эту систему "ЗБС" (Звуковая бортовая система).
Мы решили зайти чуть дальше и запилили возможность отключения ЗБС. Если отключить эту систему, игра начнет имитировать озвучку реального космоса - приглушать всё, что за пределами кокпита, и делать акцент на звучании того, что находится внутри корабля, вплоть до скрипа кресла или нажатий на кнопки штурвала персонажем.
Фича, которую никто не заметит
Так же, как когда-то в игре появился кот на приборной панели - в этом обновлении появилась процедурная анимация рук персонажа. Некоторые действия, вроде включения прожектора или света в кабине теперь анимированы - персонаж реально жмет на кнопки.
На погружение...
Для меня всегда было важно передать игроку то настроение и ощущение, которое есть у меня при разработке игры, которые вдохновляют меня делать эту игру. Таким образом в этом обновлении мы добавили разного рода озвучку в доках станции: словно в торговом центре, игрок будет слышать различные звуковые объявления. :)
А самым большим шагом в озвучке лично для меня является новый звуковой эффект от двигателей всех кораблей в игре. Не скрою, что я вдохновился этим, поиграв в Elite: Dangerous, просто это идеально мне подходит. Создавая космосим с заведомо небольшими секторами вместо огромного открытого космоса - я хочу сделать этот мир живым. И когда игрок пристыкован к станции - обязательным пунктом является то, как он слышит мимо пролетающие корабли. Это вибрация, громкие звуковые раскаты, которые слышны за несколько километров, а при приближении - создают ощущение пролетающего мимо реактивного истребителя. Около 7 разных звуковых дорожек на один корабль, отдельная механика для контроля параметров каждой дорожки в зависимости от положения камеры и источника звука - и готово. Теперь, когда пираты нападают с разных сторон - это действительно может звучать эффектно.
Да, вы скажете, что космические корабли не должны звучать как истребители в атмосфере - но, во первых, звук всё равно отличается, ведь мы его обработали под игру, а во вторых - для скептиков, была специально введена опция отключения "ЗБС":)
3. Заключение
Помимо перечисленного, есть еще много разных нововведений, но говорить о них я не буду - кому интересно, можно прочитать в патчноуте. Конечно, новый контент, корабли и пушки, багфиксы и прочие штуки - это круто, но это слишком скучно для статьи, которая, в первую очередь, о вдохновении.
Что я хотел сказать? То, что именно эти вещи мотивируют двигаться дальше и делать то, что нравится. Когда в очередной раз ты ловишь ощущение того, что у тебя получилась очередная задумка - ты наполняешь себя мотивацией работать дальше.
Для заработка денег можно создавать пятьдесят гипер-казуалок в год. Вопрос только в том, у кого быстрее наступит уныние и тлен?
p.s.: понятное дело, что уныние наступит, если 5 лет пилить проект мечты и не получать ни копейки с продаж. Но для этого есть ранний доступ и пинок под зад для тех, кто работает слишком медленно!
Кстати, прямо сейчас и до 31 мая на игру действует скидка 70% в рамках акции "Игры с открытым миром Steam" :)