Жанр Cyberpunk 2077: догадки и гипотезы (видео + текст)

Ещё летом из официального описания Cyberpunk 2077 пропало определение ролевая игра. Теперь её описывают как an open-world, action-adventure story, то есть экшн-адвенчура с открытым миром. Причём это произошло везде, кроме русскоязычного сегмента.

Почему же так случилось, и какой жанр нас в итоге ждёт? Попытаемся сделать предположения, основываясь на геймплейном фрагменте с Gamescom 2019. Не разобрал этот фрагмент только ленивый. Мы же попытаемся понять, черты каких жанров включает в себя Cyberpunk 2077 и почему CD Projekt Red изменила описание в твиттере игры.

Текст, монтаж — Никита Коваль
Озвучка — Алексей Гнеушев
Постер — Артём Чупико
Помощь со съёмками — Елена Китаева
При составлении постера использовалось фото модели Octokuro.

CD Projekt Red показала геймплей своего проекта два раза, и промежуток между показами составил год. Можно отметить, что за этот год игра серьёзно изменилась, она наверняка меняется и сейчас. Cyberpunk 2077, скорее всего, на той стадии, когда команда отрезает лишнее, выкидывает фрагменты, которые не успеет доработать, и в целом полирует продукт.

Интересно то, как в Cyberpunk 2077 получают развитие идеи, заложенные ещё в The Witcher 3. Для этого посмотрим на инвентарь.

Жанр Cyberpunk 2077: догадки и гипотезы (видео + текст)
Жанр Cyberpunk 2077: догадки и гипотезы (видео + текст)

Мы видим, что оружие имеет параметр DPS, количество урона в секунду. Это безусловно ролевой элемент, причём перекочевавший напрямую из Ведьмака 3. Кроме того, шмотки и оружие имеют определённый цвет, обозначающий его силу и редкость — синий, фиолетовый, зелёный и серый, которым обозначают самый обычный и распространённый лут. Цветовая сегментация по мощи и редкости присутствовала и в Ведьмаке 3. Вообще если смотреть на инвентари Cyberpunk 2077 и The Witcher 3 трудно не заметить сходство, а если вспомнить ещё и ранние версии инвентаря в The Witcher 3, то становится ясно, меняется расположение ячеек в инвентаре, но не его суть. Инвентарь персонажа — это развитие идей инвентаря из третьего "Ведьмака".

Да и вообще Киберпанк 2077 развивает немало идей из предыдущего творения CD Projekt Red. Тут есть и уровни противников и задания под названием “Уличные истории”, напоминающие ведьмачьи контракты и киберплотвичка, ставшая машиной с беспилотным управлением. Она подъезжает к хозяину по первому зову. В общем, родство с Ведьмаком 3 во многом очевидно и самое время вспомнить особенности его ролевой системы.

Есть немало людей, отрицающих принадлежность The Witcher 3 к жанру RPG. Их аргументы следующие: Во-первых, претензию предъявляют к ролевому отыгрышу, мы играем за уже прописанного персонажа, Геральта из Ривии, и по сути можем вносить в его характер лишь минорные изменения. В то же время отыгрыш должен предполагать создание своего персонажа, необязательно выбирать пол или внешность, важно наличие собственного характера, реакции на мир, обусловленной действиями протагониста, реакции мира на него и так далее. Во-вторых, были претензии к неглубокой ролевой системе, по сути не предлагавшей большой вариативности. Игрок мог качаться через меч, знаки или алхимию, но выбор был очевиден да и мало влиял на сам стиль игры.

Хоть в "Готике" мы и могли играть лишь за Безымянного, вылепить из него можно​ было почти кого угодно в рамках заданного мира и ролевой системы. 
Хоть в "Готике" мы и могли играть лишь за Безымянного, вылепить из него можно​ было почти кого угодно в рамках заданного мира и ролевой системы. 

Отметим, что мы рассматриваем The Witcher 3 именно как RPG, а вернее ARPG, разновидность RPG. К этому поджанру относятся, например, серии The Elder Scrolls и Готика. Главный критерий для нас — это наличие ролевой системы. И в RPG навыки персонажа важнее навыков игрока, как бы игрок ни хотел, он не может убить высокоуровневую тварь; победить ее в первую очередь помогает билд, и уже во вторую навык игрока.

​Тварь с черепком нельзя запросто убить, будь вы даже сверхфехтовальщиком
​Тварь с черепком нельзя запросто убить, будь вы даже сверхфехтовальщиком

Из ролевой системы проистекает и взаимодействие персонажа с миром. Есть силовой путь, а есть возможность взломать замок и пройти по стелсу, но только использование этих путей зависит не столько от навыков игрока, сколько от умений персонажа. При этом ролевая система в игре может быть глубокой или неглубокой, реализованной хорошо или же плохо, то же касается и нелинейности, которая также должна быть обусловлена ролевой системой. Важный фактор — наличие этой системы и то, что же всё-таки важнее — билд персонажа или навыки игрока. Если ролевая система и билд — основное, игра RPG, если же вспомогательное, то игра, скажем, экшн с элементами RPG. Именно это, а не какая-нибудь нелинейность, и есть основной критерий жанра ролевая игра. Нелинейность сама по себе, не обусловленная ролевой системой встречается и в интерактивном кино, это не жанрообразующий признак. Отыгрыш через ролевую систему также отличает настоящую ролевую игру от игры, скажем, на роулплей-сервере, где персонажи также отыгрывают роль, но при этом не играют в RPG.

​На РП-сервере GTA V отыгрыш роли обусловлен не столько ролевой системой, сколько теми масками, которые примеряют на себя игроки.  Взято с YouTube-канала "Барсик"
​На РП-сервере GTA V отыгрыш роли обусловлен не столько ролевой системой, сколько теми масками, которые примеряют на себя игроки.  Взято с YouTube-канала "Барсик"

Вообще RPG крайне неоднозначный жанр и споры о нем не прекращаются споры, но все же мы предлагаем рассматривать The Witcher 3 как RPG, пусть и отходящую от ряда классических ролевых принципов, любимых хардкорными ролевиками. Здесь есть ролевая система, есть несколько веток, нелинейность, обусловленная ролевой системой, к примеру возможность вкачаться в аксий и влиять таким образом на ход некоторых квестов. Есть некоторая вариативность, правда ограниченная, вы можете быть только Ведьмаком, у вас всегда будут два меча, знаки, а люди будут относиться к вам определенным образом, как к убийце чудовищ, которому не место среди людей. Да и прокачка в большей степени усиливает тот или иной боевой аспект Ведьмака, служит скорее дополнением, развивающим один путь, а не предлагает альтернативы. Именно поэтому есть люди, не желающие признавать "Ведьмак 3: Дикая Охота" ролевой игрой.

И как нам кажется, Cyberpunk 2077 как раз должна решать многие проблемы, возникающие у хардкорных ролевиков. Ведь здесь можно сформировать собственную идентичность. Вы не заранее прописанный Сапковский Геральт из Ривии, вы сами решаете кем быть, как выглядеть, с какими фракциями дружить и так далее. Это и называется отыгрыш роли, в основе которого, разумеется, лежит ролевая система. Давайте же её рассмотрим.

Жанр Cyberpunk 2077: догадки и гипотезы (видео + текст)
Жанр Cyberpunk 2077: догадки и гипотезы (видео + текст)

В отличие от The Witcher 3 в Cyberpunk 2077 у персонажа есть характеристики. Их пять: телосложение, интеллект, рефлексы, обращение с техникой и хладнокровие (именно хладнокровие, а не крутость, как ошибочно переводят некоторые российские СМИ и блоггеры). Характеристики задают тон навыкам персонажа. Всего их двенадцать штук: двуручное оружие, дробовики, взлом, клинки, винтовки, пистолеты и пистолет-пулемёты, именуемые handguns, убийство, смелость, снайперские винтовки, инженерное дело, ближний бой и атлетика.

Каждый из навыков привязан к определённой характеристике персонажа. Например, клинки привязаны к рефлексам, а снайперские винтовки к хладнокровию. Каждый навык, по всей видимости, предполагает несколько перков. Плюс ко всему навыки как-то связаны с уровнем персонажа. Скорее всего, они привязаны к уровню способностей.

Кроме того, у персонажа будет ещё и выбор предыстории, на выбор предлагается три варианта — кочевник, дитя улиц и корпорат. Причём, предыстория, как нам показали CD Projekt Red, идёт как дополнительная диалоговая опция, она разблокирует какие-либо варианты, и даже начало игры вроде как различается в зависимости от предыстории.

​Значок Streetkid показывает, что реплика доступна лишь персонажу определённого происхождения
​Значок Streetkid показывает, что реплика доступна лишь персонажу определённого происхождения

Подобное наблюдалось в Dragon Age: Origins, но какого-то развития этой системы в других RPG мы, к сожалению, так и не увидели.

​В Dragon Age: Origins от нашей биографии и класса зависел пролог
​В Dragon Age: Origins от нашей биографии и класса зависел пролог

К сожалению, пока это всё, что можно сказать о ролевой системе, а ведь там ещё параметры Bio Monitor и Stats, но в демке их так и не показали.

Пока что сложно судить о глубине ролевой системы и о том, как она будет работать. Но уже сейчас можно говорить о её наличии и о том, что это и впрямь система, позволяющая совершать различные действия, связанные с отыгрышем роли. Так почему же вдруг разработчики неожиданно открестились в описании игры от эпитета ролевая?

Как ни странно, нужно рассмотреть другое заявление разработчиков — в игре, за редким исключением, совсем не будет кат-сцен от третьего лица, только от первого. Хотя год назад в первой демонстрации геймплея подобные сцены присутствовали. Многим такой расклад не очень понравился, но разработчики сообщили, что это осознанное решение, на которое пошли ради иммерсивности или иначе — погружения.

С одной стороны, утверждение разработчиков смотрится странно. Можно вспомнить Kingdom Come: Deliverance, та была очень иммерсивной игрой с видом от первого лица, но при этом в ней были отлично срежиссированные кат-сцены. Так что же, неужели кат-сцены могут помешать погружению? Или же авторы просто не успевают их доделать, и поэтому пускают под нож, списывая все на иммерсивность. Возможно, но возможно и другое. В CD Projekt Red создают не просто ролевую игру, но ещё и иммерсив-сим.

Лучший ролик об Immersive Sim. Канал — DTF, автор — Алексей Луцай

Что же такое иммерсив-сим? Это не столько жанр, сколько особая философия геймдизайна, особый подход к созданию внутриигрового мира. Один из главных принципов — режиссером игрового процесса является сам игрок.

Ричард Гэрриот и Уоррен Спектор об immersive-sim

В иммерсив-симе воспроизводится целый мир, работающий по своим правилам, а уж игрок решает, как применять эти правила в рамках игры. Левел-дизайн иммерсив-сима сделан так, чтобы у игрока была свобода и вариативность в исследовании локаций, причем все локации должны подчиняться одним правилам, поскольку мир иммерсив-сима последователен и един. Каждый элемент игры выполнен с точки зрения правдоподобности её мира. Кроме того, он обладает высокой степенью интерактивности, в нем можно взаимодействовать с различными предметами в зависимости от того, насколько ваш персонаж на это способен.

Я постоянно использую этот пример. Вы видите на столе телефон, а он просто бутафория. Он должен использоваться. Если есть ружьё, оно должно выстрелить. Дизайнеру очень-очень важно правильно выстроить симуляцию.

Уоррен Спектор, Один из отцов жанра immersive-sim

Ещё одним важным фактором является перспектива, точка зрения. В иммерсив-симе за счёт попытки свести к минимуму внешнюю режиссуру, мы смотрим на мир глазами персонажа, полностью отождествляя себя с ним и становясь собственным режиссером и оператором. А теперь, когда мы определились с тем, что такое иммерсив-сим, давайте посмотрим, как проявляются черты этой философии в Cyberpunk 2077.

На наш взгляд, особо показательна здесь разница в двух стилях игры, за нетраннера, эдакого хакера, и за соло, крепкого бойца. В процессе прохождения геймплейного отрывка нам показали интерактивное окружение и то, как можно взаимодействовать с ним при разных стилях игры.

Жанр Cyberpunk 2077: догадки и гипотезы (видео + текст)

Например, при игре за соло вы можете схватить пулемет, выдернуть его и пойти стрелять по противникам. При этом такое действие наверняка возможно лишь при наличии у персонажа определенных навыков. Подобное, видимо, потребуется и для взаимодействия с камерами и устроения всяческих скрытых подлянок — закоротить автомат с напитками, повысить сложность тренировочного робота.

Смотря одну только миссию демонстрационного геймплея, поневоле поражаешься, неужели игровой мир будет и впрямь столь интерактивным и комплексным. Да, он компактнее и возможно, меньше, чем в The Witcher 3, но тут куда больше вариантов взаимодействия с ним, они не ограничиваются простым взрывом бочек или применении аарда на дверях с соответствующим значком. По идее именно это и будет отличать мир Cyberpunk 2077 от мира The Witcher 3. И именно комплексность и интерактивность станут фишкой мира новой игры CD Projekt Red. Наверное, поэтому авторам и нужна перспектива от первого лица, чтобы сделать игрока режиссером своего опыта в интерактивном и комплексном мире, потому что ракурс камеры со спины героя и кат-сцены задают восприятие извне. Именно это — интерактивность, комплексность, свободу и возможность самому быть режиссером CD Projekt Red наверняка и понимают под иммерсивностью.

Но если подумать, то гибрид иммерсив-сима и ролевой игры не такая уж диковина. Мы играли и в System Shock 2, и в Deus Ex и в последнюю Prey. И в этих играх есть большие локации с немаленьким уровнем свободы, но в них нет большого открытого мира Да, мир в игре обещают компактнее чем в The Witcher 3, но во-первых, для такого уровня интерактивности он все равно кажется немаленьким. А во-вторых, на нем планируется немало вертикальных локаций и вертикального геймплея. И подобный открытый мир с возможностью передвижения на автомобиле и байке — ещё одна фишка Cyberpunk 2077, и он тоже вносит свой вклад в определение жанра игры.

Ещё по первым трейлерам казалось, будто CD Projekt Red делают не столько игру в сеттинге киберпанк, сколько какую-нибудь GTA. И корни открытого мира Cyberpunk 2077, как нам кажется, произрастают из открытого мира GTA, симулирующего путь к успеху отдельно взятого человека в огромном городе возможностей, набитом различными активностями. Вот только вряд ли Cyberpunk 2077 будет играться как условная GTA 5. Судя по роликам, слишком уж сильно в ней выражены ролевой и иммерсивной аспекты, которых, при всем уважении, в GTA особо и нет. Серия, конечно, пыталась в ролевые элементы, можно вспомнить характеристики персонажей в GTA: San Andreas и GTA 5, но никогда не делала на них серьёзного акцента, не превращала их в главную фишку.

Какие же выводы можно сделать из всего вышесказанного? Мы порой видим сочетание ролевой игры и иммерсив-сима, ролевой игры и открытого мира. Но попыток совместить все три аспекта, создать ролевую игру с философией иммерсив сим в песочнице типа GTA на нашей памяти ещё не было. Как бы то ни было, на наш взгляд, Сyberpunk 2077 может не угодить любителям классических RPG или ARPG в стиле Ведьмака. Является ли Киберпанк 2077 RPG? Скорее всего, да, но это RPG особого типа, которую с таким же успехом можно назвать иммерсив-симом нового поколения. Почему же польский разработчик выбрал определение экшн-адвенчуры? Наша версия — потому что оно самое общее, и под него можно притянуть фактически что угодно. Жанр action-adventure по сути включает в себя игры, основу которых составляет боевка и исследования. Под это можно подогнать почти всё, хоть Sekiro: Shadows Die Twice, хоть Tomb Raider, хоть последние эксклюзивы Sony, хоть сам Death Stranding. Это чуть ли не то же самое, что жанр романа в литературе, под который подпадают совершенно разные произведения.

Суть же в том, что мы живём в постжанровую эпоху. Мы привыкли мыслить категорией жанра. Жанры помогают нам ориентироваться среди различных произведений искусства, хоть как-то определять их, классифицировать. Но сейчас игры заимствуют элементы разных жанров, привычные устои ломаются и по сути нельзя достучаться до сути, просто сказав "ролевая игра". Нет, ролевые игры бывают разными. Cyberpunk 2077 это точно не традиционная экшн-рпг и вряд ли она такой станет. В ней разработчики пробуют совместить ранее несочетавшиеся элементы. Поэтому, если вы фанат серии The Witcher, далеко не факт, что Cyberpunk 2077 вам понравится. CD Projekt Red явно не нацелены тиражировать одну и ту же геймплейную формулу.

На этих словах мы заканчиваем нашу статью. Надеемся, вам понравилось. Напомним, что у нас есть группа вконтакте, в которой происходит основная движуха: анонсы, стримы и обсуждения.

Кроме того, у нас также есть страница на Patreon.

А для тех, кому он неудобен, мы завели страницу на Boosty. Это аналог патреона, только на русском языке и с меньшей комиссией.

2929
67 комментариев

Суть же в том, что мы живём в постжанровую эпоху. Мы привыкли мыслить категорией жанра. Жанры помогают нам ориентироваться среди различных произведений искусства, хоть как-то определять их, классифицировать. Но сейчас игры заимствуют элементы разных жанров, привычные устои ломаются и по сути нельзя достучаться до сути, просто сказав "ролевая игра"

Двачую, жанровая классификация должна умереть. Каждый раз разгораются бесконечные споры, является ли игра рпг/слешером/метройдванией/роглайком/роглайтом/соулслайком/соулсметройдлайком/игаванией/игрой/кином/книгой. Ещё смущает что некоторые жанры считаются лучше других, что действительно странно, видеть как человека, вбросившего что ведьмак 3, например, не рпг, разрывают на части, как будто от этой лычки игра становится хуже/лучше.

11

Споры насчёт жанровой принадлежности идут только когда игра завется рпг. Потому что этот жанр включает в себя остальные жанры. 

А Дарк Соулс это метроидвания кст

1

 Ещё смущает что некоторые жанры считаются лучше других, что действительно странно, видеть как человека, вбросившего что ведьмак 3, например, не рпг, разрывают на части, как будто от этой лычки игра становится хуже/лучше.

Так обычно вбрасывающий, про то что Ведьмак не РПГ, под этим и подразумевает что "игра - говно".

Жаль, если так. Не очень понимаю все эти замуты с погружением, предпочитаю классический РПГ подход с отыгрышем роли. И если ради иммерсивности пожертвовали кинематографичностью, то для многих это будет в радость, но не для меня. И вообще, мне понравился подход из прошлогоднего геймплея, где было в меру и того, и другого. Вроде классной сцены, где технофетишист тыкал Ви (и игроку) в лицо пушкой с одной стороны, и сценой где та чистила зубы в квартире с другой. Надеюсь, что подобный баланс в готовой игре всё же останется.

6

Ну как и было написано в статье - это что то новое и такого еще особо и не было, так что никто пока не может сказать наверняка как все это будет играться. Лично для меня иммерсивность это огромный плюс и я готов к тому что пожертвуют кинематографичностью, ибо иммерсив-симы крайне редкий фрукт в игропроме, а особенно хороший имеммерсив-сим. Тут же еще и огромный открытый мир + рпг элементы с нелинейностью и отыгрышем - очень все это интригует. Но как ты и заметил это конечно же на любителя и всем не угодить.

2

Мне нравится иммерсивность, но мне очень хочется поспорить, что кат сцены от первого лица увеличивают погружение. У меня отбирают управление и показывают мультик, поэтому сразу же начинается диссоциация с персонажем, я "выныриваю" из происходящего, распрямляю спину или кладу джойстик (контроллер, если угодно, икспертам). Поэтому приведенная в пример Kingdom Come для меня это пример самой крутой иммерсивной игры, где сочетается отыгрыш и красивейшие катсцены. CDPR в роликах показала, что могет в хорошие ролики, поэтому, видимо, все таки решили, что слишком долго делать такую режиссуру, что мне кажется очень печальным. С другой стороны, я не исключаю возможности своей зашоренности и того, что проджекты решили сделать так действительно концептуально и скажут новое слово в иммерсивности. Буду этому только рад

5

слишком долго делать такую режиссуруа от первого то лица её сильно проще делать, ага