Несломленная - Ghost Recon Breakpoint спустя полтора года после релиза

Ghost Recon Breakpoint выглядела очень привлекательно на момент своего анонса - красивые рекламные материалы делали всё, чтобы продать вам игру, демонстрация игрового процесса дарила уверенность в том, что вот он Ghost Recon Wildlands 2.0 с углубленными игровыми механиками в визуально богатом открытом мире, команда Ubisoft Paris рассказывала в профильной прессе о хорошей оптимизации проекта на всех платформах, Джона Бернтала позвали на роль главного злодея Коула Уокера, а блоггеры и игрожуры с пресс-показов вещали о том насколько хорошо у Ubisoft получается работа над ошибками предыдущей игры серии - Ghost Recon Wildlands.

Что вышло у Ubisoft в итоге? Игра оправдала свой подзаголовок Breakpoint полностью. Паршивенькая оптимизация, туповатый ИИ противников, цветной лут, агрессивный внутриигровой магазин, нестабильные сервера и тонна багов. Те, кто ещё вчера с пресс-показов хвалили игру начали активно её топить, создав вокруг игры ореол "очередная проходняковая поделка" от Ubisoft. Между тем прошло полтора года с момента тяжелого во всех отношениях релиза игры и сейчас Breakpoint способна предоставить игроку то, что и обещала в самом начале своего рекламного пути. Однако, обо всем по порядку.

Несломленная - Ghost Recon Breakpoint спустя полтора года после релиза

На своем старте игра казалась бледной тенью того, чем хотела казаться на рекламных материалах. Любимая в узких кругах серия Ghost Recon ещё со времен Wildlands сделала кардинальные перестановки, став ближе к рядовым проектам студии, но с выходом Breakpoint она превратилась в страшную помесью лутер-шутера (которые не слабо лично мне надоели), классического открытого мира Ubisoft и, как бы то ни было парадоксально, предыдущей части серии Ghost Recon, которая явно подсмотрела что-то для себя у Metal Gear Solid V. Я не буду скрывать тот факт, что я фанбой серии Ghost Recon и до сих пор с упоением перепрохожу ту же G.R.A.W. 2 на Xbox 360. Ghost Recon Wildlands мне во многом понравилась и, когда стартовал предзаказ Breakpoint, я не сомневался в покупке ультимативного издания игры. Мне нравится серия, черт возьми, у каждого из нас есть такие игровые серии, в которых веришь всей душой и поддерживаешь рублем.

Работа над ошибками - дополнения первого года, режим "Глубокого погружения" и ИИ-напарники.

Изначальный роадмап игры претерпел изменения после своего релиза. Так, например, два сюжетных эпизода переписаны полностью, равно как и ранее намеченные внутрииигровые события. Осталось неизменным только изначально намеченное игровое событие по мотивам Терминатора. О событии по Терминатору сказать много не получится - неплохо приплели условности вселенной Терминатора к реалиям Ghost Recon. Быстро проходится и, как это было в Боливии с Хищником, дарит приятные ветра ностальгии.

Несломленная - Ghost Recon Breakpoint спустя полтора года после релиза

К лучшему ли эти изменения? Без всяческих сомнений - да. Первое сюжетное дополнение Deep State ввело в повествование старого знакомого Сэма Фишера из серии игр Splinter Cell, конспирологию и старый-добрый дух игр по мотивам трудов Клэнси - тут вам и заговор в правительстве США, и бесчеловечные эксперименты на изолированном архипелаге Ауроа, и продолжение основной сюжетной ветки.

Потрепало старика Фишера после событий Splinter Cell Blacklist: уже в Боливии Сэма хотелось обнять и предложить уйти на штабную должность. Как никак годы берут своё, хотя сам лидер Четвертого Эшелона до сих пор чертовски хорош.<br />
Потрепало старика Фишера после событий Splinter Cell Blacklist: уже в Боливии Сэма хотелось обнять и предложить уйти на штабную должность. Как никак годы берут своё, хотя сам лидер Четвертого Эшелона до сих пор чертовски хорош.

Я не буду утверждать, что сюжет в играх серии Ghost Recon, как и во всех играх с плашкой Tom Clancy's в названии, имеют глубокую драматургию. Вовсе нет. Но после довольно сухой основной сюжетной кампании операции "Гримстоун", где ситуацию спасали редкие явления Бернтала народу и ряд довольно хорошо поставленных миссий, выход заметно более сильного в плане повествования дополнения, которое продолжает сюжет Breakpoint и не забывает про оставленные тут и там нераскрытые мелочи, порадовал меня до глубины души.

При всем при этом выход первого сюжетного дополнения предварял релиз режима "глубокое погружение", который вернул в игру знакомые правила - цветной лут и уровни снаряжения можно отключить, приблизив игру к тому, чем её изначально задумывали сделать. Причем вышеуказанный режим введен был не просто "вот вам режим - выбирайте и играйте", а Ubisoft дали игрокам персонально настроить свой игровой опыт. Хочешь хардкора? Тогда нажимай на плашку "Глубокое Погружение" и вытягивай все параметры на максимум. Высокий шанс получить ранение в перестрелках, поумневшие враги, повышенная утомляемость, вырвиглазная тьма ночного времени суток, невозможность в любой момент призвать себе вертолет в лагерь или поторговать с Марией из Эдгина остудит пыл и задуматься над тактикой. Хочется той же глубины, что есть в режиме погружения, но заметно более щадящий нервы и силы? Меню настроек режима и игрового процесса, равно как и интерфейса, позволят тонко подстроить всё под себя. В целом - огромная победа для Breakpoint появление режима "глубокое погружение" с богатой возможностью настроить игровой процесс под себя.

Умерить наш пыл и чуть-чуть скрасить ожидания нового сюжетного дополнения вызвалось новое игровое событие "Сопротивление". Ничего сложного, просто помощь местной фракции в ряде диверсионных операций с небольшим изменением мира на время - теперь бойцы местного повстанческого движения "Изгои" сражаются с бойцами главного злодения по всему архипелагу и это, черт возьми, было круто. Идешь по лесу, а где-то справа завязывается вооруженное столкновение двух отрядов. Где-то в это же время были добавлены ИИ-напарники, которых сообщество игры отчаянно просило с самого релиза.

Вторым сюжетным дополнением стал Red Partriot и, как вы понимаете, время радикальных русских с их спецподразделениями. Если вы ранее прошли Ghost Recon Future Soldier, то вас ждет ураганный шквал фансервиса "Призраков" во все поля - курирует операцию лично лидер "Призраков" полковник Скотт Митчел из дилогии Ghost Recon Advanced Warfighter, нашими врагами выступают спецподразделение Волколаки и их лидер Петр Бухаров (да-да, родня того самого генерала Бухарова, возглавлявшего "Вороний Камень"), завершение наших разногласий с главгадом Breakpoint и одни из самых напряженных огневых столкновений за всю игру. Сказать что я не визжал от радости и не скрипел зубами от напряжения было бы преступлением - всё дополнение пропитано призрачной фанбазой и возвращает сюжет Ghost Recon Breakpoint в русло серии Ghost Recon.

Пищу от радости по-призрачному.
Пищу от радости по-призрачному.

Как в случае и с Deep State выход дополнения окрасили улучшения игрового процесса, которые расширили кольцо снаряжения, добавили новые приятные мелочи, в очередной раз подтянули ИИ противников, дали доступ к острову Голема, который был закрыт ранее от игроков как рейдовое место (местные рейды проходили только вчетвером и только со включенными уровнями снаряжения), добавили немного тактической глубины - теперь поддержку извне на базы запрашивает специальный солдат, которого лучше устранять первым, а сами враги при виде мертвого собрата не передают телепатически всей базе знание о своей находке, а достают для этого рацию, чтобы сообщить дежурному. Качественные изменения во все поля.

Последним ярким моментом в развитии игры было событие "Янтарное Небо". Из интересного - архипелаг местами накрывает смертельный янтарный туман, который является химическим оружием, а к нам на Ауроа спешат оперативники "Радуги-6" во главе с Лесионом, чтобы найти и локализовать места производства и хранения опасного химоружия.Игровой особенностью этого события станет, как вы уже поняли, зоны распространения янтарного тумана. При входе в подобные зоны Номад будет доставать респиратор и далее уже необходимо будет следить за уровнем фильтрующей коробки и вовремя её менять. Если вы все это время были чистым Призраком, который обходит врага и старается держаться в тени, то во время этого события у вас не слабо так начнут играть нервишки, когда запас фильтрующей коробки подходит к концу, а перед тобой стоит парочка врагов, которые могут поднять тревогу стоит тебе только пошевелиться в траве.

Главной особенностью Breakpoint, кстати, стала идея перезапуска игровых событий и добавления их особенностей в общий игровой процесс. Вы можете не переживать, что пропустили или же не застали их - игра дает вам возможность полностью охватить имеющийся в ней материал для исследования и игры.

Личный игровой опыт - позитивные и отрицательные моменты.

Я следил и участвовал в жизни игры с самого её злополучного релиза. Пройдя все три эпизода, три игровых события в момент их выхода, а также пройдя почти все дополнительные миссии могу сказать положу руку на сердце, что мне понравилась игра.

Во-первых, мне понравилось место, где разворачиваются события, за его живописность и разнообразие. Я много раз останавливался на вершине холма, чтобы встретить восход солнца или просто полюбоваться на открывающийся передо мной вид. Художники и дизайнеры Breakpoint большие молодцы: если в той же Wildlands от метки к метке я старался пролететь на вертолете, то в Breakpoint мне нравится ходить на своих двоих больше, чем пролетать на транспорте местные красоты.

Во-вторых, мне в целом понравился имеющийся сюжет, который от одного сюжетного эпизода к другому набирает силу фансервиса Ghost Recon и Splinter Cell, чего греха таить.

В-третьих, мне понравилось разнообразие оружия и его улучшений, видов техники, элементов кастомизации и дополнительных активностей. В отличие от Wildlands, местный донатный магазин редко когда продает тебе то, что ты не смог бы найти в игре. За все время радикально отличилось только пара наборов связанных со Splinter Cell (хотя за прохождение Deep State снаряжение внешнего вида дают лучше, чем в донатном магазине) и пара разгрузок/масок из отдельных наборов. В остальном Ubisoft не ущемляет купившего игру и не вытягивает из тебя честно заработанные рублики за одежку, которую иначе не получить.

В-четвертых, мне понравилось проходить игру как в одиночку, так и в кооперативе. В обоих случаях получаешь абсолютно разный игровой опыт, который интересно ощущается на контрастах. Учитывая то, что вам даётся огромный игровой мир, где ты волен сам выбирать каким образом выполнить поставленную задачу, то такая тактическая свобода каждый раз кружит голову как в первый раз. Хочешь отвлеки врага гильзой, дождись когда он отойдет достаточно далеко от товарищей и затаивишь лежа за ним, схвати за ногу и порежь его ножом в красивой анимации, а можешь и просто снарядиться тяжелым пулеметом и дробовиком, да зайти с парадного входа стреляя в воздух. Твой игровой стиль игрой не ограничивается и поощряется обилием доступных инструментов.

Несломленная - Ghost Recon Breakpoint спустя полтора года после релиза

Однако, куда же без веских "но"?

Во-первых, мне не нравится оптимизация игры. Играть на DirectX просто нереально, поэтому спасением становится Vulkan. Также Ubisoft засунули просто омеризтельное сглаживание, которое не только мылит текстуры, но нередко превращает их в дрожащее текстурное месиво. Сейчас игра у меня хорошо держится на средне-высоких в 60 кадров, но бывают довольно странные моменты, когда то тут, то там что-то явно идет не так и ты ловишь странный дроп кадров. Может это связанно с перманентным онлайн-подключением.

Во-вторых, всё еще есть над чем работать разработчику и что полировать. Игра большая, мир просто огромный, поэтому я понимаю откуда у персонажа игрока возникают проблемы с занятием укрытий и принятием позиций стоя/сидя/лежа. Однако, бывают моменты как откровенно странных багов вроде вольяжного выплывания из-за угла экрана прицела до уровня уже прорисованной прицельной сетки или же НЕОЖИДАННОГО уничтожения техники вокруг игрока. Я наткнулся на этот баг впервые пару недель назад и порядком оторопел, когда все патрули на острове просто останавливались из-за того, что их машина ВНЕЗАПНО сломалась. Из-за соединения может страдать в кооперативе регистрация попаданий (один раз с таким столкнулся за все 200+ часов).

В-третьих, как бы мне не нравился местный сюжет, но у него есть существенные проблемы. От части на это влияет не сколько само повествование сколько общая постановка. Иногда она сделана на очень даже хорошем, местами даже отличном, уровне. Все лица живые, актеры озвучки вышибают из себя всё что могут и ты веришь в происходящее, а порой появляется лицевая анимация уровня "моё лицо устало" и абсолютно безэмоциональная актерская игра. И это не только в локализации, но и в оригинале. Причем местами наша локализация уделывает оригинал - тот же Сэм Фишер для российского игрока всегда говорил голосом Валерия Сторожика (поистине святой человек) и Breakpoint не стал исключением. Однако, Джона Бернтала приятнее слышать в оригинале. Слышится, что Джон играл как в последний раз полковника Коула Уокера, что абсолютно теряется в локализации.

В-четвертых, мне абсолютно не нравится вечная онлайн-зависимость игры. У той же Wildlands я мог играть без подключения к сети без каких-либо проблем, но в случае с Breakpoint стоит хоть немного скакнуть интернету - тебя вышибает из игры. Причем я понимаю, когда такая зависимость есть у проектов типа Tom Clancy's The Division, но абсолютно не понимаю зачем она в Ghost Recon Breakpoint, если та же Wildlands спокойно обходилась и без постоянной интернет-иглы.

Несломленная - Ghost Recon Breakpoint спустя полтора года после релиза

Собственно, вот и всё, что мне хотелось бы сказать. Может кто-то после моей стены текста заинтересуется игрой и попробует триал-версию. Почему-то устоялось сейчас, что Wildlands и Breakpoint в серии Ghost Recon это помойка, но отсекать довольно хороший стелс-экшн проект в открытом мире не стоило бы. Если вам понравился тот же Metal Gear Solid V за свой подход - открытый мир с тактической свободой в выполнении задач, то здесь вряд ли вы окажетесь разочарованными. Да, это вам не сто и одна мелочь, добавленная Кодзимой, но свои определенные особенности Breakpoint имеет и легко может затянуть на добрые 150 часов призрачных приключений на архипелаге Ауроа.

И я могу понять фанатов Ghost Recon, опьяненные также как и я после выхода дилогии G.R.A.W., но серия развивается и меняется, поэтому дать ей шанс, если любишь всю эту тактически-забористую тему отряда "Призрак", определенно стоит.

Спасибо огромное за внимание.
P.S. Спасибо Gonzo за вдохновение для написания материала.

233233
146 комментариев

Комментарий недоступен

42
Ответить

Там идея снаряжения цветного сама по себе странная.
Она даёт какой-то плюс к урону по целям, меткость и прочее, но то же самое дают и обвесы. Без уровня снаряжения игра становится интереснее. Не стремишься носить за очередным синим и фиолетовым столбиком потому что в руках уже есть оружие которое нравится и настроено под себя.

3
Ответить

Wildlands пробовали бетку с сиджовыми тиммейтами, и опыт был такой: аля-ля,улю-лю, месиво из шуточек, сломанных механик, кривого стелса и тд.  Breakpoint проходили с женой, и он прям дико кайфно зашёл, 100+ часов пролетели одним мгновением. Вывод: в компании рашеров-шутников игра рили ломается, как и почти любая другая игра, кроме сиджа, пожалуй. А игра хороша, думаем в Wildlands как-ндь тоже залипнуть)

21
Ответить

У Wildlands очень классная атмосфера наркокартелевских тем. Если тематика всех этих преступных империй интересна, то очень и очень хорошо зайдет. Да, механик меньше, чем в Breakpoint, но зато в кооперативе играется просто от души, если сразу разделить обязанности и придерживаться их.

28
Ответить

Мне нравится что Ubisoft делают триал версии для своих игр. Недавно попробовал такую у The Division 2, просто потому что была, в итоге после истечения пробного времени купил игру и с удовольствием играю уже неделю. Хотя раньше вообще в ее сторону не смотрел. Может ещё попробую Breakpoint.

19
Ответить

У The Division есть сюжетный режим?

Ответить

Дивижку вторую неплохо так допилили и добавили эндгейм-контента, сам сейчас вернулся побегать.
Плюс после релиза рояля по дивижке - Heartland - планируют еще контента для второй дивизии выкатить.
Там онлайн хорошо поднялся, видимо, на фоне засилья унылых онлайн-дрочилен и слива контента в Destiny 2.

1
Ответить