Что я услышала от концепт-художника Фэн Чжу

Советы для художников.

​Скриншот Witcher 3 из <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2017-06-07-a-landscape-designers-take-on-the-witcher-3-mass-effect-and-dishonored&postId=72491" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">статьи</a> об обусловленности ландафтов , рекомендую
134134

Тони робинсон тут не зря упоминается в комментах. Лекция судя по всему рассказывала о базовых вещах, которые тем не менее на практике не только не всеми применяются, но даже и не ценятся соврменными игроками. Например читаемость, практичность, целосность, отсылки к культуре почти что отсутствуют в играх вроде Warfame и Destiny.

уперсайфайные пушки, которые они делали для Star Citizen

Да и в звезданине тоже полный швах с большинством перечисленных вещей, двери в истребителях вырезаются прямо по текстуре, в сиденья надо протискиваться боком, в качестве деталей используются материнские платы которые узнает любой пк боярин космические корабли взлетают с помощью комнатных вентиляторов на крыльях. А уж про, что там напрочь отсутсвует целостность и все виды брони, пушек, кораблей выглядят как сборище вещей сделанных без всякого творческого контроля сверху и говорить не приходится. Но тем не менее все вышеперечисленных проекты являются активными и коммерчески успешными, тем самым, давая понять что в реальности дела с важностью перечисленных выше вещей в "концептах" обстоят несколько иначе.

Вообще рекомендую ознакомится с вот этой краткой но довольно всеобъемлющей зарисовкой от весьма разностороннего концепт-работника Paul Richards описываемые там вещи куда больше соотвесствующие реальностям индустрии и поданы не в стиле "вы всё сможете, я тони робинс" https://www.autodestruct.com/thumbwar.htm

1
Ответить

Про коммерческую успешность я и не пишу) За ссылку материал спасибо!

Ответить