Blueprint Interfaces. Unreal Engine 4 по-простому
Cast'ы - это хорошо, но интерфейсы...
Итак. Сегодня нам предстоит понять:
-что такое интерфейсы,
-почему интерфейсы иногда лучше и проще кастов,
-как взаимодействовать с объектами посредством интерфейсов,
-̶T̶h̶e̶ ̶L̶a̶s̶t̶ ̶O̶f̶ ̶U̶s̶ 2 ̶и̶л̶и̶ ̶C̶y̶b̶e̶r̶p̶u̶n̶k̶ ̶2̶0̶7̶7̶
Для чего нужны Blueprint Interfaces?
Если нужно вызывать разные события в разных Blueprints.
Если нужно передавать информацию в разные Blueprints.
Ты можешь спросить: "Ну зачем мне эти интерфейсы? Я ведь функции и так могу через Cast To вызывать."
Ну, я предполагаю, что если ты будешь в разных объектах вызывать разные функции, то у тебя получится доширак:
В таких случаях прибегают к использованию интерфейсов.
Как пользоваться?
Здесь всё немного сложнее чем в прошлых статьях, так как интерфейсы - это с̶ю̶р̶п̶р̶и̶з ̶с̶ю̶р̶п̶р̶и̶з не нода ! Это, можно сказать, набор функций. Выглядит следующим образом:
Создай функцию и назови её Interaction.
Я создал три разных блупринта.
Я хочу, чтобы когда я взаимодействовал с ними, они меняли цвет, но чтобы цвет всегда был разным(функцию смены цвета мы рассмотрели в предыдущей статье).
В каждом из них нужно проделать следующие действия:
-зайти в Class Settings,
-добавить созданный нами Interface,
-добавить Event Interaction .
Теперь для каждого блупринта пропишем разную логику. Соответственно сфера пусть станет зелёной, куб красным, а конус синим.
После того, как прописали логику, в блупринте персонажа вызываем наш Message "Interaction":
Не забудь добавить проверку на присутствие интерфейса в объекте!
Должно получиться так:
Проверим в деле:
Как видишь, мы вызываем разные функции в блупринтах при помощи всего одного вызова интерфейса!
Заключение
Если есть какие-то вопросы или есть некоторое непонимание каких-то моментов в статье, напиши об этом в комментариях. Я напишу понятнее.
Напоминаю, что вы также можете предлагать темы для следующих статей в комментариях. Я рассматриваю все варианты и не только по Unreal Engine.
Спасибо, что прочитали!