Dad's & Dice - как родить проект на джеме

О самой игре

Dad's & Dice - как родить проект на джеме

Привет, DTF!
Я из молодой команды Mixtape Games и хочу рассказать о нашей первой совместной игре - данжен-кроулере Dad's & Dice, где игрок берёт на себя роль самого настоящего бати.

Обычно принято рассказывать о том, что "мы собрались, чтоб перевернуть индустрию с ног на голову", но это не наш случай (к счастью или к сожалению), так как мы просто захотели сделать "обычную игру" доступными для нас средствами.

Да и сам проект практически зародился 1 февраля на Global Game Jam 2021, имев название "Daddy Cool!". В честь песни Boney M, да.

В таких условиях, когда вас всего трое, а прототип надо собрать буквально за пару суток, то времени на крутой арт и прочие глубокие проработки мало, отчего у нас ожидаемо вышла вполне "скромная" игра, особенно в плане визуала, который мы брали, в основном, из бесплатных источников, меняя его по надобности.

Можно сказать, что для релиза можно было бы сделать какой-то уникальный графон и всё такое прочее, но хоть это и наша первая игра в составе Mixtape Games, у двух из трёх участников уже есть опыт разработчик за плечами, который говорит, что менять коней на переправе - так себе затея. Грубо говоря, если всё идёт нормально с тем, что есть, пускай это и не шедевральный уровень, то лучше продолжать делать как делалось.

Dad's & Dice - как родить проект на джеме

Музыку, звуки и прочие штуки мы достаём примерно по такому же принципу: если что-то можно взять бесплатно и оно подходит в общую картинку, то тогда это нужно использовать. Тем более, если это ускорит процесс разработки.

Увы, но в прошлом у некоторых участников уже были случаи, когда "хотели сделать уникально и своими руками", из-за чего встревали намертво или результат "ручного труда" игрок не замечал. Повторять наши ошибки сами не хотим и вам не советуем. :)

Чем может заинтересовать игра, если не графоном?

Мы попытались сконцентрироваться на геймплее, хотя каких-то откровений ждать не надо. Но всё же у нас есть некоторые фишечки, о которых позже!
В принципе, геймплейный луп похож на условную Diablo или многие другие экшоновые забеги по данжам: начинаете вы играть за "голого персонажа" (обычного батю), которому вскоре придётся выбрать по сюжету для себя один из четырёх классов - Паладин, Воин, Маг и Охотник.

Каждый класс, понятное дело, имеет свой набор доступного вооружения, скиллы и прочие статы. Вдобавок имеется хаб, с которого открывается доступ в различные локации (наборы уровней с тематическим окружением и врагами). В этих локациях у игрока стоит одна основная задача - спасти ребёнка в клетке.

Из побочных: убить всех врагов и собрать все сундуки с монетками. Можно этого не делать, но тогда есть риск в хабе не купить новое вооружение и прочие ништяки.Но у нас же как бы всё происходит внутри настолки!

Отсюда у нас возникла идея бросков кубиков. Это происходит автоматически, когда, например, вы используете какой-то скилл. В зависимости от результата броска - вы, например, наносите критический урон. Или же бьёте по самому себе.

Мы стараемся как-то соблюсти баланс, не отдавая всё в руки рандома, но и как-то добавив вот это самое ощущение "лишь бы прокинулось" из настольных игр. Плюс есть всегда шанс отпугнуть этой фишкой многих игроков, если сделать на неё большой упор.

Короче говоря, это всё в форме лёгкой пробы пера. А учитывая, что в игре есть эдакий "магазин настолок", где можно приобрести более крутые кубики, то, в теории, это не должно быть большой проблемой.

Dad's & Dice - как родить проект на джеме

Следующая же штука - это касательно того, как происходят сами удары. Как-то с самого старта мы пришли к мысли, что долбить кнопку - это в каждой игре можно, отчего это вообще как-то не откладывается в голове. Хотелось бы чего-то более "тактильного" и в голову пришёл легендарный Hammerfight, в котором мышкой такие финты выделываешь, что есть риск себя проводом задушить.

И как-то зашуршали у нас винтики, что дало плоды в виде отклонений стика в нужную сторону для замаха, а потом в противоположную для удара. То есть, как бы проще было бы оставить жмакание кнопки, но всё же хочется пусть и минимальных, но экспериментов.

Dad's & Dice - как родить проект на джеме

О птичках, боссах и прочем

Тут попробую предугадать возможные вопросы, да и делиться инфой в инди-поле очень важно.
Какой именно бэкграунд у команды и почему я это пишу?

В тексте может показаться, что мы "просто так собрались и за пару месяцев бахнули проект, плюя в потолок и не напрягаясь". Из-за таких впечатлений я когда решил сам делать игры, словил кучу драмы и сжёг кучу стульев, отчего решил вот такое своеобразное "предупреждение" поставить.

Как уже было сказано, нас трое - Александр Лихт (собственно, автор текста), Павел Ивасюк и Богдан Панасенко.

У Павла и Богдана за плечами Одесская национальная академия пищевых технологий с факультетом компьютерной инженерии, программирования и киберзащиты.

Я и Павел раньше работали вместе в составе команды BURP! Games над несколькими играми, среди которых есть относительно успешный Deep Ones, который портировал на консоли PS4, Xbox, PS Vita, Nintendo Switch издатель Sometimes You.

Дальше наши пути немного разошлись. Я дальше пробовал делать различные проекты, из которых до релиза дошёл провальный Hentai Students: Love Puzzle, а Паша во Львове делает мобильные приложения.

Пути сошлись лишь на упомянутый GGJ2021, где он мне предложил немного помочь. "Немного помогаю" уже вот третий месяц, чему я, впрочем, очень доволен. :D

У Богдана же наш Dad's & Dice первый проект.

Т.е. мы вроде как уже относительно понимаем что делаем, пытаясь осознанно выбирать себе задачи по силам.

В игре будут боссы!
Удивительно, не правда ли? В середине каждой локации будут мид-боссы, а в конце, собственно, главарь. Учитывая, что локаций у нас пять штук, то выходит вполне крепкое количество.

Что по музыке, диджей?

Мы взяли музыку у YouFulca. Бодрый, крутой роцк-митол, напоминающий одновременно и новые Persona, и нео-классические Castlevania.

Думаем, что это вполне вписывается в нашу фентези-настольную тематику, да и придаст беготне с мечом (булавой? посохом? луком? молотом???) наперевес больше драйва.
И, вроде как, всё.
Ах, стоп! Ещё одна вещь!
Когда релиз?

Релиз планируем приблизительно через месяц!
За это время должны сорок раз всё забалансить, испортить и починить, а потом ещё и сюжетные вставки доделать.

2020
8 комментариев

Мне кажется я этот спрайт "паладина" уже узнаю из 1000 
Желаю вашей команде успехов! 

2
Ответить

Да, пак достаточно популярный.)

Спасибо!

1
Ответить

постановка в виде начальной катсцены - хорошая

1
Ответить

Неплохо. Удачи вам успеть сделать все за такой срок. Главное что б геймплей не подкачал.
Ролик в стиме финальный или еще будете его изменять? Возможно стоит с первых секунд ставить геймплей и показать в нем оригинальные фишки(кубики и удары как в Hammerfight).

Ответить

Скорее всего, снимем ещё ролик. В этом хотели показать и постановку в виде начальной катсцены, и геймплей

2
Ответить

"Это происходит автоматически, когда, например, вы используете какой-то скилл. В зависимости от результата броска - вы, например, наносите критический урон. Или же бьёте по самому себе." - в Wakfu и Dofus (да, вроде бы и в Дофусе тоже) целый класс и раса сражается подобным образом.
Бросок кубика может нанести урон/крит урон/отхилить противника/ударить по тебе же.

Я не критикую, просто небольшая заметка.

Ответить

В Вакфу\Дофус все трое не играли, но лично у меня была больше ассоциация с недавним Disco Elysium. Да и в принципе с кучей классических ролевух. Люблю случайно отстреливать себе половину тела в Fallout 1 и 2.

Ответить