Годная статья. Я бы еще указал развитие идей альтернативной победы (научной, экономической, культурной). Особенно неплохо на этом поприще сработали тот же Endless legend и Endless space 1/2.
Некоторым нравится объединить ботов в единую империю под мудрым руководством отца-императора (игрока). С эпизодическими карательными экспедициями для подавления восстаний в провинциях.
Действительно, стратегии в современном виде зашли в тупик. Интересным выходом стало бы появление поджанра "симулятор полководца". Без глобальной карты, с видом от первого лица. Игрок отдает приказы адъютантам, те отправляют гонцов к командирам, которые исполняют приказы. Информация поступает через донесения от войск плюс что то можно в подзорную трубу разглядеть.
Проблема озвучена серьезная, но поиск решения имхо уводит совсем в сторону. ХОММ симулятор маляра с момента решающего боя, тотал вар аналогично симулятор после сборки армии. Так же есть обратный эффект в играх, когда ты только развился, только вышел на путь могущества - стоп, победа. Куда копать-то, ну кроме баланса и дизайна уровня?
В TW:Аттила симулятор маляра сильно разнообразил имбаланснутый, собственно, Аттила, который выносил тебя как мусор за редкими исключениями. Это был единственный TW, кроме Сегуна 2, который меня зацепил больше чем на пару дней. Характерно, но среди Тотал Варов — Аттила — чуть ли не самый забытый релиз. Может народу норм виртуальную стенку красить? Иначе я не могу объяснить, почему всякие Цивы и подражатели срывают кассу 20 лет подряд.
ТВ.Аттила не приносил ничего кардинально нового относительно нескольких предыдущих частей, вот почему она в линейке тотал варов любителями тотал варов не выделяется. Но ещё более грубо говоря, это было дополнение ко второму риму.
В огороде бузина, а в Киеве дядька. Игрок вырывается вперед (скорее всего за счет доминантной стратегии) и компьютерные оппоненты не могут ничего с этим сделать (потому что "честный баланс" "честно" должен проиграть). А игрок для достижения победы долго и уныло докрашивает карту. Ню-ню.
Главная цель позитивной петли обратной связи – ускорить окончание игры. Как только появляется побеждающий игрок, который оставляет соперников далеко позади, вам не нужно тянуть резину и тратить время зря. Именно поэтому все игроки ближе к концу игры выходят на ускоренную кривую. На самом деле, даже не важно, кто именно вырвался вперёд; цель – приблизить конец игры, и раз все прибавляют в силе, конец приближается быстрее.
И наоборот, главная цель негативной петли обратной связи – дать отстающим игрокам возможность догнать остальных, так что никто никогда не будет чувствовать, что победа уже недостижима. Если все замедляются ближе к концу игры примерно одинаково – этого недостаточно, ведь если кто-то с самого начала отставал, он и в конце игры может оставаться последним, и несмотря на то, что разрыв между игроками как будто сокращается, отстающие замедляются вместе со всеми остальными. Чтобы действительно позволить отстающим нагнать упущенное, игра должна уметь различать отстающих и лидирующих.
Спасибо за ссылку. Что до озвученных вами и другими комментаторами замечаний. то, конечно, заимствование из других жанров - далеко не единственный способ разнообразить геймплей. Но перечислять их все в одном тексте - значит превратить его в простыню. К сожалению, далеко не каждый читатель готов потратить на один текст больше пяти минут своего времени. А писать в пустоту не хочется. Поэтому мы сознательно разбили тему на части и, поскольку она вызвала интерес, обязательно к ней вернемся.
Можно проследить историю баланса доты2. За последние пару лет серьезно увеличились шансы отыграться из поражения: бонусы за убитых врагов выше тебя уровнем - фантастические. + традиционная интрига push vs farm.
Так интересно начата статья, а в конце получился лишь краткий "Итог" из вышесказанного. Согласен, что стратегиям нужна свежая кровь из других жанров и новых механик.
По поводу совмещениея с Action - была игра - Rise and Fall, где ты, на короткое время, мог лично сражаться за Юлия Цезаря, Александра Македонского, Клеопатру, Ахиллеса и многих других, в зависимости от выбранной нации
А ещё была Spellforce. RTS со строительством зданий, где можно было от 3го лица управлять персонажами. А ещё вспомню Knight Shift, тоже RTS но каждый юнит там имел инвентарь
Да даже не беря стратегии многие хорошие игры под конец в лучшем случае, можно сказать, сводятся к самоповтору, качество контента пусть и такое же, но уже надоело, ничего нового, а многие игры под конец ещё и хуже становятся.
Хорошо, когда есть гибкий мультиплеер. Боты нужны только для тренировок - рано или поздно ты их изучаешь и, конечно, становится скучно.
А тут банальная ситуация. Ты тотально доминируешь, при этом твоё государство слаженно функционирует. Так не бывает. Но если свои же силы начнут разваливаться на ходу, будет нарушен геймплей и опять потеряется интерес: "Почему мои боты постоянно ругаются и не делают того, что я bv приказываю. Что за тупая игра?!"
Представьте, что на середине онлайн матча по Европе половина вашего государства просто выходит из его состава. Очень весело, зато натурально.
В первой Civilization на всей карте могло поместиться семеро игроков и 50-60 городов. А в последних частях уже в два-три, а если пожадничать с размерами карты, то и в четыре раза больше
Ну Цива всё-таки проскочила пик, который пришелся на Civ3. В 5 части редко бывала необходимость закладывать больше 4-5 городов, а армии стали на порядок меньше, чем в той же 3й за счет добавления правила "1 клетка - 1 юнит" (что добавило тактический элемент в военные операции)
донт стоп, бэби
Ммм, поясните)
А что тут пояснять, Фрейд был прав =)
Продолжай, детка.
Годная статья. Я бы еще указал развитие идей альтернативной победы (научной, экономической, культурной). Особенно неплохо на этом поприще сработали тот же Endless legend и Endless space 1/2.
Кайфоломы. Нет большего удовольствия, чем доминировать над ботами, когда уже уверен в своей победе. Игры, где боты сдаются, только бесят
Некоторым нравится объединить ботов в единую империю под мудрым руководством отца-императора (игрока). С эпизодическими карательными экспедициями для подавления восстаний в провинциях.
Действительно, стратегии в современном виде зашли в тупик. Интересным выходом стало бы появление поджанра "симулятор полководца". Без глобальной карты, с видом от первого лица. Игрок отдает приказы адъютантам, те отправляют гонцов к командирам, которые исполняют приказы. Информация поступает через донесения от войск плюс что то можно в подзорную трубу разглядеть.
Какой-то Papers please выходит
Кажется в каком-то тотал варе был режим подобный. Вид от третьего лица, камера на генерале. Войска можно обозреть и построить только перед боем
Проблема озвучена серьезная, но поиск решения имхо уводит совсем в сторону. ХОММ симулятор маляра с момента решающего боя, тотал вар аналогично симулятор после сборки армии. Так же есть обратный эффект в играх, когда ты только развился, только вышел на путь могущества - стоп, победа. Куда копать-то, ну кроме баланса и дизайна уровня?
В TW:Аттила симулятор маляра сильно разнообразил имбаланснутый, собственно, Аттила, который выносил тебя как мусор за редкими исключениями. Это был единственный TW, кроме Сегуна 2, который меня зацепил больше чем на пару дней.
Характерно, но среди Тотал Варов — Аттила — чуть ли не самый забытый релиз.
Может народу норм виртуальную стенку красить? Иначе я не могу объяснить, почему всякие Цивы и подражатели срывают кассу 20 лет подряд.
ТВ.Аттила не приносил ничего кардинально нового относительно нескольких предыдущих частей, вот почему она в линейке тотал варов любителями тотал варов не выделяется. Но ещё более грубо говоря, это было дополнение ко второму риму.
Кстати да, в TW Warhammer аналогично сделан хаос и предательства, держат в напряжении - я там даже с радостью закончил короткой победой.
Думаю, основная причина появления игр в маляра - то, что противник становится слабее при поражениях. В играх, где этого нет, все не так плохо.
В огороде бузина, а в Киеве дядька.
Игрок вырывается вперед (скорее всего за счет доминантной стратегии) и компьютерные оппоненты не могут ничего с этим сделать (потому что "честный баланс" "честно" должен проиграть). А игрок для достижения победы долго и уныло докрашивает карту. Ню-ню.
Вот отличная статья по данному вопросу
http://aushestov.ru/%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C-7-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B8%D0%B5-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%B8-%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%BF%D1%8B/
Назначение петель обратной связи в гейм-дизайне
Главная цель позитивной петли обратной связи – ускорить окончание игры. Как только появляется побеждающий игрок, который оставляет соперников далеко позади, вам не нужно тянуть резину и тратить время зря. Именно поэтому все игроки ближе к концу игры выходят на ускоренную кривую. На самом деле, даже не важно, кто именно вырвался вперёд; цель – приблизить конец игры, и раз все прибавляют в силе, конец приближается быстрее.
И наоборот, главная цель негативной петли обратной связи – дать отстающим игрокам возможность догнать остальных, так что никто никогда не будет чувствовать, что победа уже недостижима. Если все замедляются ближе к концу игры примерно одинаково – этого недостаточно, ведь если кто-то с самого начала отставал, он и в конце игры может оставаться последним, и несмотря на то, что разрыв между игроками как будто сокращается, отстающие замедляются вместе со всеми остальными. Чтобы действительно позволить отстающим нагнать упущенное, игра должна уметь различать отстающих и лидирующих.
Спасибо за ссылку.
Что до озвученных вами и другими комментаторами замечаний. то, конечно, заимствование из других жанров - далеко не единственный способ разнообразить геймплей. Но перечислять их все в одном тексте - значит превратить его в простыню.
К сожалению, далеко не каждый читатель готов потратить на один текст больше пяти минут своего времени. А писать в пустоту не хочется. Поэтому мы сознательно разбили тему на части и, поскольку она вызвала интерес, обязательно к ней вернемся.
Можно проследить историю баланса доты2.
За последние пару лет серьезно увеличились шансы отыграться из поражения: бонусы за убитых врагов выше тебя уровнем - фантастические.
+ традиционная интрига push vs farm.
Так интересно начата статья, а в конце получился лишь краткий "Итог" из вышесказанного. Согласен, что стратегиям нужна свежая кровь из других жанров и новых механик.
Может автору не хватило времени? Чтобы нормально проработать статью, допилить до кондиции. А может желания
По поводу совмещениея с Action - была игра - Rise and Fall, где ты, на короткое время, мог лично сражаться за Юлия Цезаря, Александра Македонского, Клеопатру, Ахиллеса и многих других, в зависимости от выбранной нации
А ещё была Spellforce. RTS со строительством зданий, где можно было от 3го лица управлять персонажами. А ещё вспомню Knight Shift, тоже RTS но каждый юнит там имел инвентарь
Хорошая статья, и проблема актуальна.
Только сделаю поправку на новые части цывилизации, там больше 4 городов на игроков нечасто поставить возможно
Да даже не беря стратегии многие хорошие игры под конец в лучшем случае, можно сказать, сводятся к самоповтору, качество контента пусть и такое же, но уже надоело, ничего нового, а многие игры под конец ещё и хуже становятся.
Хорошо, когда есть гибкий мультиплеер. Боты нужны только для тренировок - рано или поздно ты их изучаешь и, конечно, становится скучно.
А тут банальная ситуация. Ты тотально доминируешь, при этом твоё государство слаженно функционирует. Так не бывает. Но если свои же силы начнут разваливаться на ходу, будет нарушен геймплей и опять потеряется интерес: "Почему мои боты постоянно ругаются и не делают того, что я bv приказываю. Что за тупая игра?!"
Представьте, что на середине онлайн матча по Европе половина вашего государства просто выходит из его состава. Очень весело, зато натурально.
В Crusader Kings это обычная ситуация =)
В первой Civilization на всей карте могло поместиться семеро игроков и 50-60 городов. А в последних частях уже в два-три, а если пожадничать с размерами карты, то и в четыре раза больше
Ну Цива всё-таки проскочила пик, который пришелся на Civ3. В 5 части редко бывала необходимость закладывать больше 4-5 городов, а армии стали на порядок меньше, чем в той же 3й за счет добавления правила "1 клетка - 1 юнит" (что добавило тактический элемент в военные операции)