Move Forward - мой первый опыт в геймдеве

Скриншот из Move Forward
Скриншот из Move Forward

Дистанционка

В середине осени 2020 мое учебное заведение снова перешло на удаленное обучение и я решил не терять время и в конце октября и в качестве хобби и прокачки своих навыков программирования - я начал разработку своей первой компьютерной игры, которую я хотел впоследствии опубликовать на платформе Steam.

У меня до этого был опыт разработки на Unity, но проекты не уходили дальше прототипов за исключением пары казуальных мобилок, которые я делал быстро и по фану, челлендж для себя проще говоря. Но теперь я решил сделать что-то более стоящее и что можно было бы показать людям.

Как бы это не было банально - я решил сделать платформер. Просто платформер для меня был оптимальным вариантом, так как:

  • Просто реализовать технически;
  • Меньше проблем с графикой (для меня и моих идей);
  • Сходу понятный игроку геймплей;
  • И исходя из выше перечисленного - можно будет реализовать в те небольшие промежутки свободного времени, которые у меня есть между работой и учебой.

Разработка

В первую неделю я уже накидал прототип первых уровней и базовую графику (решил сделать что-то минималистичное, так как рисовать не умею от слова совсем). Но встал вопрос, чем же мне выделится на фоне кучи других платформеров?
Из-за того что я изначально сделал окружение достаточно мрачным, а самого героя неким подобием лучика света, пришла идея сделать персонажа живущим только определенный промежуток времени, по прошествии которого он гаснет и пропадает.

Время на исходе
Время на исходе

После этого я решил развивать эту идею, и если мой персонаж - луч, то значит он должен что-то освещать. Отсюда родилась новая мысль - сделать некоторые части локаций видимыми только в небольшой области вокруг персонажа. Мне это показалось достаточно красивым и интересным решением.

Выглядит как-то так
Выглядит как-то так

После этого я стал думать над окружением в целом и зачатках какого-нибудь сюжета, чтобы как-то обосновать окружение и т.д.

Тут мне в голову пришла идея, а что если мой персонаж это не луч света, а часть души, в то время как окружение - это её состояние. Тут я решил обратиться к теме стадий принятия неизбежного. Вследствие чего я решил разделить игру на тематические главы состоящие из нескольких уровней, которые бы отличались друг от друга настроением, визуальной составляющей и ловушками.

 Скриншот из главы «Гнев»
 Скриншот из главы «Гнев»
Скриншот из главы «Свет во тьме» которая как бы отображает стадию Отрицания
Скриншот из главы «Свет во тьме» которая как бы отображает стадию Отрицания

Данная концепция показалась мне оригинальной и интересной, а также она хорошо вписалась в реализованный к тому времени контент.

P.S. К сожалению все приводимые скриншоты уже из финальной версии игры так как старые скрины не сохранил.

В конце ноября я уже завел страничку в стиме и начал понемногу делиться контентом в сети: реддит, инстаграм, вк и твиттер.

Reddit оказался самым хорошим ресурсом для получения вишлистов и фидбека, но я достаточно поздно это понял. Мои основные ошибки в том как я преподносил игру:

  • Изначально писал только в инди-геймдев сабреддиты (с одной стороны неплохо, есть заинтересованные люди и можно получить фидбек, но тут в основном сидят не потенциальные игроки, а такие же разработчики как и вы);
  • Поначалу не очень хороший питч своей игры (так как я раньше этим не занимался мне приходилось искать способы и подбирать слова как и с какой стороны лучше преподнести игру);
  • В продолжение предыдущего пункта - Будьте искренны! (я достаточно поздно это понял и писал различные клише в заголовках призывая заценить игру)
  • Делал это достаточно редко (если бы я уделял больше времени, то я уверен, что к моменту релиза у меня могло быть больше вишлистов, последняя неделя перед релизом подтверждает эти слова, так как после моих нормально сделанных постов прилетало приличное количество добавлений в «Список желаемого»)

Надеюсь информация выше будет полезна вам.

В течении декабря, января, февраля и марта я в свободное время делал игру, но бывало, что в некоторые моменты реально утомляло и я мог недели две даже не трогать проект. А потом я ещё и диплом начал писать... В общем были реально большие перерывы в разработке, в период которых игру я также нигде не продвигал и не делился информацией о ней.

Выпуск

Вот пришел апрель. Выпуск был намечен на 24.04.2021 и я решил что пора уже добить основные задачи. Из-за больших перерывов в разработке пришлось отказаться от пары идей (например хотел сделать какие-нибудь головоломки), так как не хотел превращать проект в долгострой, а то такими темпами можно вечно переносить дату релиза.

Я решил сделать катсцены перед каждой главой, чтобы был какой-нибудь повествовательный элемент. Также для этой же цели на фоне, в процессе игры появлялись различные надписи, которые создавали вид как бы мыслей персонажа.

Фразочка
Фразочка

Также визуал мне казался достаточно пустым и я решил сделать небольшой эффект мокрой кисти и поиграться с постобработкой.

Защищаем сердечко
Защищаем сердечко
Очередной скрин
Очередной скрин

Также в этот период я доделал главное меню и меню настроек.

В течении недели я закончил решать оставшиеся задачи и оставшееся 7 дней до релиза я потратил на то, чтобы делиться своей игрой в медиа, что в результате принесло 73 вишлиста. Суммарное количество вишлистов на момент выхода: 203. Относительно алгоритмов стима, цифра достаточно маленькая, но лучше чем ничего. В теории я мог потратить ещё пару месяцев и не выпускать игру, но я не хотел затягивать + ещё диплом защищать)

Вывод

Позавчера, 24.04.2021, моя игра вышла, статистика пока не обновилась, так что по продажам ничего особо сказать не могу, думаю что продаж будет не особо много. Но подводя итог можно сказать что это был интересный опыт и я усвоил много полезной информации, которая поможет мне в реализации следующих игр. В целом разработанным проектом доволен, думаю для первого раза получилось прилично, полученный фидбек говорит о том же, но всегда можно сделать лучше! Также планирую добавить русский язык в следующем апдейте.

Надеюсь эта статья была интересна и может даже полезна для вас. Не сильно ругайте насчет оформления и прочего, так как до сего момента ничего подобного не писал.
Спасибо за внимание!

А тут уже не совсем платформер, неплохой уровень получился на мой взгляд
А тут уже не совсем платформер, неплохой уровень получился на мой взгляд

Если будет желание поддержать или просто заценить мою игру, вот ссылка на стим пейдж:

7777
12 комментариев

Визуал классный

14
Ответить

Спасибо! Рад что понравилось)

2
Ответить

Надо было компанию назвать LukashArts

6
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Привет, свечение платформ сделал банально спрайтами) А насыщенности уже дали элементы постобработки Unity

1
Ответить

Восхищаюсь!

2
Ответить

Если писать не в раздел индигеймдев то куда? Ведь если игра не ахти то как мне кажется , например просто в разделе "игры" , просто забанят.

1
Ответить