Проект "Cyclopia"

Наша жизнь, короткая или длинная, радостная или печальная, одинокая или наполненная людьми - это всего лишь череда случайностей, нанизанных, словно бусины, на нить нашей судьбы.

Скетч для анимационного комикса-интро, где главный герой перед падением в воду успевает выхватить странный фонарь из рук незнакомца-циклопа. Это уж точно спасёт его от неумения плавать, верно?
1010

Три кита "Ииинди-джема!": кооператив, отсутствующие туториалы и таймерыпро туториалы - это же была всего лишь чья-то плохая шутка, досадно что она привязалась аж на таком уровне

где “нет времени объяснять” управление, настолько оно простоеэто, получается, единственная привязка к теме джема? или я не всё верно понял из этого текста

1

В каждой шутке есть доля правды - или шутки, как говорится. Заранее извиняюсь, если текст показался непонятным и ввёл в заблуждение по каким-либо пунктам.

Как мне кажется, сама тема джема "нет времени объяснять" базируется на принципе ограниченности информации, поступаемой пользователю - к этому можно привязать как абсурдный или динамичный геймплей, где игрок без первичной базы знаний бросается в гущу событий, так и некое отсутствие первичного обучения. Поспрашивав прямо или косвенно знакомых с индустрией знакомых, родных, сослуживцев и прочих, я пришёл к выводу, что большинство из них подразумевает под "нет времени объяснять" именно эти два понятия. 

Третьим в этом списке финалистов так или иначе становились механики ограничения времени (таймеры), но, опять же, сугубо по моему мнению и мнению опрошенных, они не совсем полно относятся к смыслу исходной фразы-темы джема. Нет времени объяснять - это именно конечная точка размышлений или действий, прямо подталкивающая игрока/зрителя к исполнению этих самых размышлений и действий, не стремясь его ограничить во времени в своём базовом понятии. Она просто ставит человека перед фактом того, что что-то уже случилось, а не вводит какие-либо условные "таймеры".

По поводу привязки к джему - извинюсь ещё раз, вероятно, я всё же не совсем ясно описал всё, поэтому и возникли такие вопросы.

Мы рассмотрели два основных способа введения темы джема в проект - и сюжетный/нарративный, и геймплейно-механический, и ввели оба в том или ином ключе. Сюжетно  мы развиваем мысли о том, что судьба постоянно подкидывает нам случайные испытания в жизни, где "нет времени объяснять" и действовать надо здесь и сейчас. Механически - решили ввести некое условное ограничение информации, поступаемой игроку в самом начале, чтобы как можно теснее привязать его и героя: оба они столкнутся с правилами и законами мира, которые им в новинку, и где "нет времени объяснять". Помимо упомянутых таймеров, которые мы всё же интегрировали в среду, мы также добавим интересные (на наш взгляд) механики, которые также содержат в себе тему джема.

Ну и интуитивное управление, конечно)

Надеюсь, хоть как-то расширил или исправил ваше представление о нашем маленьком проекте, и если это действительно так - буду очень счастлив.

1