На стыке жанров — разбор Archero

Отличная гиперказуальная игра, которая страдает от непродуманной меты.

Archero — мобильный рог-лайк от компании Habby, который сочетает в себе мехники гиперказуальной игры и экшен-RPG. Авторы сайта Deconstructor of Fun Ева Гриллова и Абхиманью Кумар подробно разобрали её, указав на сильные и слабые стороны проекта, а также поделились советами о том, как можно сделать его лучше. Мы выбрали из материала главное.

На стыке жанров — разбор Archero

Секрет успеха

За три месяца Archero заработала более 35 миллионов долларов на одних лишь внутриигровых покупках. При этом игра равно популярна как на Западе, так и на Востоке, а это удаётся далеко на всем тайтлам.

Авторы Deconstrucor of Fun считают, что это результат грамотной маркетинговой стратегии и геймдизайна. Вот три основных «столпа» успеха Archero:

  • фокус маркетинговой кампании на смешении гиперказуальной игры и экшен-RPG, чтобы снизить CPI (цена за установку);

  • гиперказуальная геймплейная петля, способствующая удержанию;

  • упрощённая ARPG-мета, которая помогает монетизировать игру.

Тем не менее мета в Archero не идеальна и может навредить LTV (выручка за всё время) в долгосрочной перспективе. В теории, именно из-за неё игра может не заработать свои следующие 35 миллионов.

Для того, чтобы понять, почему Archero удалось достичь успеха, нужно разобраться в том, кто стоит за её маркетингом. Издатель игры — зарегистрированная в Сингапуре компания Habby, сотрудники которой живут и работают в Китае. На LinkedIn можно обнаружить профили 12 человек из Habby, основной костяк которых пришёл в неё из Cheetah Mobile — одного из крупнейших издателей «гиперказуалок» в Китае.

Таким образом, в команде Habby состоят люди, имеющие богатый опыт как в разработке гиперказуальных игр, так и в том, как их продвигать на международном рынке. Благодаря их усилиям, Archero получила фичеринг в App Store и Google Play, а PewDiePie снимал о ней рекламное видео. Однако, судя по данным App Annie, фичеринг принёс игре лишь 5% от общего числа загрузок.

Выручка на разных этапах​
Выручка на разных этапах​

На привлечение таких крупных блогеров, как PewDiePie нужны огромные суммы денег, поэтому возникает закономерный вопрос: откуда у Habby средства на проведение маркетинговой кампании такого масштаба? Никаких данных об инвестициях в неё нет, зато авторам Deconstructor of Fun удалось найти связи между Habby и польской студией BoomBit — авторами Tiny Gladiators 2 и Mighty Heroes.

Так, согласно официальным документам, руководителю Habby принадлежит 50% компании MoonDrip — китайского издательского подразделения BoomBit. Несмотря на это, однозначно говорить о том, что между фирмами есть финансовая связь — нельзя.

Привлекая аудиторию, Habby сумела убить одним выстрелом двух зайцев. Во-первых, она нацелилась на любителей гиперказуальных игр, конкурируя на этом поле с такими гигантами, как Voodoo. Некоторые из ключевых слов, по которым можно найти Archero в цифровых магазинах, слабо связаны с тем, что действительно происходит в игре. Однако такая стратегия — использование нерелевантных фраз — широко распространенна на гиперказуальном рынке.

На стыке жанров — разбор Archero

Кроме того, рекламные ролики Archero, демонстрируемые в соцсетях, показывают геймплей, который должен понравиться гиперказуальной аудитории. Да и сам визуальный стиль игры прорабатывался с её учётом.

На стыке жанров — разбор Archero

Во-вторых, Habby привлекала более хардкорную аудиторию RPG-элементами. Так, Archero можно найти в сторах по словам «arpg» и «rogue». Авторы Deconstructor of Fun полагают, что около половины своей выручки игра получила в Южной Корее, Японии и Тайване, где ARPG особенно популярны.

Благодаря опыту сотрудников Habby и грамотному продвижению, Archero сумела добиться успеха. Однако он был бы невозможен без геймдизайнерских решений, принятых авторами игры.

Удача и навык

В основе своей Archero — это роуг-лайк, в котором игроку нужно зачищать подземелья. Каждое из низ состоит из 50 уровней и считается пройденным после завершения всех. В случае смерти игрок может возродиться лишь один раз, в противном случае всё придётся начинать с самого начала. После зачистки одного подземелья открывается следующее — с новыми врагами и доступными умениями.

Таким образом, у Archero стандартная для гиперказулок геймплейная петля — «играть-умирать-повторять, пытаясь побить прошлый рекорд». При этом аддиктивность игры строится на трёх составляющих.

  • Низкий порог вхождения.

  • Короткая геймплейная петля.

  • Удовольствие от процесса .

Движение как умение

В гиперказуальных играх важно, чтобы управление оставалось простым. В Archero главный герой может двигать и стрелять. Второе действие автоматизированно — персонаж атакует ближайшего противника самостоятельно, а вот движение осуществляется с помощью виртуального стика. Такая схема даёт игроку достаточно контроля над происходящим и не является стандартом для мобильных игр с подобным геймплеем.

Освоение механики передвижения критически важно для того, чтобы уходить от вражески ударов, выбирать правильный момент для атаки и использовать окружение, чтобы выживать. Игра сама помогает пользователю овладеть ею, даря при этом удовольствие.

Враги отличаются друг от друга формой, размером и паттернами движения. Их атаки также визуально различаются по скорости, задержке и силе. Изучение особенностей противников — тоже неотъемлемая часть процесса.

Archero цепляет тем, что любой может тут же погрузиться в игру. Привыкание к управлению происходит практически моментально, в отличие от Soul Knight, где нужно самостоятельно передвигать персонажа и наносить удары. Порог вхождения у Archero также ниже, чем у Nonstop Knight, в которой герой ходил автоматически, а от игрока требовалось вовремя «тапать» по врагам.

Удача в подземельях

Игрок попадает в подземелье с базовым оружием. Убивая врагов, он получает опыт и возможность улучшить показатели своего героя, сделать его атаки быстрее и сильнее. При этом в случае смерти прогресс сбрасывается.

При повышении уровня на выбор игроку дают три способности, при этом их набор каждый раз генерируется случайным образом — примерно как в Slay the Spire. Всего в Archero около 50 таких способностей, а максимальный уровень в каждом подземелье — одиннадцатый. Таким образом, за одно прохождение открыть все способности не получится.

На стыке жанров — разбор Archero

По мнению авторов Deconsructor of Fun, это интересное дизайнерское решение — в Archero предполагается весьма широкий простор для тактики и построения собственного билда, но сама игра редко даёт возможность реализовать задуманное. Элемент случайности в прокачке заставляет игрока обходиться тем, что у него есть и ведёт к одному из следующих сценариев.

  • Игрок получает способность, которую хотел, и чувствует себя одновременно умным и удачливым.

  • Игрок не получает способность, которую хотел, но всё равно доволен тем, что ему досталось. В таком случае пользователь чувствует себя умным.

  • Игрок получает не то, что хотел, но не доволен выпавшей способностью и винит исключительно игру в этой неудаче.

На начальных этапах игрок ещё не знает, насколько та или иная способность ему подходит — он экспериментирует и испытывает любопытство. С опытом пользователь пытается собрать наиболее эффективный билд, надеясь на удачу.

С точки зрения монетизации, способности — это очень сильный инструмент. Чем дальше игрок продвигается и чем эффективнее его «сборка», тем сильнее он ей дорожит, поэтому при смерти героя с большей вероятностью заплатит за возрождение.

Подземелья

Archero удерживает игрока не только системами прокачки или сражений, но самой структурой подземелий. Стандартное прохождение 50 уровней можно изобразить следующей схемой.

На стыке жанров — разбор Archero

Обычные уровни (блоки 1 и 3) комбинируются с предложением Ангела, и этапом перед боссом. Встречи с Ангелом предсказуемы и создают ощущение стабильности. Сам Ангел может вылечить героя, либо даровать ему случайную способность. У входа на уровень перед боссом всегда находится сундук, который может вылечить до 50% здоровья персонажа. Эти две механики способствуют удержанию и продлевают игровые сессии, ведь вылечившись игрок наверняка захочет продвинуться дальше.

На стыке жанров — разбор Archero

Если босса удалось победить, не получив урона, то на уровне появится дьявол, который предложит мощную способность в обмен на часть здоровья — что-то подобное было в Binding of Isaac. В противном случае игроку дадут «покрутить» рулетку с шансом выиграть способность.

Таким образом, за одно подземелье игрок может заработать в общей сложности девять способней. В пяти случаях всё будет зависеть от его навыков, а в четырёх — от удачи. Повторяемость помогает «зацепить» пользователя — игрок будет раз за разом пытаться пройти 50 уровней и каждая попытка будет варьироваться от тотального провала, до невиданного везения.

Мета

Мета Archero страдает от некоторых дизайнерских просчётов, в числе которых баланс и масштабируемость. Похоже, что её добавили в короткий период софт-лонча, примерно за месяц до глобального релиза. Её введение обнажило проблемы Archero и это игроки их заметили — это видно по графикам выручки на Западном и Восточном рынках.

На стыке жанров — разбор Archero

Мета состоит из двух основных частей. Первая — это опыт и монеты, которые получает игрок всякий раз выходя из подземелья. Эти ресурсы нужны для прокачки талантов, дающих пассивные бонусы, а также уровня персонажа.

Вторая составляющая — это предметы и свитки для их улучшения, которые можно получить в подземельях. Несколько предметов идентичного типа и степени редкости можно объединить в один более мощный.

Геймплейная петля в мете​
Геймплейная петля в мете​

Обе системы — стандартны для RPG, однако у них есть несколько проблем, из-за которых игра на ранних этапах приносит намного больше удовольствия, чем на поздних.

  • Несоответствие между скоростью развития талантов и их влиянием на характеристики.

  • Крохотный шанс собрать достаточное количество одинаковых предметов низкого уровня, чтобы улучшить их до максимального.

  • Сундуки, которые не дают возможности получить предметы лучшего качества, чем те, которые экипированы на герое.

Всё это оказывает негативное воздействие на скорость прогрессии, механику вознаграждения и долгосрочные цели игрока.

Таланты

Таланты можно открывать за монеты всякий раз, когда персонаж прокачивается. С ростом сложности прогрессия замедляется — уровни повышаются всё реже, а денежный поток становится меньше. В таких условиях игроку остаётся лишь нетерпеливо ждать следующей возможности взаимодействовать с системой талантов.

На ранних этапах новые скиллы или бонусы к характеристикам, открываемые с помощью талантов, ощутимо влияют на геймплей. Однако на поздних уровнях их значимость существенно снижается, а ожидание уже не кажется оправданным.

Более того, игрок может испытывать раздражение, ведь он не контролирует, какой талант прокачать следующим — вся система завязана на рандоме. Потенциально это может негативно сказаться на LTV Archero.

Предметы

Предметы можно получить в подземельях или из сундуков, которые предварительно нужно купить. Всего у персонажа есть шесть слотов для экипировки: броня, оружие, два кольца и два компаньона.

За некоторую сумму и свиток можно улучшить предмет до определённого уровня. Расходники добываются легко, поэтому апгрейды происходят часто. В то же время потенциал развития предмета ограничен его степенью редкости — чтобы продолжить улучшать оружие и экипировку необходимо совместить его с аналогичным по типу и редкости. Однако здесь есть свои нюансы.

На стыке жанров — разбор Archero

Во-первых, игроки будут пользоваться лучшими предметами, которые у них есть и прокачивать именно их. В какой-то момент может получиться так, что экипировка будет превосходить по качеству «дроп» в подземельях, что существенно замедлит процесс улучшения оружия и брони, ведь надо будет заниматься слиянием более слабых предметов.

Во-вторых, ждать нужных приходится очень долго, а в Archero нет способа как-то утилизировать неподходящие вещи и превратить их во что-то полезное. В-третьих, прогрессия существенно замедляется из-за рандома, свойственного подобным играм. Пользователь никогда не знает, какой предмет ему выпадет в подземелье — всё зависит исключительно от удачи.

Сундуки и инвентарь

Преодолеть барьеры на пути прогрессии должны помочь стандартные для условно-бесплатных игр дизайнерские решения. В Archero это гача-механика, завязанная на сундуках.

Всего в игре два вида контейнеров: золотые и обсидиановые. Из них можно получить по одному предмету, а открываются они за премиум-валюту — 60 и 300 единиц соответственно. Золотые сундуки можно открывать раз в сутки за просмотр рекламы, а обсидиановые — бесплатно раз в неделю. Кроме того, во внутриигровом магазине доступны бандлы из нескольких ключей для контейнеров, монет или драгоценных камней.

На стыке жанров — разбор Archero

В какой-то момент, когда прогрессия сильно замедляется, такие комплекты и сундуки становятся желанным приобретением. Но к тому времени покупать их уже не выгодно, ведь качество выпадающих из них предметов напрямую зависит от экипировки игрока. Учитывая медленную прогрессию на поздних этапах, сундуки можно воспринимать как пэй-волл.

Что можно исправить

Нетрудно заметить, что чем дальше, тем важнее становится роль гринда в Archero. Цели игрока со временем меняются — если в начале он просто пытается устанавливать рекорды, как в других гиперказуальных играх, то на поздних этапах всё крутится вокруг прокачки и добычи новых предметов. Однако дизайнерские просчёты в мете могут привести к недовольству пользователей. Что же можно сделать, чтобы поддерживать LTV?

Исправить скорость прогрессии. Медленное развитие в мете, отсутствие среднесрочных целей и вознаграждения — это корень всех проблем прогрессии в игре. Если исправить их, то Archero автоматически станет более дружелюбной к пользователям. Авторы Deconstructor of Fun советуют улучшить систему слияния предметов, создав потребность в большем количестве вещей и увеличив их поток.

Изменить кривую сложности. Игрок может накапливать опыт, платить за открытие новых талантов, но не увидеть какого-то результата, потому что его персонаж — это единственный показатель развития. В одном подземелье можно застрять на месяцы, при этом не ощущая какого-то прогресса.

Чтобы решить эту проблему, можно увеличить бонусы к показателям, которые дают таланты. Кроме того, можно переработать систему из открытия, давая игроку больше контроля над развитием героя.

Однообразие. В самом гринде нет большой проблемы — проблема кроется в том, что игрок вынужден раз за разом проходить одно и то же подземелье. При этом в Archero созданы все условия для добавления дополнительных, пусть и временных режимов. Их введение может здорово разнообразить процесс, а уникальные награды, получаемые во время ивентов, помогут сделать прогрессию быстрее.

4848
48 комментариев

Комментарий недоступен

12
Ответить

или 2 месяца игры)

6
Ответить

Я до 6 подземелья дошел. Бился 2 недели на нем. Прогресс почти не ощущается, ниче не выпадает путного, рандом умений все чаще выдает никчемные способы. В итоге прошел 3-х боссов и дальше просто жопа... удалил, ну ее нарех, эту дрочильню

2
Ответить

Без доната

Ответить

Месяц игры без дона 9 локация 

Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить