Всем привет, меня зовут Ростислав, я работаю концепт-художником в кино. Мне довелось рисовать для «Бегущего по лезвию 2049», «Тора: Рагнарёк», «Призрака в доспехах», «Фантастических тварей: Преступления Грин-де-Вальда» , «Дюны» и множества других фильмов.
Небольшая напоминалка: отмечайте лайками понравившиеся вопросы — при сортировке по «Популярному» такие комментарии отобразятся наверху, и другим пользователям будет проще их читать. Старайтесь уважительно относиться к гостям и не забывайте про правила подсайта. А ещё для удобства можно придерживаться принципа «один комментарий — один вопрос». Спасибо!
Приходилось ли рожать идеи для проекта, к которому не лежала душа? Или в таких случаях приходится отказываться, даже если это дорогой голливудский фильм?
И-и-и, первый пошел!) Идеи "рожать" разумеется приходилось. Изредка, но такое случается, что вроде бы и есть бюджет у проекта, и раскрутка, но вот читаешь сценарий или общие сведения, которые перекинул клиент, и понимаешь, что это убогая унылость. Но, положение обязывает, и ты работаешь. Выдавливать идеи сложнее, приходится себя подстегивать морально. В итоге, как и в случае с "хорошим" проектом, ты пилишь его до тех пор, покуда клиент не говорит "аппрув", после чего ты выдыхаешь и забываешь. В случаях с голливудскими фильмами отказываться не приходилось, так как я работаю в студии, на фул-тайме и ты как бы не можешь сказать "нет". Но иногда приходилось отказываться от игровых или "иллюстрационных" фрилансов по этой причине.
Комментарий недоступен
Задание и правда часто варьируется в зависимости от проекта, но если очень обобщить, то " Нам нужно понимание, как будет выглядеть такая-то сцена. Вот описание героев, вот перечень того, что должно быть на картинке, герои бегут-спят-сражаются-впадают в спячку, и так далее". Конкретно этот рисунок, что указан выше был сделан наполовину как импровизация, когда я знал, что будет "Аврора" и будут люди, покидающие метро.
Все очень сильно зависит от проекта, но чаще всего дают довольно подробное тех задание, и дают референсы, которые максимально соответствуют визуальному стилю проекта. К тому же, в такой богатой на лор серии игр, как метро уже сложилась своя визуальная концепция, и просто, нужно разрабатывать дизайн так, чтоб он этой концепции соответствовал. На работе над франшизами, которые только собираются увидеть свет, у концепт художников зачастую больше творческой свободы.
У меня намедни завязался интересный диалог о влиянии чужого творчества на своё. Вот скажите, Ростислав, где та грань между вдохновением и копированием? Вы ведь наверняка постоянно находитесь в поисках референсов — играете в игры, смотрите кино, изучаете работы других художников. Как вдохновиться чужим творчеством, но при этом не скопировать его, а сделать нечто новое?