Бросить кино, чтобы делать игры: творческий путь Юсефа Фареса

Человек, пославший «Оскар» и возродивший кооператив.

Бросить кино, чтобы делать игры: творческий путь Юсефа Фареса

Ещё несколько лет назад казалось, что индустрия совсем забыла о сюжетно-ориентированных кооперативных играх. Всё больше внимания уделялось играм-сервисам и многомиллионным ААА-проектам с уклоном в мультиплеер. Казалось, разрабатывать игры другого типа стало просто невыгодно — но потом вышла A Way Out Юсефа Фареса и доказала, что это не так.

Новая игра Фареса, It Takes Two, — это тоже кооператив, только теперь разработчик решил задействовать максимум жанров. И он настолько уверен в ней, что пообещал тысячу долларов тому, кому она наскучит. Наши редакторы Андрей Верещагин и Алексей Сигабатулин уже написали обзор, а теперь мы рассказываем о том, как перспективный режиссёр бросил кино и ворвался в мир интерактивных развлечений.

Детство среди войны и первые режиссёрские работы

Юсеф Фарес родился в 1977 году в раздираемом гражданской войной Ливане. Он до десяти лет буквально жил на поле боя и постоянно видел, как вокруг гибнут люди. Война сильно повлияла на Юсефа и помогла ему развить воображение, так как играть зачастую приходилось только палками и камнями, а всё остальное додумывать в голове.

Бросить кино, чтобы делать игры: творческий путь Юсефа Фареса

В 97-м его семья наконец сумела скопить достаточно денег и сделать все нужные для переезда в Швецию документы. При этом разрешение на выезд власти Ливана отклоняли три раза, а отцу Фареса пришлось два года откладывать деньги на покупку билетов. Благо бабушка Юсефа уже давно жила в Стокгольме и помогала с переездом как могла.

Во время войны я видел множество вещей, которые ребёнок видеть не должен. Всё было очень, очень плохо. Не знаю, можно ли сказать, что меня всё это травмировало, но это определенно сыграло свою роль в моём взрослении. Я не знаю. Просто сейчас я твёрдо уверен во всём, за что берусь.

Юсеф Фарес, глава Hazelight Studios

В спокойном и мирном Стокгольме возможностей для творчества было куда больше, чем в разрушенном Бейруте. Так что свою первую короткометражку Gangstaz n Cash Юсеф снял в 15 лет, а в 2000-м, когда ему было 23 года, вышел его полнометражный фильм «Давай! Давай!». Он номинировался на самую престижную кинопремию Швеции «Золотой жук» в категории «Лучший фильм».

Сразу зарекомендовав себя как перспективного режиссёра, Юсеф спустя три года выпустил «Копов» — криминальную комедию о полицейском-неудачнике. Главный герой хочет раскрыть какое-нибудь крупное дело, но вот незадача: преступности в родном городе почти нет. Чтобы наконец побыть героем, он с парочкой коллег решает развивать там активную преступную деятельность.

Крайний слева — брат Юсефа, Фарес Фарес
Крайний слева — брат Юсефа, Фарес Фарес

Оба фильма напрямую затрагивали тему интеграции ливанских беженцев в шведское общество. Для молодого режиссёра это была очень важная тема: через киноязык он хотел поговорить со зрителями о том, что пережил сам во время переезда в новую страну. Причём поговорить с помощью иронии и лёгких шуток, чтобы послание дошло до большего числа людей. Получилось у него отлично: критики со зрителями хвалили и этот фильм.

Переезд из Ливана в Швецию сильно повлиял на моё мировоззрение. Конечно, в Швеции была другая жизнь, но для подростка там было лучше. Намного, намного лучше, ведь я мог креативить так как только захочу.

Юсеф Фарес, глава Hazelight Studios

Устав от комедий, Фарес решил снять по-настоящему серьёзный фильм — полуавтобиографическую картину о том, как мальчик бежит в Швецию из разрушенного Ливана. Юсеф хотел, чтобы всё было достоверно, и впервые за семнадцать лет отправился в родной Бейрут.

«Зозо»
«Зозо»

Драма «Зозо» вышла в 2005 году и окончательно доказала, что Фарес — талантливый постановщик. Фильм собрал множество наград: среди них кинопремия Северного совета за лучший фильм и статуэтка за лучший сценарий на тегеранском фестивале «Фаджр». Своей новой работой Юсеф заслужил всемирное признание и получил карт-бланш на реализацию любой творческой задумки в Швеции.

Вернуться в родной район — это очень классный опыт. Однако он был немного сюрреалистичным, потому что мы были слишком заняты съёмками. У меня особо не было времени на раздумья. Но возможность воплотить эти моменты в фильме дорогого стоила.

Юсеф Фарес, глава Hazelight Studios

Два его следующих фильма были уже не так успешны. Криминальная драма «Лео» 2007 года и комедия «Папаша» 2010-го получились хорошими картинами, но не снискали такого же успеха и славы, как предыдущие работы режиссёра. После съёмок «Папаши» у Юсефа возникла ещё одна идея — и на этот раз в формате фильма он её представить не смог.

Два персонажа, два стика, один игрок

В 2010 году школа шведского города Эребру устроила шестинедельный курс по геймдизайну и теории программирования. Так получилось, что Фарес был совсем неподалёку, и его пригласили прочитать лекцию о кинематографии. Выступление прошло так хорошо, что организаторы попросили Юсефа сделать небольшой прототип игры в перерыве между съёмками фильмов.

Бросить кино, чтобы делать игры: творческий путь Юсефа Фареса

Я всегда любил игры, и те шведы, которые знали меня хорошо, причём не только как режиссёра, были в курсе этого. Так что после приглашения я подумал: «Да это же как исполнить давнюю мечту». Заиметь собственную игру, в которую ещё и можно сыграть. Так что я, конечно же, согласился.

Юсеф Фарес, глава Hazelight Studios

Работа над прототипом заняла шесть недель. Строился он на простой концепции: есть два брата, старший и младший, за каждым закреплён стик и курок. Игрок, управляя ими одновременно, двигается по сюжету и решает небольшие задачки. Главное слово — «одновременно». Необычный прототип быстро заинтересовал организаторов курса, ведь со стороны казалось, будто в него играют два человека.

С прототипом на руках Юсеф захотел пойти дальше и начал обращаться к издателям. Но во время питча они видели, что перед ними не кооперативный проект, и отказывали. Наконец спустя какое-то время игрой заинтересовалась Starbreeze Studios. Она выкупила права на игру и согласилась поставить у руля самого Юсефа Фареса.

Бросить кино, чтобы делать игры: творческий путь Юсефа Фареса

Фарес окунулся в совершенно не похожую на кинопроизводство среду. Однако, со слов команды разработчиков, в новом для себя медиуме режиссёр освоился достаточно быстро. Он сразу понял, что разработка игры в корне отличается от съёмок фильма, но при этом всё равно старался выстраивать сцены как можно более кинематографично. Как-никак, за плечами у Юсефа был богатый режиссёрский опыт.

Юсеф до конца оставался верен игре, которую хотел сделать. На него сильно давили, чтобы он добавил больше типичных игровых механик типа разных режимов или коллекционирования предметов. Но больше всего мне нравится, что Юсеф никогда не шёл на компромисс наперекор своему видению.

Карл Грэнберг, главный программист Brothers: A Tale of Two Sons

Как Фарес позднее признавался, делать игру было гораздо труднее, чем снимать фильмы. К счастью, в особо сложные моменты он мог положиться на команду опытных разработчиков.

Бросить кино, чтобы делать игры: творческий путь Юсефа Фареса

В сценарий игры, который Фарес тоже написал сам, он заложил глубокую личную трагедию. Геймдизайнер пережил её ещё в раннем детстве, когда жил в Ливане. Разработке Brothers: A Tale of Two Sons он отдавал всего себя, и в итоге труды оказались не напрасны. Игра вышла в 2013 году и удивила как игроков, так и критиков новаторским подходом к геймплею и простой историей: она рассказана без слов, но от этого не менее трогательна.

Но останавливаться на достигнутом Юсеф Фарес не собирался. После выхода Brothes: A Tale of Two Sons он решил остаться в видеоигровой индустрии и творить дальше.

С креативной точки зрения [игровая индустрия] — это огромное пространство для исследования, и мне не терпится продолжить осваивать его.

Юсеф Фарес, глава Hazelight Studios

Воскрешение кооператива

После успешного видеоигрового дебюта Юсеф Фарес решил обратиться к своему любимому жанру кооперативных приключений. Самое удивительное, что ради работы над проектом он отказался от съёмок следующего фильма. Новая индустрия и её возможности его интересовали куда больше, поэтому он основал собственную студию под названием Hazelight.

Бросить кино, чтобы делать игры: творческий путь Юсефа Фареса

Новая игра Фареса начала разрабатываться во второй половине 2014 года. В поисках дополнительного финансирования он обратился к очень спорному, но влиятельному издателю — Electronic Arts. В 2016 году EA как раз начала большую экспериментальную программу EA Originals: небольшие разработчики могли пропитчить издателю свою идею, и если тот находил её интересной, то покрывал часть затрат на разработку и маркетинг. Фарес к тому времени прославился не только как режиссёр, но и как разработчик, поэтому ЕА без особых проблем одобрила его идею.

С A Way Out Юсеф хотел сделать то, чего ранее никто не делал — выстроить захватывающее линейное и, что главное, исключительно кооперативное приключение. Игру нельзя пройти в одиночку, а оба персонажа постоянно присутствуют на экране благодаря почти забытой системе сплит-скрина. Сюжетно же игра — это серьёзная криминальная драма с небольшими комедийными элементами. В общем, концепт как минимум необычный.

Идея для A Way Out пришла мне, когда мы с другом пытались найти не сессионную, а сюжетно-ориентированную кооперативную игру. Мы просто не смогли отыскать такую.

Юсеф Фарес, глава Hazelight Studios
Бросить кино, чтобы делать игры: творческий путь Юсефа Фареса

Всё в этой истории звучит невероятно — от EA, спонсирующей небольшую инди-студию с революционными идеями, до навязанного кооператива без какой-либо опции одиночного прохождения. При этом Фарес стремился добавить в игру как можно больше вариативности, чтобы при желании игроки могли пройти её дважды за разных персонажей и получить разный геймплейный опыт. Причём игру достаточно было купить только одному пользователю: другой мог присоединиться совершенно бесплатно.

Когда геймплейный трейлер A Way Out представили публике в 2017 году, все разговоры о «необычности» игры подтвердились. Игроков встретил кооперативный проект, в котором камера следила одновременно за двумя протагонистами. Во время экшен-сцен экран динамически менял угол и ширину обзора, а происходящее намекало на адреналиновое приключение. Проект моментально захватил внимание публики.

A Way Out, вышедшая в следующем году, оказалась более чем успешна. У Юсефа Фареса отлично получилось сыграть в довольно нишевом жанре. Проект хорошо выглядел, а катсцены и геймплей порой напоминали интерактивный фильм — за это стоит сказать спасибо режиссёрскому прошлому разработчика. Всего за две недели игра разошлась тиражом в миллион копий. Забавно, что до старта продаж в неё никто не верил.

Когда я в чём-то уверен, ничто меня не остановит. Очевидно, что никто не верил в A Way Out. Даже EA не думала, что она окупится, но всё равно поверила в меня. Мне было без разницы. Я просто считал, что всё точно получится. Сейчас продано почти три с половиной миллиона копий. Такие цифры для команды из тридцати человек — настоящее безумие, понимаете? Это значит, не знаю, что почти семь миллионов человек сыграли в игру, это сумасшествие.

Юсеф Фарес, глава Hazelight Studios
Бросить кино, чтобы делать игры: творческий путь Юсефа Фареса

Взгляды на индустрию и разработку игр

Юсеф Фарес — очень яркая личность. Он не стесняется в открытую выражать свои мысли об индустрии и отказывается идти на поводу у трендов. Этим он вызывает у игрового сообщества доверие. Придя в геймдев из консервативной киноиндустрии, он сильно удивился уровню творческой свободы.

В играх мне нравится интерактивность. Нравится сам медиум, я его обожаю. Современные игры открывают очень широкий простор для сторителлинга. Самые популярные из них, например, The Walking Dead от Telltale, восхваляли как раз за историю. Лично мне они нравятся, но я не думаю, что будущее сторителлинга за ними. Я думаю, что будущее за интерактивностью.

Юсеф Фарес, глава Hazelight Studios
Бросить кино, чтобы делать игры: творческий путь Юсефа Фареса

Новость о том, что A Way Out будет издавать Electronic Arts, многих оставила в недоумении. Компания славится тем, что в последние годы большой упор делает либо на мультиплееры, либо на игры-сервисы. Небольшим сюжетным проектам внимание уделяется лишь изредка. Более того, за последние годы произошло несколько крупных скандалов, связанных с лутбоксами, и главным злодеем тут тоже выступала EA. Однако у Фареса нет никаких проблем в работе с издателем — ровно до тех пор, пока его творческое видение не пытаются контролировать.

EA ко мне отлично относится, — да, её модно хейтить, бла-бла, насрать вообще, — и я скажу откровенно: все издатели иногда лажают. Этого не избежать. Они *** [оступаются]. Но такова жизнь. Со мной же они обращаются очень хорошо, моя команда забирает сто процентов дохода от игры, понимаете?

Юсеф Фарес, глава Hazelight Studios

Свою творческую свободу Юсеф готов рьяно отстаивать. Он может пойти на компромисс, когда есть риск навредить геймплею или повествованию, однако если кто-то попытается отстранить его от творческого процесса, то Фарес просто так этого не оставит.

<p>Вы знаете, что произойдёт дальше...</p>

Вы знаете, что произойдёт дальше...

Дело в том, что я могу делать всё, что захочу. У меня нет никаких ограничений, и никто не указывает мне, что говорить. EA это знает, она знает, что не может меня контролировать. Я тот, кто я есть, и, возможно, некоторым людям не нравятся мои высказывания. Я хоть сегодня могу сделать AAA-проект, это не проблема. Думаю, на это согласятся многие издатели. У меня нет проблем с тем, чтобы выражать своё мнение. Лично я уважаю людей с собственным мнением. Мне кажется, что многие издатели просто боятся этого, они хотят контролировать всё, но меня нельзя контролировать. Это невозможно.

Юсеф Фарес, глава Hazelight Studios

Причём Юсеф Фарес не гонится за деньгами. Для него в первую очередь важно сделать игру, от которой люди получат много удовольствия.

Для меня как для разработчика Brothers открыла множество дверей. Это безумие. Моя обычная профессия — кинопроизводство. У меня там всё отлично получается. Только что я встретился с издаталем. Не буду называть имён, но он такой: «Ага, но ты же хочешь зарабатывать?». Я буквально ему ответил: «Я зарабатываю больше денег, снимая фильмы». Существует множество людей, которые горят своим делом. Я именно такой человек.

Юсеф Фарес, глава Hazelight Studios
Бросить кино, чтобы делать игры: творческий путь Юсефа Фареса

Фарес — очень уверенная в себе личность. Не у каждого хватит духа бросить прибыльное занятие ради того, чтобы с головой окунуться в совершенно незнакомый медиум. К тому же, он неаккуратен со словами и любит делать громкие заявления. Зато игры у него получаются уникальные.

#юсеффарес #brothersataleoftwosons #awayout #iitakestwo

747747
11
109 комментариев

Комментарий недоступен

79
Ответить

Комментарий недоступен

79
Ответить

Скорее "возродивший split-screen"

10
Ответить

После игры в it takes two именно такие ощущения. Лучший кооп за многие годы, с кучей механик, красивый и разнообразный. Идеально для прохождения с девушкой или хорошим другом.

6
Ответить

С какой стороны посмотреть. Тут скорее смысл в том, что он тыкает игроков, мол, вот, есть такие игры, и они тоже очень интересные. Потому что навскидку, не вспомню за последние пару лет каких-то кооперативов, где упор был бы на геймплей и сюжет, а не только на зачистку миссий на карте

Ответить

Фарес клевый мужик. Больше мне сказать нечего. 

67
Ответить

Комментарий недоступен

21
Ответить