Например, BioWare дважды откладывала Dragon Age: Inquisition. Первый раз с осени 2013 года на октябрь 2014-го, и это было необходимо, чтобы увеличить масштаб игры и развить ключевые моменты вроде огромного открытого мира и играбельных рас. Но второй перенос, с октября на середину ноября 2014 года, сильно сказался на разработчиках. Им нужно было заняться «полировкой», чтобы исправить десятки тысяч багов, выловленных на продакшене, а ведь они и так без устали работали, над Inquisition.
Основная проблема что анонсируют за 5 лет до выхода и ещё потом ещё на 5 лет переносят.
Пусть лучше переносят, чем выпускают сырой продукт. Сложно себе представить условный Call of Duty в Early Access Стима.
Я вообще не понимаю людей, которые жалуются на переносы релиза. Чего они хотят? Получить плохую оптимизацию, например, а потом ныть, что конвейер запустили и не доработали?
Подождать лишний месяц-два, да даже полгода, это ведь вообще так рушит ваши планы на жизнь, да?? Нет?
Комментарий недоступен
"Планировалось, что строительство (Сиднейского оперного) театра займет четыре года и будет стоить семь миллионов австралийских долларов. Однако опера строилась целых четырнадцать лет и обошлась в 102 миллиона долларов."
как бы это аксиома проектов сложнее домашнего задания - будет либо перенос сроков и перерасход ресурсов (что одно и то же для проект-менеджера), либо релиз с сильно порезанным функционалом
добро пожаловать во взрослый мир по-настоящему - мир, в котором надо понимать и трезво оценивать реализацию проектов
Agile? Нет, не слышали.
Так игровые студии и так на Agile...именно поэтому можно бесконечно разрабатывать =)