Отлично, надеюсь всяких долбоебов которые высматривают текстурки и количество полигонов на Киану по растянутому 4К станет меньше.
Зеркала работают интересным образом: на самом деле игрок видит не отражение самого себя, а дополнительный рендер текстур сцены, направленный в обратную сторону. По словам специалистов Digital Foundry, это «очень олдскульный способ создания отражений» — в играх начала нулевых таким образом отрисовывалась поверхность воды.
А вот это вообще шикарно, не понимаю, это слишком ресурсоемкий метод или разработчикам просто лень заморачиваться с этим?
Реальные зеркала это жуть, особенно для рейтрейсинга. На самом деле вторая сцена за зеркалом - это чуть ли не промышленный стандарт. Упоминания про воду сделаны только потому что сейчас отражения в воде уже так не делают, сейчас этот решается пиксельными шейдерами.
Отлично, надеюсь всяких долбоебов которые высматривают текстурки и количество полигонов на Киану по растянутому 4К станет меньше.
Зеркала работают интересным образом: на самом деле игрок видит не отражение самого себя, а дополнительный рендер текстур сцены, направленный в обратную сторону. По словам специалистов Digital Foundry, это «очень олдскульный способ создания отражений» — в играх начала нулевых таким образом отрисовывалась поверхность воды.
А вот это вообще шикарно, не понимаю, это слишком ресурсоемкий метод или разработчикам просто лень заморачиваться с этим?
Реальные зеркала это жуть, особенно для рейтрейсинга. На самом деле вторая сцена за зеркалом - это чуть ли не промышленный стандарт. Упоминания про воду сделаны только потому что сейчас отражения в воде уже так не делают, сейчас этот решается пиксельными шейдерами.
Тоесть они просто рендерят сцену 2 раза. Кек, фпс, чебурек.
Комментарий недоступен
Отлично, надеюсь всякие долбоебы которые высматривают текстурки и количество полигонов на Киану по растянутому 4К станет меньшеувы не станет