Статьи про алгоритмы освещения могут сбивать с толку, поэтому в этой автор пытается разбить тему на составные и обсудить её по частям, рассмотрев каждый элемент, от самых простых моделей до физически обоснованных, которые могут отображать различные металлы и пластик различной шероховатости в одной программе Unity3D ShaderLab.
Эта статья старее мамаши елистратова. Тебе скормили рерайт
Комментарий недоступен
либо я заебался видеть статьи про пбр