Потренировавшись на прототипах, освоив написание кода на C#, какого-никакого, и поработав над проектом по типу StarFox, конечно же с проработкой сюжета, решил съездить на Devgamm2019 Moscow. Давно мечтал, и отлично совпало, что я не на контракте. Так бы и раньше съездил, но постоянно в дни проведения конференций я был в море. И только слушал интересные истории о конференции в подкасте КДИ. Купил билет еще в марте, как только открылась продажа, заполнил профиль в пайне. Снабдил профиль короткими роликами со своими наработками. И к моему удивлению мне назначили 2 встречи. Одна из встреч была с издателем мобильных игр, представителю понравился ролик как раз моего первого проекта. Спросили за билд, а я уже и забыл, когда и чего я там делал. Спросили, когда я смогу предоставить что-то предметное, для меня в лучшем случае это было полгода. Вы понимаете, что мобильные игры и полгода это довольно много. Впрочем, мне сказали, если что-то будет готово, пиши нам. Это обнадежило. Приехав домой, я обнаружил, что в моем городе будет конференция через месяц. Решил сделать переосмысленный проект и собрать отзывы на концептуальном уровне.
спидометр на машине скорее раздражает если честно
Комментарий недоступен
Выглядит достаточно весело. Только вот я бы очень советовал создать для геймдева отдельный канал на Ютубе. Никто не подпишется на текущий канал чтобы следить за игрой, если там ещё есть посторонние видео. Много труда это не займёт, но даст хоть какой-то буст в копилку и так немощного в инди среде маркетинга.
Спасибо за замечание, в целом не сильно планировал маркетинг, но уже понимаю, что минимальные шаги нужно делать с самого начала. Сделаю отдельный канал по разработке, а то сейчас там много всякого.
Выглядит бодро! Молодец!
Единственное, у кристалликов такое "колючее" сияние, что я как только их увидел в ролике, сперва подумал, что это препятствие. Ну ив целом - колючее/острое = агрессивное подсознательно. Мне кажется, надо смягчить его. Плюс они прямоугольны в срезе и вращаются - в итоге зазор между ними и препятствием (если оно есть), то узкий, то широкий. Мне кажется, лучше сделать его в срезе симметричным от центра. Иначе при маневрах на большой скорости это может сыграть неприятно: верно ли игрок рассчитает маневр, чтобы кристалл оказался не только нужным боком к машинке, но еще и достаточно близко? Если "хитбокс" кристаллика одинаковый при любом положении - тогда зачем визуально вводить в заблуждение?
Всё это ИМХО, конечно.
Спасибо за добрые слова,
В плане цвета мне кажется красный самый "опасный цвет", поэтому для препятствий он и используется.
Хитбокс крутится вместе с моделью, но это не такая большая разница, когда он "тонкий" или "толстый". Они идут часто группой и игроку здесь надо проехать по этой кривой, и это гораздо больший челендж чем зазоры которые появляются при вращении кристалла. Мне кажется это не сильно большая проблема, по крайней мере кто тестировал игру мне не высказывали такое замечание.
Комментарий недоступен