Shadow of War: возможное и невозможное в рамках вселенной «Властелина Колец»

«Тени Мордора» и «Тени Войны» — пожалуй, чуть ли не первые попытки игровых студий хоть немного выйти за пределы стандартной схемы: «сделаем игру по фильму или параллельно событиям фильма».

В «Тенях Мордора» авторы крайне аккуратно касались вещей, описанных Профессором в своих книгах. Некоторые детали, конечно, противоречили канону, но, если взять в целом, то картинка получалась более или менее стройная. По крайней мере, не вызывала дикого отторжения и непонимания, как такое вообще могло прийти в голову сценаристам.

В сиквеле, «Тенях Войны», сценаристы, кажется, решили немного поиграть на чувствах фанатов вселенной. Количество несоответствий общему канону основательно мешает воспринимать эту игру хоть более или менее адекватной частью вселенной Средиземья. И сейчас я расскажу почему.

Shadow of War: возможное и невозможное в рамках вселенной «Властелина Колец»

1) Новое кольцо

Итак, Тени Мордора закончились, а Тени Войны начались с того, что два главных героя решили выковать новое Кольцо, которое должно было сравниться по силе (а то и превзойти) с Единым Кольцом. Возможно ли такое? Однозначно и бесповоротно – нет. Дело вот в чём: могучая сила Единого Кольца была основана на том, что создал его майа Саурон.

Саурон создаёт Единое Кольцо. Кадр из игры Middle-Earth: Shadow of Mordor
Саурон создаёт Единое Кольцо. Кадр из игры Middle-Earth: Shadow of Mordor

Саурон был вторым тёмным повелителем в истории Средиземья, а своему прошлому хозяину, Морготу, он уступал «лишь тем, что долгое время служил другому, а не самому себе». Саурон создал Единое Кольцо, в которое вложил большую часть своего могущества, в результате чего стал зависим от Кольца, но всё-таки оставался его хозяином. На момент создания Единого в Средиземье не было существа, равного по могуществу Тёмному Властелину. И, как бы хорошо это ни звучало, общих сил Талиона и Келебримбора даже близко не хватило бы для того, чтобы сотворить силу, эквивалентную могуществу падшего во тьму майа. Разумеется, Келебримбор, как создатель Колец, знал технологию их создания и знал, как наполнить их силой, но сила его искусства оканчивается на Трёх Кольцах, и создать что-то более могучее он бы не сумел. Создание магического кольца – это не процесс, который можно сделать «просто потому что». Так что ответ однозначный – нет, подобное никак не могло произойти.

2) Шелоб и всё, что с ней связано.

В этом пункте всё немного сложнее. Начнём издалека и немного окунёмся в древнюю историю мира. Шелоб – дочь Унголиант, огромной паучихи, которая существовала в эпоху Древ и эту самую эпоху закончила (это случилось за долгие тысячи лет до того, как Саурону даже в голову пришла идея создать Кольцо). Унголиант была падшей во тьму майа, которая спустилась в мир вместе с остальными Айнур (богами и полу-богами мира Средиземья), но служить никому, кроме собственного голода, она не желала. Приняв облик огромной паучихи, она тратила все свои жизненные силы только на удовлетворение голода, что терзал её. Однажды, первый тёмный повелитель Мелькор явился к ней и предложил помочь в утолении её голода, если она согласится уничтожить Древа Валар. Унголиант, ведомая голодом, согласилась. Именно её действия оказали огромное влияние на будущее Средиземья. После уничтожения Древ, Унголиант потребовала от Мелькора то, чего тот желал больше всего на свете – Сильмарилли. Мелькор отказал ей, и Унголиант, насыщенная после уничтожения древ, напала на него. Тёмного Властелина тогда спасли Балроги, которые явились ему на помощь. Унголиант изгнали далеко в глубины гор, где она дала потомство от обычных гигантских пауков, а в конце пожрала сама себя.

Шелоб. Кадр из игры Middle-Earth: Shadow of War
Шелоб. Кадр из игры Middle-Earth: Shadow of War

Шелоб – одна из её дочерей, дожившая до третьей эпохи. В целом, мы можем констатировать, что Шелоб была разумным существом. Будучи потомком Майа, она не была простым пауком в полном смысле этого слова, плюс нам доподлинно известно, что во времена Третьей Эпохи Шелоб заключила с Голлумом договор, согласно которому он приводил ей на обед орков, заманивая их на Кирит Унгол. Но представить себе, что она была столь значимой фигурой в истории Средиземья, я не могу. Просто потому, что она, как и её мать Унголиант, была ведома лишь своим голодом и ненавистью ко всему живому. Саурон знал о ней, но всегда воспринимал её лишь как отличного сторожа, не позволяющего никому пройти через Кирит Унгол. Чтобы полукровка-майа могла помешать Тёмному Властелину? Да ни в жизнь, тем более, что Шелоб была лишь бледной тенью от могущества своей матери Унголиант. О том, что она физически воплощалась в тело человеческой женщины, можно умолчать: действительно, многие из айнур могли менять облик, в качестве примера можно привести того же Саурона, который до падения Нуменора принимал великолепный и сияющий облик, но потом растратил силу, и более не мог воплотиться в прекрасное тело. Сил Шелоб определённо было бы недостаточно для подобного, тем более в тех условиях, которые были у неё на момент событий, происходящих в Тенях Войны. Из всего этого мы делаем вывод, что существование Шелоб в том виде, в котором нам показали его, невозможно.

3) Минас Итиль.

Ох. Знаете, есть у меня одна достаточно странная привычка: я практически никогда не смотрю трейлеры, не читаю аннотации, обзоры или что-то подобное до того, как сам поиграю. Я большой фанат того необъяснимо прекрасного для меня чувства первооткрывательства, когда ты с головой погружаешься в нечто новое и совершенно тебе незнакомое. Именно с таким чувством я погружался в Тени Войны, когда они только вышли. После финала Теней Мордора было очевидно, с чего начнутся Тени Войны, так что создание кольца для меня не стало неожиданностью, явление Шелоб – тоже не было чем-то прямо из ряда вон, но вот потом главный герой произнёс два заветных слова: «Минас Итиль». Как сказал классик: «После этих слов у меня упало».

Минас Итиль в Третью Эпоху. Кадр из игры Middle-Earth: Shadow of War
Минас Итиль в Третью Эпоху. Кадр из игры Middle-Earth: Shadow of War

Минас Итиль был основан Исильдуром в 3320-м году Второй Эпохи, за 121 год до того, как Единое Кольцо будет срезано с пальца Саурона. Крепость стала вызовом Тёмному Властелину, чьи земли лежали сразу за горным перевалом. Ещё до конца Второй Эпохи Минас Итиль был атакован силами Тёмного Повелителя, после чего на непродолжительное время стал оплотом сил Саурона, но потом Последний Союз смог отвоевать крепость. Затем был повержен и сам Саурон, после чего Минас Итиль стал восточной сторожевой крепостью Гондора. Но через две тысячи лет Минас Итиль был захвачен главными слугами Саурона – Назгул. Крепость была названа ныне «Минас Моргул», что в переводе означает «Крепость Тёмных Сил». Я выделю это отдельно: Минас Итиль прекратил своё существование за тысячу лет до событий, что происходят в Тенях Войны. Всё, что происходит на глазах у Талиона, могло действительно происходить, да. Действительно, полчища Саурона во главе с ужасающими Назгул напали на крепость, чтобы захватить палантир. Армия Гондора защищалась, но ничего не могла противопоставить ужасающей силе рабов Единого Кольца. Фактически, всё показанное было. Но было за тысячу лет до того, как Талион даже появился на свет! Это одна из самых грубых несостыковок во всём сюжете Теней Войны. Если остальное так или иначе можно списать, то это просто грубейшая ошибка. К тому же, допущенная намеренно. Да, события игры нельзя было переносить далеко за пределы Мордора, но Минас Итиль, пожалуй, одно из самых неподходящих мест для того, чтобы там развернуть целую драму вокруг захвата крепости тёмными силами. Возможно, человек, далёкий от глубокой истории Средиземья, просто проведёт аналогию с фильмами, в которых Минас Итиль уже стал крепостью тёмных сил, в таком случае это будет выглядеть даже логично. Но меня этот факт возмутил до самой глубины души. Одна из двух худших частей Теней Войны.

4) Дух Леса Карнан.

С этим пунктом у меня практически наименьшее количество проблем. Всё дело в том, что существование подобного духа в Средиземье допустить можно без проблем. Возможно, это прозвучит немного странно, но да. Сейчас я поясню свою точку зрения.

Дух леса Карнан. Кадр из игры Middle-Earth: Shadow of War
Дух леса Карнан. Кадр из игры Middle-Earth: Shadow of War

Я могу предположить, что Карнан – одна из майар, что прибыли в этот мир вместе с остальными духами. Скорее всего, она является подчинённой Валиэ Йаванны, создательницы растений, зверей и птиц. Именно Йаванна создала Энтов – пастырей леса, что должны были защищать творение Валиэ от посягательств. Вероятнее всего, Карнан служила Йаванне, но на момент, когда Валар отошли от вмешательства в дела Средиземья, Карнан осталась на месте леса, который любила и воплощением которого стала. Это вполне объясняется, откуда у неё такое могущество: майар обладали способностями, которые могли позволить творить чудеса, подобные деяниям Карнан. Также этим можно объяснить слабость Карнан: за долгие годы, она привязалась к своему физическому воплощению, что строжайше возбраняется для любого из духов, которые спустились в мир, поэтому, когда лес начали вырубать и сжигать, она начала терять свои силы. Возможно, приведённые мной факты могут показаться притянутыми за уши, но всё это вполне себе вписывается в моё понимание вселенной профессора.

5) Балрог.

Вот тут уже гораздо проще, даже не потребуется спекулировать: нет, подобное было абсолютно точно невозможно, а добавлено в Тени Войны было лишь для фансервиса и появления в игре, основанной на мире Средиземья, ещё одного узнаваемого символа.

Балрог Тар-Горот. Кадр из игры Middle-Earth: Shadow of War
Балрог Тар-Горот. Кадр из игры Middle-Earth: Shadow of War

Касательно количества Балрогов в мире Профессор немного изменил своё мнение: изначально он планировал, что их будет достаточно много, целые орды падших во тьму духов. Но затем (что и попало, в итоге, в окончательную версию) Профессор принял решение, что Балрогов было немного, не более семи. Балроги – это майар, падшие во тьму и служившие первому тёмному властелину, Мелькору. Последний из Балрогов был убит майа Олорином, которого вы все знаете под именем Гендальф. Он сразился с врагом сначала в копях Мории, затем на вершине Зиракзигиль. Балрог был повержен, и на этом была поставлена точка в истории их существования. Всех остальных Балрогов перебили задолго до этого, во времена Война Гнева, последней битвы между силами света и войском Тёмного Повелителя Мелькора. Только Погибель Дурина, Балрог, что скрылся по горами, где, в последствие, будет создано Королевство Мория, смог выжить. Следовательно, никакой Балрог не мог спрятаться, а после быть разбуженным незадолго до событий Властелина Колец, причём так, чтобы это прошло незамеченным для мира. Нет, разумеется, это было невозможно. Отдельно я хочу обозначить аспект победы Талиона и Келебримбора над Балрогом. Это, в свою очередь, уже не кажется столь глупой деталью, сделанной только для обозначения могущества Светлого Властелина. Многие могучие эльфы прошлого на равных сражались с Балрогами и даже побеждали их в битве. Создатель Колец, определённо, был достаточно могущественным, чтобы иметь возможность противостоять ужасающей силе падшего майа, да ещё и при помощи духа Карнан, которая, если моё предположение было верно, также является майа. Так что, потенциально, победить в битве Талион действительно мог. Другой вопрос, что самой битвы быть не могло.

6) Прошлое назгул.

В Сильмариллионе сказано так: «Те, кто пользовался Девятью Кольцами, в дни жизни обрели немалую власть: то были могущественные короли, чародеи и воины древних времен.

Назгул. Кадр из игры Middle-Earth: Shadow of War
Назгул. Кадр из игры Middle-Earth: Shadow of War

Слава и несметные богатства достались им в удел; но погибелью обернулись они». В принципе, примерно это нам и показали в игре: все Назгул, которых мы встречаем по ходу повествования, являются великими королями прошлого, которые, пережив трагедию или поддавшись голосу Кольца, превратились в призраков, вселяющих ужас одним своим присутствием. Профессором было названо только одно имя – Кхамул, кто был вторым по могуществу после Короля-Чародея. При жизни он был королём людей с востока. И, собственно, сама фигура Короля-Чародея, который являлся предводителем всех Назгул. Про всех остальных призраков кольца известно не было ничего, и поэтому был открыт простор для спекуляций. Тут, к сожалению, почти всё вполне себе можно допустить: любую личность, любого короля, которых во вторую эпоху было достаточно. Тени Войны даже не первая игра, которая начала спекулировать на этой теме: стратегия «Властелин колец: Битва за Средиземье 2» тоже использовала образы назгул, приписав им выдуманные самостоятельно личности. Так что тут, как ни крути, мне придётся отнести данный факт к категории «возможно». Кроме одного НО.

7) Исильдур.

Если история Минас Итиль – первая самая худшая вещь в Тенях Войны, то история про Исильдура – вторая из самых ужасных идей, что только могли прийти в голову создателям. Почему, зачем они решили использовать именно этот образ? Даже Хельм Молоторукий, пусть это и тоже бред сумасшедшего, гораздо больше подходит на эту роль, но не Исильдур. Начнём с главного: Назгул появились задолго даже до рождения Исильдура, более чем за тысячу лет до конца Второй Эпохи. Девять колец были созданы и подарены могущественным королям людей уже в то время. И уже в то время они стали Назгул, слугами единого Кольца. А позже появились в своём полном составе во время финального сражения с Сауроном. По версии игры, после того, как Исильдур был убит, его тело доставили в Мордор, где сам тёмный властелин надел ему на руку одно из девяти колец. И это тоже абсолютный бред! Исильдур погиб в третьем году третьей эпохи, в этот момент не только сам Саурон был в образе бесплотного духа, не имеющего возможности никак взаимодействовать с внешним миром, но и все назгул тоже был развоплощены, а командовать армиями орков было просто некому. Соответственно, всё, что было показано в игре, это окончательный и бесповоротный бред, невозможный ни при каких обстоятельствах. В целом, я, разумеется, могу понять нить логики создателей: помимо Минас Итиль, который после превратится в Минас Моргул, они решили наполнить игру узнаваемыми образами, чтобы усилить ассоциацию со вселенной Властелина Колец. Более того, они сами понимали и осознавали, что делают абсолютно неканоничную игру. Но если есть вещи, которые я могу простить и пропустить, то Минас Итиль и Исильдур в роли Назгул – это уже перебор, причём очень серьёзный. При первом прохождении, когда я увидел этот поворот сюжета, я не смог сдержать нецензурную брань, настолько этот ход показался мне ужасным, что эту рану я несу в своём сердце до сих пор. Бред, ужасный и бесповоротный бред. Вторая самая худшая идея, которая была воплощена в этой игре. Даже с учётом того, что авторы не претендуют на право стать полноценной частью вселенной профессора, столь надругательское отношение к некоторым из столпов просто недопустимо. В этом огромное отличие от первой части: там пытались мягко обходить персонажей, которые уже появлялись в книгах или фильмах, использовали их осторожно и не позволяли себе нагло переписывать их историю, но здесь же создатели позволили себе подобное.

8) Талион как призрак кольца.

Допустим. Допустим, что предыдущий пункт не является последним гвоздём в крышку гроба. Талион надевает одно из Девяти колец и становится защитником, не позволяющим полчищам Саурона отправиться на покорение Средиземья.

Талион. Кадр из игры Middle-Earth: Shadow of Mordor
Талион. Кадр из игры Middle-Earth: Shadow of Mordor

Согласно Теням Войны, Талион целых 50 лет сдерживал армию тьмы. Возможно ли такое? Возможно. Неожиданно, правда? Но, если мы принимаем правила этой игры, то мы должны принять, что некто с сильной волей вполне себе мог достаточно долго сопротивляться силе Кольца Власти, оставаясь в здравом уме. В силе воли Талиона сомневаться не приходится: достаточно долго он сражался с тьмой, был уверен в своих целях и действительно желал защитить свободный мир. Но под конец, как это положено всем владельцам девяти колец, он обратился в одного из Назгул. Так что тут всё более или менее ровно. Разве что, конечно, сам этот факт – полный бред, невозможный в рамках вселенной.

Заключение:

Вот такое соотношение получилось во второй части. Всего два более или менее соответствующих правилам вселенной факта против шести, которые создают невероятный диссонанс в голове у того, кто углубился во вселенную Средиземья чуть глубже, чем только по фильмам. К тому же, в этот раз ошибки были гораздо более грубые и критичные, отсебятина авторов стала совсем наглой. Авторы начали лезть туда, куда не стоит, менять историю, использовать персонажей, уже показанным читателям и зрителям ранее. Это ужасный подход, который и вызвал у меня такое негодование. Мне потребовалось несколько лет для того, чтобы абстрагироваться и попытаться принять эту игру не как часть вселенной (какой для меня стала первая игра), но как отдельное приключение «по мотивам». Ситуация тут примерно та же самая, что и с фильмами «Хоббит»: я не смог пересмотреть их, потому что та отсебятина, которую авторы наклали на каждый квадратный миллиметр плёнки, вызывает у меня настоящий гнев.

Спасибо Вам всем большое за внимание. Оставляйте комментарии: я буду рад пообщаться на эту тему. Всего Вам доброго. Мы обязательно увидимся снова совсем скоро.

88
9 комментариев

Назгулов принципиально не склоняем?
Сову натягиваем в одном месте  а в другом не натягиваем. Это странно. Почему одни предположения оправдываем а другие нет? Выглядит как вкусовщина. 

1
Ответить

Про Назгул - да, это слово, которое не склоняется. По крайней мере, в оригинальных произведениях. В переводе на русский это упустили. 
А оправдываю я те вещи, которые так или иначе могу оправдать. Я не пытался нарочно "утопить" большинство фактов. В первой игре, например, действительно подобных расхождений гораздо меньше, зато гораздо больше того, что я посчитал "возможным". 
К сожалению, во второй части всё не так радужно. Ошибок, может, и не сильно больше, но они гораздо грубее. 

Ответить

Я в эти игры хотел поиграть только ради лора и атмосферы, т.к. все остальное в них - стандартная убихрень. Но если там такая чушь, то даже не знаю.

1
Ответить

Поиграйте, Вы ничего не потеряете. Атмосфера в играх всё ещё отличная, да и сам геймплей достаточно увлекательный, а что до лорной составляющей - по крайней мере, можно окунуться в немного нестандартную версию Средиземья, а не идти вновь по сотню раз пройденной тропе. 
Тем более, что первая часть гораздо "нежнее" флиртует с глубоким бэкграундом Средиземья.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Порвался? Жаль

Ответить