Нечем ответить: почему играм нужны беззащитные герои

И как невозможность дать сдачи помогает атмосфере.

Нечем ответить: почему играм нужны беззащитные герои
1717

Вот именно, персонаж должен быть беззащитным, но не инвалидом, неспособным даже поднять с пола камень и бросить его в нападающего, чтобы его хоть как-то замедлить. Позвольте игроку использовать окружение, чтобы хоть ненадолго остановить преследование, завалить дверь мусором не по скриптам, а по его собственной воле. Менее беззащитным он точно не станет, а игрок после смерти хотя бы будет осознавать, что он умер из-за того что не воспользовался возможностью, предоставленной игрой, а не потому, что такой возможности нет в принципе. Беззащитность действительно в теории помогает вжиться в роль персонажа, но инвалидность того же героя Аутласта вызывает только раздражение.

22

Комментарий недоступен

5

Во втором Аутласте, кстати, можно закрывать двери на засов, и это задерживает преследователей. В первой части толку от закрытия дверей было ноль, на них замков не было.

Там психи были, и только Трагер, Братья и псих который делал из мужчин своих жен могли открыть двери спокойно, а остальных психов они задерживают.

Комментарий недоступен

Беззащитность неинтересна, гораздо лучше работает искусственное усложнение сопротивления. Когда герой слаб перед врагами, но в определенные моменты может спасти свою жизнь только применив силу, храбрость и смекалку - сделав ловушку, использовав оружие или окружение, но повредив врагу части тела или врага целиком!
То есть, ребят, мы воспитаны в обычных семьях и в жизни нам хоть раз, но приходилось давать сдачи, бить в ответ, драться так или иначе. Даже если вы не дрались, то хотя бы психологически или на словах, но отвечали обидчику. И пусть, что бой не всегда заканчивался победой. Не важно! Важно, что вы этому г***ону пару отметин на память оставили!

А тут выходит игра, которая говорит тебе "ты ничего не можешь". Так и хочется добавить туда "потому что ты лох".

Я согласен, сражаться против десятки врагов - нереалистично и глупо. Бежать от них, сверкая пятками, да, это нормально. Но когда ты бегаешь вообще всю игру и занимаешься перебежками от укрытия к укрытию, то это перестает интересовать и радовать. Какой смысл в этом? Бегать-бегать-бегать, чтобы в конце игры, каким-то образом всё-таки победить зло? Бред. Да взять тот же эпизод из демо, когда героя из шкафчика вытаскивают - ну он вообще как тряпка, ни дерется, ни отвечает. Просто смиренно ждёт.
А люди себя так не ведут. Поэтому теряется погружение, поэтому уже не веришь.

Зато, знаете где хоть немного веришь? В RE7, который неоднозачный, но хороший. В Alien: Isolation веришь, потому что понимаешь, что хера с два ты бы сдался и дал себя сожрать. Да даже в грёбаной BF1, оставшись в каком-нибудь коридоре и затаившись, ты с собой на тот свет захватишь кого-нибудь, прежде чем сдохнуть!

15

Вспоминается недавняя Little Nightmares. Героиня там мелкая и всем злодеям по щиколотку, но при этом один из лучших моментов игры — когда она с умом пользуется заевшей дверью, чтобы отрубить своему огромному преследователю обе руки. Охуенное чувство.

6

А в конце-то как приятно :)

Хорроры с беззащитными протагонистами больше раздражают чем пугают. На мой взгляд такой подход это просто дешёвая попытка нагнать саспенса. Не обязательно делать главного героя беззащитным кроликом для того чтобы напугать игрока. Первый Dead Space тому пример.

7

Комментарий удалён модератором

Комментарий недоступен

Комментарий недоступен

Основная часть кошмара в SOMA концептуальная, а монстры не воспринимаются монстрами, когда тебе открывают их происхождение.

Комментарий недоступен

Комментарий недоступен

1.Включил Outlast 2
2. Увидел сообщение, что главный герой не может дать отпор врагам.
3. Удалил Outlast 2

4

Комментарий недоступен

Первый был интересней )

Комментарий недоступен

4

Сначала назвать человека, сделавшего Penumbra, Amnesia и SOMA "этим типом", а потом начать писать свои аргументы, не прочитав статью. Мда, это надо уметь

2

"Outlast, Penumbra, Amnesia и иже с ними я за них не считаю — это симуляторы ходьбы со встроенными пугалками"
Ок....а что тогда хорроры??? Slender?????

1

Комментарий недоступен

Забавно =) Все кроме Alien Isolation я считаю шутерами и\или экшенами с рпг элементами и\или элементами выживания и страшными монстрами.. Но не хоррорами..
Может нет их вовсе, чистых хорроров.
И Outlast, Penumbra, Amnesia ...это стелс хорроры с очень хреновым стелсом....

1

Комментарий недоступен

Комментарий недоступен

Монстры != уроды. Ударить в спину каличному сектосу дубинкой, коих 100% в аутласте, может даже ребенок. Вампиры, вурдалаки - это да, проблема. Но не анарексичные дятлы которые еле на ногах держатся.

3

Комментарий недоступен

1

Комментарий недоступен

Невозможно бояться одного и того же на протяжении часа. Нужно разнообразие в плане геймплея.
К примеру, первые полчаса ты бегаешь с фонариком и стараешься избегать темных помещений, так как именно там могут быть монстры. У тебя есть фонарик, но в какой-то момент он просто перестает работать. И тут уже придется избегать тех безопасных мест, где есть свет, и ориентироваться больше по звуку. То есть по мере прохождения, игрок понимает логику игры, что безопасно, а что нет. И это нужно ломать (к примеру, Silent Hill 4, когда твоя комната тебе только начинает вредить. Или Dead Space 1, когда убежав от бессмертного некроморфа ты забегаешь в комнату с сохранением, и вдруг он выпрыгивает сверху из вентиляционного люка, я тогда как ошпаренный бил по ESC)
Не должно быть индикатора здоровья, шкалы заряда фонарика и т.д. Второе считаю совершенно глупым. В первом Outlast была отличная ситуация с потерей камеры, когда пришлось ползать за ней в кромешной тьме.
Герой если и должен убегать в панике от монстров, то только в закрытых помещениях. Можно с иллюзией открытого пространства, главное, чтобы игрок интуитивно понимал, куда ему бежать. Например, в том же Outlast монстры вылезали справа и ты бежал налево, то есть они же тебя и направляли. Или вспомним начало в Dead Space 2: со всех сторон лезут и ты просто бежишь, даже не успевая думать куда.
В плане геймплея оч понравился инди-хоррор "SCP: containment breach". Ты также беззащитен перед врагами, но со временем понимаешь, как их обхитрить, обезвредить и прочее. От одного из них нельзя отрывать взгляд, но потом появляется другой, на которого нельзя смотреть. Один просто появляется и проходит сквозь стены, но не убивает, если поймает. Под конец одного врага можно натравить на другого, еще одного обезвредить, поймав в ловушку и прочее. А бесконечная беготня-смерь-беготня просто надоедает

1

Комментарий недоступен

1

На бумаге все складно, а вот на деле...

Интересно, что тут же, если мне не изменяет память, недели две назад была статья об обратном.

Ну это мнение конкретного разработчика, а не истина в последней инстанции. У каждого своя точка зрения. Логична, что человек, разрабатывающий хорроры, в которых герои беззащитны, уверен, что развивать надо именно это направление.

"Однако убийство героя и перезапуск какой-то секции игры рушит для пользователя всю атмосферу.Это большая проблема для всех игр, построенных на нарративе, однако с ней почти никто не пытается бороться."
.....Может это проблема саммого нарратива????
Зачем создавать истории где ГГ могут убить в любом месте и любой персонаж??
Почему не сделать ветвистую историю где ГГ реально поймали и игрок просто пропустит часть уровня и\или окажется на другом уровне? Или противники замедляют ГГ а не убивают...

Я тоже считаю что в Outlast (обоих частях) дали нам инвалидов, которые отпор никому не могут дать отпор. В первой хотя бы дали возможность отбиться от рядовых психов (Про Криса Уокера и Трагера с Братьями молчу и о Валрайдере тоже т к в конце его убиваем). А во второй вообще практически большинство врагов примерно такой же комплекции как и протагонист, и гг мог уделать его хотя бы на время, а нет игра говорит ты дохляк, рахит и инвалид, и можешь только бежать. Это не вписывается в жанр Survival-horror. Ведь даже словосочетание переводится как выживание в ужасе (Примерно). И нам должны давать возможность выживать в этих играх.