Конец славной эпохи: что случилось с жанром квестов

На примере Dreamfall: Chapters.

Конец славной эпохи: что случилось с жанром квестов
1919

Без даже упоминания Daedalic текст попахивает, кхм, профанацией. Ну то есть воды много, а смысла мало. Chapters - это скорее наследница игрофильмов Telltale, а старые-добрые адвенчуры сейчас делают немцы. И вот там с логикой полный ПиВич, в духе применения презерватива, мячика для настольного тенниса и кактуса на гаечный ключ. Особенно в Депонии.

Chapters же с Сибирью 3 куда дружелюбнее к неофитам. Тут прямой контроль, много экспозиции и очень мало загадок, особенно по-настоящему сложных. Эти игры едва ли олдскульны, а враждебностью к неофитам страдают вообще все сериалы. Пойди в какой-нибудь AC Syndicate или Halo 5 разбери бел поллитра, что вообще происходит. Квестов сейчас в классическом виде не осталось - они превратились в нарративные игры разной степени заковыристости. Просто часть компаний (Quantic Dream, Telltale) пошли по пути интерактивного кино с упором на ветвистость, часть ушагала в так называемые симуляторы ходьбы (Эдит Финч бесподобна), а игры типа Chapters пытаются оставаться немного более "геймплейными", хотя ни в какое сравнение со старыми квестами, конечно, же не идут. Тут ещё надо вспомнить, что двигать квесты в интерактивное кино начал сам Торнквист в Dreamfall: The Longest Journey, где экшен, динамика повествования и управления были больше про приключения, нежели про задачки.

Реально на олдсукл давит (и часто передавливает) Daedalic. Из недавнего можно вспомнить блестящий Thimbleweed Park, который вообще буквально сделан по всем рецептам, да ещё и автором Манки Айленда.

Мне кажется тему-то автор выбрал реально интересную, но с примером попал капитально "в молоко".

21

Комментарий недоступен

5

У меня от ваших текстов то же самое ощущение, что у вас от Дримфола - начинаются с места в карьер, ничего не понятно, повествование ведётся только для своих.

18

Отвечаю на вопрос в заголовке: все хорошо с жанром квестов.

У классических серий выходят классические продолжения.
То и дело выходят оригинальные и успешные проекты, которые дают жанру новое дыхание и задают новые планки, взять тот же Walking Dead или Firewatch.
Для олфагов со стажем пруд пруди качественных стилизаций: серия Blackwell, Thimbleweed Park, тонны квестов на движке AGS.

Я играю в адвенчуры со времен первых Space Quest, и у меня все хорошо.

11

Thimbleweed Park сначала порадовал, но потом отсутствие хоть какой-то повествовательной логики при взаимодействии с персонажами начали раздражать.

1

Так да. Мысль больше о чем — квесты, которые раньше были суть жанр, теперь просто один из его кусочков, причем не самый большой. Но всё еще самый заметный. С жанром всё хорошо, просто он меняется, даже если его традиционные тайтлы и не особо.

1

Комментарий недоступен

4

Игры без главенства нарратива, это наркомания, не увлекайтесь чрезмерно.
Журналисты эти моменты как раз понимают.

1

Нарративу, его приемам и его обсуждениям -- не одно тысячелетие. Геймплей существует несколько десятков лет, про него еще не научились писать.

Комментарий недоступен

Мультик - не главное. Но геймплей за душу и жилы тебя в игру не втянет, если он с нарративом в унисон не звучит. Синяя уточка — это просто синяя уточка, а вот спасение двух миров — это величие. Пусть и средство тут — синяя уточка, которую с какого-то рожна надо на рельсы закинуть. Именно нарратив доказывает, что этот набор лишенных смысла действий надо сделать. Вот кажется, что фигня полная — утки, рельсы, но не просто так, а ради спасения мира же. Так что про геймплей надо писать, просто не только про него.

1

Комментарий недоступен

1

Комментарий недоступен

Комментарий недоступен

3

Ну... только вот Dreamfall: Chapters не особо похож на "ностальгические квесты": тут довольно мало паззлов, и все они весьма простые. Как раз-таки Dreamfall сейчас больше похож на игру от Telltale, только игроку в этот раз дают поиграть, да и выборы не прям уж в пустоту уходят (хотя до финала я ещё не добрался).
Вот с тем, что она никак игрока не вводит в курс дела — с этим соглашусь. Я как раз начинал играть, ничего не зная про серию. Впрочем, мне это мешало только первую пару часов, в остальном там уже была самостоятельная история, в которой не так уж и важны события предыдущих игр.

2

Всё же игра связана с предыдущими играми. Я как поклонник всей серии, именно в Чаптерс много вещей подмечал из первой части. Если интересуются серией, в частности стоит ли играть в самый первый квест, то всегда говорю- да. Ближе к финалу много всего всплывёт, что может быть не понятно.

3

Бурю мечей или третью часть Властелина колец тоже можно читать, как отдельные от серии книги, но опыт будет куда глубже, если начать с первой части) Так и тут. А Telltale, имхо, ближе к интерактивному кино лежат. В Dreamfall игровая составляющая на нарратив натянута куда грубее, и там и тут — дыры, в которые видно голый геймплей ради геймплея.

У меня один совет: хотите чистого сюжета без загадок - читайте книги и смотрите фильмы. А ругать жанр в котором головоломки поставлены во главу угла за отсутсвие какой-либо иммерсивной подачи довольно легко. Я не играл в новый Dreamfall, возможно, там все не так гладко, но утверждать, что классические адвенчуры ушли в прошлое и не являются сутью жанра, значит не знать состояние современной индурстии приключений вообще. Что по вашему мнению вызвало такой критический сдвиг в жанре? Игрофильмы от Теллтейл с анимацией из 2007 года или пять симуляторов ходьбы? Где Daedalic Entertainment? Где огромная по своим локальным масштабам инди-сцена европейских приключений? И наконец почему Broken Sword с определенным артиклем? Да и надоело уже - классическим адвенчурам пророчат скорый уход уже лет так н-цать, но почему-то с каждым годом их все больше. Ретроград закончил.

2

Я не хочу отбивать у автора желание писать, но со структурой предложений ей явно надо поработать.

1

Не удержался и зарегистрировался, чтобы оставить комментарий.

Dreamfall Chapters не шедевр - но не шедевр он вовсе не потому, что не предлагает новой программы, а потому, что плоховато отрабатывает программу традиционную. Много действия в лицах и масштабных событий, но из-за скромного бюджета они выглядят кукольной постановкой. Сюжет претендует на лихость и твисты, но скомкан (кстати, в т. ч. долгой экспозицией в первых двух чаптерах, которой якобы "нет") как опять же из-за финансового вопроса, так и из-за типичных писательских ошибок: боги из машины - произвольные воскрешения и пророчества в нужные моменты, как и крайняя произвольность многих поворотов (всякие "копья горимона" и темные сущности, извлекаемые из антагонистов в запутанном порядке, не имеют узнаваемых аналогов в жизни, и следить за такими фантазиями попросту скучно) здорово портят впечатление. Сказочный мир на движке Unity вовсе не завораживает, а грубая реальность благодаря тому же движку слишком груба. Наконец, осторожно прибавим и то, что общественные настроения в мире сейчас совсем не те, что 10-15 лет назад, все стороны поляризовались и озлобились, и проталкиваемая D:C социальная повестка местами выглядит слишком грубым и поверхностным политпамфлетом, который этот раскол и взаимную злость не помогает преодолеть, как положено высокому искусству, а закрепляет.

1

Многабукв вышло, в один поцт не влезло:

Сама же традиционная программа ничуть не устарела, тем более, что D:C вовсе не такая застрявшая во времени, как ее описывает автор: здесь нет унаследованных от старых квестов алогичных головоломок про "положи палка в водопад", вызывающих недельные затыки; здесь многое решается взаимодействием с персонажами (да, не всегда диалоги интересны, не все решения имеют вес, но это количественная, а не качественная проблема); здесь есть перенятые у больших RPG просторные локации с необязательной болтовней и объектами, раскрывающие игровой мир полнее. Нарекания же на несамостоятельность по отношению к прошлым частям идут с фактическими ошибками - в главном меню лежит ролик с кратким содержанием прошлых серий, а действия поначалу настолько мало, что вникнуть во многое через диалоги и тексты успеется - и, что важнее, исходят из предпосылки самоценности такой самостоятельности. Но ее, самоценности, нет: долгоиграющие серии представляют один подход, автономные произведения другой. Жаль, что некоторые фанаты за время ожидания успели все забыть, утратить интерес к играм, а то и вовсе отойти в мир иной, но все это - сроки разработки, урезанные масштабы, нехватка значимых сюжетных развилок - проблемы в основном не идейные. Это проблемы экономические: разработка игр вздорожала, богатые издатели готовы спонсировать только проверенные серии проверенных жанров, а краудфаундинг пока в зачаточном состоянии. Хочется верить, именно он со временем решит денежный вопрос для творцов, не желающих запирать себя в рамки гаражного игростроя, но с такими статьями, бросающими тень на сам их творческий подход, этого не будет.

2

Грех навешивать ярлыки, но почти все претензии подпадают под запросы "хипстерского геймдева": когда бюджет копеечный, опыта ноль, своих мыслей мало, но при этом желание прослыть визионером запредельно, лучшим вариантом для разраба как раз и является оригинальность ради оригинальности (интерпретаторы будут выкапывать тонны смысла и из самого скучного геймплея), минимум контента ("не нужен большой игровой мир", ибо денег на это нет), нелинейность-эмерджентность (пусть сейчас она сводится к раскапыванию пикселей в произвольном порядке и прочим малоосмысленным делам, но она в тренде, а четкие сюжетные линии - нет, там диктат автора), "оригинальные визуальные решения" (пиксели, бестекстурное лоу-поли и прочие дешевые и страшные подходы получают незаслуженный иммунитет от критики). Даже в мелочах это видно: перехват повествования от героя к NPC за кадром "плох" не тем, что мешает отождествлению себя с героем (это больше зависит от самого героя) и не тем, что самоидентификация непременно нужна (может, наоборот, герой будет значим именно тем, чего сам игрок никогда бы не сделал - как конструирующий Другой), а тем, что смена точек обзора налагает другие требования на бюджет, в то время как вид из глаз позволяет списать за борт анимацию, режиссуру, большие локации и много чего еще. Кто сомневается, может взглянуть на жанр шутеров, снедаемый ныне язвой иммерсивности: все меньше подачи сюжета через крутую постановку и все больше - через бубнеж в динамике и чтение записок, все меньше ощущения участия в боевике и все больше - в симуляторе ходьбы и сбора ресурсов. Тенденция та же, но проявления свои.

Среди новых адвенчур удачных примеров вроде Edith Finch не меньше, чем среди старых - но упаси нас игровые боги от будущего, в котором Oxenfree и Firewatch будут ориентирами для всех. Увы, помянутые выше предпосылки никуда не деваются, а прогресс технологий и народного финансирования идет явно не теми темпами, что дадут свободу творцам, а не тем, кто ими прикидывается. Такие дела.

1

Комментарий недоступен

Квесты никогда особо не любил, но единственные 2, которые меня затянули, это были квесты по мотивам братьев пилотов и "падал прошлогодний снег". Тогда во мне умерло что-то от логики и здравого смысла.

Для меня квесты начались именно с The Longest Journey. До этого я данный жанр не воспринимал от слова вообще.

"Эта симфония вряд ли будет понятна широкому слушателю без подготовки, следовательно, у нас кризис жанра симфонической музыки".

Комментарий недоступен

Просто чептерсы получились действительно халтурными относительно предыдущей части. Особенно первые 3 главы. И в плане геймплея, и загадок, и сюжета и даже непосредственно отыгрывания роли.
Я уже не говорю про "осовременивание" игры путем продвижения гомосексуальных, политических и прочих идей, а также введение многих элементов современной бунтанско-молодежной моды.
Вполне реально было сделать игру уровня Dreamfall: TLG, но не дотянули.
Аналогично с Broken Sword, там, к слову, все получилось гораздо лучше, хотя тоже до уровня первых частей не дотягивает.
Так что проблема не в "конце эпохи", а в старении создателей игры. Нет уже тех ярких идей, которые возводили эти игры в статус культовых.
А проблема игр - " только для фанатов серии" решается очень просто - переизданием предыдущих частей, в частности на мобильные устройства. В Broken Sword так сделали(и, насколько мне известно, достаточно успешно), а вот TLD и Сибирь ленятся.

Ну ващет ЛГБТ были и в первой части. Хозяйка Эйприл Райан, которая сдавала ей комнату, была лесбиянкой. Так, что это не нонсенс)

4

ЛГБТ и прочее бунтарство было в Лонгест Джорни с самого начала. Сама Эйприл Райан сбежала от родителей и не попрощалась, потому что она такая вот бунтарка, а потом боялась им позвонить, ведь они даже не знали куда она укатила и что с ней случилось. Собственно, чтобы не решать свои проблемы, она и решила поселиться в параллельной Вселенной, где можно начать всё с нуля.

А в Брокен Сворд переиздания были как раз ужасные. В них добавили историю Николь и это просто треш, сделанный без энтузиазма.

3

Это да, но тут акцент очень сильно на этом поставлен, гораздо сильнее, чем в TLJ. Прямо симулятор киберпанк-хипстера. Чуть ли не через силу приходилось проходить первые главы. Да и киана превратили из сомневающегося фанатика в шаблонного борца за справедливость и гея(причем ни то ни другое никак от твоих действий не зависело).
Да и вообще TLJ по моему была просто неплохой игрой, а вот дримфол уже задал очень высокую планку. которую никто до сих пор и не переплюнул(мое личное мнение).

1