Что не так с историей серии Diablo от StopGame часть 2

Разбираемся в ролевой системе Diablo.

Что не так с историей серии Diablo от StopGame часть 2

Поскольку в прошлый раз меня уже назвали хейтером Ивана Лоева, то сочту необходимым для начала похвалить его: анимированные вставочки красивые (не знаю, кто-то отдельно у них этим занимается или Иван сам их создавал), а рассказываемый текст подается интересно.

Первая часть здесь:

Ролевая система — Альфа и Омега ролевых игр. С чего начинать разговор о любой RPG как не с неё? Пусть даже этой RPG и является Diablo, что имеет несколько упрощенную систему по сравнению с другими играми своего времени. Но означает ли это, что она элементарно проста? Если верить словам Ивана, то да:

Ролевая система, стоящая за персонажами, ну конечно не такая, как в Rogue, но в целом, элементарно проста. Есть сила, которая определяет урон наносимый персонажем в ближнем бою. Есть ловкость, которая с одной стороны отвечает за то, чтобы герой не промахивался, а с другой чтобы ловко уворачивался от вражеских атак. Есть интеллект, который на самом деле отвечает не за начитанность, а за количество маны. Ну и живучесть, которая определяет сколько у героя хп.

Однако внешняя простота может ввести неподготовленного игрока в заблуждение. Является ли Иван неподготовленным игроком, имея за плечами десяток лет опыта? За его авторством выпущено как множество обзоров, так и историй серий, в том числе и по ролевым играм… так что скорее всего нет. Но вопросов возникает много.

Давайте по порядку:

Во-первых, сила. Самое главное то, что она служит требованием для ношения шмоток, но также отвечает за урон в дальнем бою даже у разбойницы:

Bow character damage:
Rogue: (Str+Dex) · clvl / 200

Во-вторых, запомните вот эти слова Ивана про ловкость, мы еще к ним вернемся:

Есть ловкость, которая с одной стороны отвечает за то, чтобы герой не промахивался…

Сейчас же следует знать, что суть этой характеристики не совсем в: «ловко уворачивался», а в том, что она отвечает за блок щитом и определяет AC — Armor Class, то есть защиту и вышеупомянутый To Hit — шанс попадания оружием ближнего и дальнего боя. В игре действительно нет такой характеристики как уклонение, однако есть другая, похожая на неё. Armor class – броня. AC в игре не уменьшает поступающий урон, а влияет на вероятность попадание по тебе оружием (как в ближнем, так и дальнем бою), но не магии. Так что броню можно назвать в некотором роде уклонением, не включающим уклонение от магических атак. В таком случае, если мы говорим о ловкости, влияющей уклонение, под которой подразумеваем броню, стоит обязательно добавить и то, что сила выступает критерием ношения брони, а значит тоже влияет на уклонение. Надел тяжелые латы и некоторые враги стали по тебе меньше попадать. Стоит также добавить, что щит способен блокировать часть заклинаний.

Armor Class:
Dex/5 + ACitems

Blocking monster: Dex + 2·(clvl - mlvl) + bonus
Blocking player: Dex + 2·(clvltarget - clvlattacker) + bonus
Blocking trap: Dex + bonus

To Hit %:
on character screen: 50 + Dex/2 + ToHititems
melee: 50 + Dex/2 + ToHititems + clvl + bonus
arrow: 50 + Dex + ToHititems + clvl + bonus - distance·distance/2
magic versus monster: 50 + Mag - 2·mlvl + bonus
magic versus player: 50 + Mag - 2·clvltarget + bonus

В-третьих, интеллект (который на самом деле называется Magic) отвечает не только за количество маны, но также за урон и выступает требованием при изучении новых заклинаний и их уровней.

Есть интеллект, который на самом деле отвечает не за начитанность

Вероятно, это просто какая-то нелепая шутка, однако если уж и проводить подобные параллели, то интеллект всё-таки отвечает за начитанность. Чтобы выучить заклинание необходимо ПРОЧИТАТЬ соответствующую книгу, а для этого требуется качать эту характеристику.

И Иван об этом знает:

...Да, магию приходилось искать: либо одноразовые свитки, которые прочитал для получения эффекта и счастливо живи, либо книги, которые учат тебя это заклинание кастовать. Если персонаж его уже и так знает, тогда он ну типа лучше его поймет - ну то есть умение про качается.

В-четвертых, про живучесть в целом верно, поскольку классы из дополнения в видосе почти не затрагиваются, но вообще есть скрытый класс – варвар, у которого vitality добавляет бонус к урону в ближнем бою, если не надет щит (варвар как бы задуман про игру через двуруч):

Extra bonus for Barbarian without shield: Vit·clvl / 100

Кто-то скажет, что это маленькая и неинтересная деталь, однако, учитывая, что во второй части варвар появился уже как полноценный класс, она добавляет контекста. Особенно если вспомнить, что дополнение разрабатывалось другой студией.

Скорее всего, Иван просто не задумываясь пересказал начальную информацию из игрового мануала. Такое случается, что иногда в мануалах инфа бывает неполной или противоречащей игре. Например, в руководстве Xenomorph описывается амуниция и гаджеты, часть из которых попросту не попала в игру или вот в руководстве Elite 1984 рассказывается о существовании в игре более семидесяти тысяч Кораблей Поколений, но никто их так и не видел, правда продолжает существовать неподтвержденный слух, якобы они присутствовали в самой первой версии для Acorn Archimedes. Тут ты либо сам, после того как заметил эти несоответствия, пытаешься понять как на деле всё работает, либо, что более вероятно, пользуешься гайдами/советами хардкорных игроков, которые уже давно всё разложили по полочкам.

Что не так с историей серии Diablo от StopGame часть 2

С базой вроде бы разобрались, переходим к классам:

Вся прокачка в первой части Diablo сводится к тому что с каждым поднятием уровня героя вы получаете в распоряжение 5 очков, которые потом можно вложить в любую из характеристик и по логике это подразумевает, что ваш герой не ограничен своим классом: вы можете собрать себе воина, который также умело машет мечом, как и кастует заклинания или научить его стрелять из лука. Или сделать мага, который может не только фаерболом зазвездит, но и посохом в лоб.

Однако на практике, из-за сложности игры, все становится ммм…проще? Воину надо вкачивать только силу, разбойнице исключительно ловкость, магу - интеллект и всем надо иногда увеличивать себе хепешку, потому что иначе ближе к концу игры ваш персонаж просто напросто станет недееспособен. Особенно ярко это проявляется у разбойницы, как у самого скиллазависимого класса потому что у нее есть только лук в отличие от воина, у которого есть возможность найти каленую алебарду ловкости и плотную упругую кольчугу, и мага с его святыми палками капалками и мантиями невидимками.


Всё вышесказанное — полная каша, которая еще и противоречит не только тому, что мы сейчас узнали о характеристиках, но и словам самого Ивана, а сложность игры в таком случае является результатом скорее его непонимания и невнимания.

Воину надо вкачивать только силу

Воину в первую очередь качается ловкость, иначе этот косипоша не сможет нормально попадать по врагам и блокировать щитом (воин с двуручкой существует в порядке исключения — работает только в самом начале, либо если выпадет годная двуручка, но это уже для тех, кто шарит). Короче, To-hit это основной показатель на который следует обращать внимание воину. Помните, Иван сам говорил про то, что ловкость отвечает за попадание? Теперь он полностью обходит значимость этой характеристики для воина стороной, утверждая, что ему надо вкачивать только силу и живучесть.

Воин самый незамысловатый класс: ты просто мечешься по подземельям, кидаешься на всех врагов с криком и закликиваешь их насмерть, параллельно отслеживая чтобы уровень хп не опустился ниже ноля. Ему очень сильно приходится полагаться на свою снарягу, потому что он постоянно в близком контакте с врагом, его постоянно дубасят по лицу и у него просто нет никаких хитростей и тактик которые могли бы упростить жизнь. Зато у этого есть обратный эффект: подобранный хороший меч может позволить игроку расслабиться и вложиться куда-нибудь там в магию или что-нибудь такое потому что на нижних уровнях воин будет невероятно страдать от всяких скелетов лучников и прочих дистанционно атакующих мобов потому что они будут спавниться там табунами и будут пытаться убегать при приближении героя, но из-за того что и монстра и персонаж игрока двигаются с примерно одной скоростью все это превращается в грёбаный цирк.

Ого, оказывается при удобном стечении обстоятельств воину можно вкачать магию? Вот только не можно, а нужно. В любом случае. Как раз чтобы не превращать игру в вышеупомянутый цирк, коим Иван довольствовался. У воина есть 2 абсолютно обязательных спелла — телепорт и окаменение для решения подобных проблем. Но у него могут возникнуть и другие, в которых сильно пригодится тот же Holy Bolt. Ну или хотя бы лук на худой конец.

Тут стоит обозначить, что у всех классов свой кап характеристик. Софткап магии для воина невысок, как и силы у мага, но с той же ловкостью всё сложнее, ибо воину необходимо постоянно держать софткап To-Hit, а на эндгейме даже фулкап ловкости этого не обеспечит, нужен соответсвующий обвес. Кроме того, за пределы капа нет смысла вкидывать очки, ибо они просто выкидываются, но преодолеть кап характеристики можно шмотками. А так, даже существует билд у воина через ловкость на 100% шанс блока щитом. Но мы сейчас совсем не говорим про роль святилищ во всём этом, ну просто потому, что в видеоролике о них тоже совсем речи не велось, хотя и зря. Если же я начну разбирать те вещи, которые полностью не упоминались, то обязательно набегут в комменты доказывать, что это не ошибка автора, а осознанный выбор.

Максимальные характеристики без шмотья:

Что не так с историей серии Diablo от StopGame часть 2

И со шмотьём:

цифры Diablo/Hellfire<br />
цифры Diablo/Hellfire

Вообще, бегать за врагами — последнее дело, особенно на высоких уровнях сложности. Необходимо выманивать, атаковать из-за угла, в общем использовать особенности локации. Если уж приходится преследовать, то следует использовать атаку через шифт, потому что радиус удара может достать до противника, но атакуя через простой клик мышкой (в движении) персонаж не проведет самостоятельно атаку, даже если она должна достать, пока полностью не приблизится к врагу. А он говорит, что тактик у воина нет, пфф.

Игроки ещё в 90х выработали большинство хитростей и тактик, и задокументировали их. Иван, похоже, поленился изучить их, зато предпочел соврать и сказать, что они отсутствуют. Воин играется через позиционирование. Самое банальное — проходы служащие бутылочным горлышком, через которое враги будут ходить по одному. Другой распространенный вариант — встать в угол, чтобы не выхватывать от всех неприятелей разом. Также можно использовать объекты на локации, например бочки, которые перегородят проход части противников. При должной сноровке можно научиться выстраивать врагов в линию, в возможных на то случаях, дабы те подступали также по одиночке. Я не удивлюсь, если Иван играл и ничего не понял (самый очевидный вариант), как я приводил в пример Chaos Legion, когда ему на стриме объясняли люди как играть, а он после всех объяснений все равно продолжил делать, как и делал, игнорируя механики игры. Ну или он не проходил за воина, по крайней мере на футажах никнейм персонажа-воина принадлежит другому человеку, с которым Иван вместе играл DIablo на стриме. Или может он просто воспользовался его персонажем? В любом из этих случаев нет ничего плохого, просто непонятно что именно пошло не так.

Ох, что это мы всё о воине, да о воине, давайте уже об остальных классах:

разбойнице исключительно ловкость

Ловкость, конечно, основная характеристика у роги, но тут мы вспоминаем про силу её влияние на урон от лука, а также требования у шмоток. Короче, сильно (pun intended) сила не нужна, но по ситуации вкинуть в неё можно, особенно в случае выпадения хорошей брони. Другое дело магия: хилку, либо щит маны брать надо. Что именно — в зависимости от личных предпочтений и стиля игры. То же самое и с остальными спеллами: можно сделать мини-мага или попросту добавлять урон заклинаниями в те моменты, когда он эффективнее, а можно, по большому счету, забить на атакующую магию. Просто у разбойницы прирост и здоровья и маны по 2 на уровень, но кроме того бонус с вещей к тем же самым здоровью и мане идет по 1.5, что ставит её между воином и магом (тут мы совсем не затрагиваем тему бардов и монахов).

Mana:
Rogue: 1·Magcharacter + 1.5·Magitems + 2·clvl + Manaitems + 5
Life:
Rogue: 1·Vitcharacter + 1.5·Vititems + 2·clvl + Lifeitems + 23

У разбойницы, пол в игре, кстати, выбирать нельзя так что роуг здесь это секси девочка, проблем с этим не так много потому что она сама стреляет издалека и даже больше, различных хитрых тактик для применения её навыков, по меркам diablo конечно же, завались: можно зайти в комнату и тут же выйти чтобы враги столпились в дверном проеме, а ты в это время их расстрелял. А еще можно отбежать за угол и начать прицельно лупить туда или просто атаковать врагов заранее пока они не сагрились. разбойницы приходится крутиться больше всего потому что у нее фактически есть только один тип атаки и вкладываться изо всех сил надо именно в него - неистово вкачивать ловкость и только ловкость, остальные параметры дают разбойницы минимум полезного эффекта

Забавно, что здесь он рассказывает о том, как разбойницей можно встречать врагов у дверного проема, но игнорирует подобную возможность у воина: «у него просто нет никаких хитростей и тактик которые могли бы упростить жизнь». Хотя даже воин на футажах использует эту тактику:

Что значат слова про один тип атаки — я вообще не понимаю. Про ближний бой разбойницы и её возможности в магию я уже рассказал.

Особенно ярко это проявляется у разбойницы, как у самого скиллозависимого класса потому что у нее есть только лук в отличие от воина, у которого есть возможность найти каленую алебарду ловкости и плотную упругую кольчугу, и мага с его святыми палками капалками и мантиями невидимками.

И весь этот абзац я тоже не понял. Однако напоминаю, что разбойнице никто не мешает достаточно эффективно работать оружием ближнего боя и даже замутить соответствующий билд. Броню у разбойницы тоже никто не отбирал, тем более что по базовым очкам силы у неё поболее будет, чем у мага, да и вкинуть при необходимости очки в силу дабы напялить броню — вполне нормально, поскольку сила в любом случае увеличит урон даже у лука. Я уже повторяюсь, но хз как ещё отвечать на вышесказанное.

И да, алебард в игре нет.

А теперь о маге (на самом деле он Sorcerer поэтому не путать со статом Mag(ic)):

Магу действительно качается ТОЛЬКО интеллект поэтому:

всем надо иногда увеличивать себе хепешку

— противоречит логике. Качать Vitality магу — бесполезная трата очков характеристик, уж тем более на первых порах, когда надо выучить заклинания. Если воин получает 2 очка здоровья за каждое очко живучести, то маг всего 1, зато за каждое очко Magic — 2 маны. Суть вся в том, что маг играется через щит маны, который предотвращает получаемый урон, но во время этого сжирает ману. Если рога играется через щит маны, то аналогичная ситуация. Однако на хай лвл у мага открывается выбор по билдам, в частности билд боевого мага — вкачать силу, чтобы надеть латы, намутить подходящий щит и оружку. В порядке общей информации стоит упомянуть, что маг тоже не про бездумное пуляние магией во все стороны, позиционирование важно и для него, будь то стрельба по прямым линиям или использование заклинания огненной стены для создания преграды, включая абьюз искусственного интеллекта противников с помощью этого спелла.

Mana:
Sorcerer: 2·Magcharacter + 2·Magitems + 2·clvl + Manaitems - 2
Life:
Sorcerer: 1·Vitcharacter + 1·Vititems + 1·clvl + Lifeitems + 9

Вероятно, бесполезно вкинутые очки характеристик в здоровье вместо магии и создали Ивану ситуацию, которую он описывает как:

Те же, кто решил играть за мага должны морально приготовиться к постоянному ощущению, что они сели на фаербол, потому что маг — это самый несбалансированный класс в первой части Diablo. Самый несбалансированный, но самый окупающий себя во время игры. В первой трети прохождения волшебный мужик оставляет впечатление, что он просто создан для того, чтобы бесконечно страдать: маны на этом этапе мало, заканчивается она быстро, заклинаний тоже мало. К тому же нет ничего ни сильного, ни зрелищного, а как только заканчивается мана и бутылки с ней… ничего не остается кроме как ходить и стучать окрестную нечисть палкой, что не очень продуктивно в виду физической хилости и неловкости персонажа.

И да, персонаж-маг вновь демонстрирует никнейм того же самого человека, что принадлежит воину. Кстати, вот его твич канал с соответствующим названием: KeylorReyzer

Вообще, довольно странно, что человек, который любит Diablo (по его же словам) использует чужие футажи или чужих персонажей, а не проходит игру лишний раз самостоятельно. Ну, ладно.

Какие из этого делать выводы — думайте сами, но о том, что футажи к другим играм не принадлежат Ивану и как это связано с тем, что он рассказывает об этих играх, мы еще в дальнейшем поговорим. Напоследок я хотел бы ещё раз процитировать Ивана:

Ролевая система, стоящая за персонажами, ну конечно не такая как в Rogue, но в целом элементарно проста.

Теперь эти слова звучат довольно иронично, не находите?

Руководство к Diablo:

Основным источником информации послужил Jarulf's Guide. Оттуда все циферки и формулы. Мастхэв если вы желаете знать как всё работает, но помните:

«It is worth noticing that there are 3 kinds of people in the world, those who can count and those who can’t»

Сверялся с фанатскими гайдами по классам, билдам и механикам вот здесь:

Даже не обращаясь к вики или мануалам всегда можно найти дельный совет на форумах или реддите:

Спидраны не совсем репрезентативная вещь, но заценить их тоже можно:

Руководство к Xenomorph:

Руководство к Elite, страница 30:

По Elite я ссылаюсь на wiki игры и на интервью на сайте по игре:

Мой материал по Chaos Legion в котором я подробнее рассказываю про стрим от SG.

243243
591 комментарий
222 ₽

Разъебал.

105
Ответить

Наверное потому что автор делает историю серии, в котором описывает только общую картину, а не создает детальный гайд, в котором описывает влияние каждого из параметров и математику расчета?

Первый пост еще был уместен, а вот второй - доеб на ровном месте ради доеба. 

196
Ответить

В своих материалах нужно писать/говорить о том, в чём разобрался. Если не уверен или не понимаешь чего-то, то лучше про это не писать/говорить.

91
Ответить

О том и речь, что общая информация, которую он рассказывает, ошибочна. Я в подробностях поясняю почему. Никто не заставляет его рассказывать подробно.
Расчёты я приводил, чтобы объяснить ошибки и нигде ни слова не сказал о том, что эти цифры должны присутствовать в истории серии.

23
Ответить

Наверное, что суть этой "истории серии" - скучный пересказ мануала и впечатление от получаса игры, автору настолько похуй на предмет обсуждения, что он просто вкинул и пошел дальше. По мне так, обычно это называется халтурой. Хз, как у них по другим сериям, но тут все очень печально, даже такой казуал как я, который Д1 осознанно всего раз проходил и то вижу несоответствие слов парня из СГ и действительности, типа той ,что вару реально нужны капы ловкости и желательно магии + позиционирование для того, чтоб не отлетать по кд даже на нормале.

14
Ответить