Почему так и не вышел четвертый Warcraft?

Total War Warhammer II, 2017 года, одна из самых удачных игр франшизы Total War, которая совместила миллионы продаж с высоким количеством среднего игрового времени. Игра имела довольно высокую цену, немалое количество DLC(весьма дорогих, но популярных) и совершенно точно принесла солидную прибыль. По моим подсчетам, разумно дать серии прибыльность от 7 % до 15% от продаж, и предположить прибыль владельца от 10 до 20 миллионов долларов. Это довольно консервативные варианты. Если вас никак не впечатляют эти числа, то как насчет того, что ниша, занятая Creative Assembly впечатляюще надежна, и генерирует подобную прибыль ежегодно. Сейчас выпущена новая часть Three Kingdoms, и она определенно не отстает от своих предшественников(звук золотых монет).

Почему так и не вышел четвертый Warcraft?

А теперь посмотрите на эти личики. В 2002 диски с этими господами продались в количестве трех миллионов штук, а на следующий год один немного мертвый Артес продался в таком же количестве. Цены были около 40 долларов за версию в США, и не смотря на большие расходы на физические копии, сvею предположить, что прибыльность была куда выше 7-15 процентов от общего дохода. Это в 2002-2003 годах, когда индустрия игр была десятикратно меньше, компания Blizzard получила совершенно баснословные деньги. А еще приплюсуйте сюда Старкрафт. И затем, вместо того, чтобы гарантированно получить еще больше денег, компания строит совершенно ненадежный проект(который и через 16 лет течет как в юные годы): WoW. Сегодня легко указать, почему это было правильным решением, ну дескать переход в онлайн и все дела. Но поставьте себя на секунду на место управленцев Blizzard в 2003 году, и вам будет куда сложнее понять, с какого черта нужно начинать совершенно ненадежный проект вместо всеми ожидаемого логичного стратегического продолжения. Тем более что все процветающие и знаковые проекты той эпохи были стратегии, их золотое время. Так как же эти чертовы гении менеджеры разработали идеальную машину по сосанию денег(сотни миллионов долларов чистой прибыли в год)?

Главное слово тут – Формат. Когда ты играешь, ты реализуешь в том или ином соотношении базовые источники интереса. Их описание и классификацию надо оставить отдельной статье, но ОЧЕНЬ грубо это Планирование, Коллекционирование, Конкуренция, Вовлеченность(immersion). Эти источники получают стимулирование в игре, в идеале игра должна стимулировать все 4 источника. Представь, что ты хочешь выучиться фехтованию. Надо выучить движения и реагировать на движения противника. Можно прочитать книгу, и тренироваться только в уме(удачи). Можно тренироваться хотя бы с мишенью, а можно на спарринге. Это все разные форматы на одну задачу. Понятно, что вариант со спаррингом задействует наибольшее число нейронов(зрительное восприятие,реакция, мышечная память, паттерны движений) лучше всего обучает(если не превращается в избиение), вдобавок позволяет оценить физическую нагрузку и выполнимость элементов. Тоже самое и с компьютерной игрой, появление новых форматов создает новые жанры, даже если графически все выглядит похоже.

Я не играл в WoW, но думаю ветераны быстро укажут где в игре имеются элементы планирования и стратегии. Коллекционирование же есть сама суть игры, прокачка это «коллекционирование» экспы и артефактов. Конкуренция стимулируется ПвП режимом и могущественными боссами, да и системой прокачки в принципе. Вовлеченность это возможность игроку получить связь с игровым миром в пассивном или активном режиме. В пассивном режиме мир пытается создать эмоциональные связи с игроком, будь то показывая истории персонажей, реалистичную графику и захватывающий дизайн, звуковое окружение, действия мира рядом с игроком. В активном режиме игрок сам воздействует на мир, выбирая злую или добрую концовку, или например ухаживая за симсами и управляя городом. Активный и пассивный режим взаимно усиливают друг друга. В WoW Вовлеченность в значимой мере была построена на наследстве Warcrarft III, во всяком случае ее пассивная часть. Возможно в игре есть и активная часть воздействия на мир, прошу писать в комментах)

Разница между Frozen Throne и WoW: в первых нет такого постоянного вовлечения на источники Коллекционирования и Конкуренции, да и Планирование со временем приедается. Формат же open-world дрочильни очень сильно и притом зачастую скрыто от сознания вовлекает все базовые человеческие инстинкты, и притом делает это ПОСТОЯННО (ну ок, очень долго). Цена добавления контента по сравнению с базовой игрой для таких игр ничтожна, а прибыль и вовлечение почти не падают. Конечно, есть еще много других факторов, типа облегченного маркетинга, но будет уже слишком нечитаемая статья.

Следующую статью я хочу написать по поводу второго Мора, и чуть подробнее напишу про базовые источники интереса и почему одни отличные игры срубают деньги мешками, а другие едва выживают(при схожих расходах на маркетинг)

Кстати, больше никому из вас маркетологи продолжение любимой серии не обломали?

4747
105 комментариев

Доход Тотал вара несопоставим с доходами от оверватч или хэрстоун

33
Ответить

Да, именно на это я и пытался намекнуть(точнее, прямо сказать)

2
Ответить

WoW и Warcraft 3 разрабатывали одновременно. Когда Warcraft 3 продался огромнейшим рекордным тиражом - WoW уже активно разрабатывался.
И Blizzard сами не ожидали такого успеха от WoW, но именно после того, как он взлетел, они перенаправили все ресурсы на его поддержку - собственно, это первая причина отсутствия того же скорого сиквела РТС Варкрафта. Со временем Blizzard сильно расширили штат и продолжили разрабатывать по несколько проектов одновременно, но Варкрафту 4 уже место не нашлось.

Сейчас всё упирается в Warcraft: Reforged - в интервью на Близзконе, которое было под НДА до июля этого года, разработчики сказали, что Варкрафт 4 и Старкрафт 3 зависят именно от успеха данного ремейка.

16
Ответить

Сейчас всё упирается в Warcraft: Reforged - в интервью на Близзконе, которое было под НДА до июля этого года, разработчики сказали, что Варкрафт 4 и Старкрафт 3 зависят именно от успеха данного ремейка.

Жаль только, что для игроков они с ноября ничего не делали. Просто полное и абсолютное молчание по всем фронтам. Для оригинальной игры буквально высрали патч 1.31 попутно поломав всё, что возможно и рады.

Иногда создаётся ощущение, что всё это их "зависит от успеха ремейка", не более чем болтовня менеджеров Activision, а на деле "платите деньги и идите отсюда холопы".

1
Ответить

Сейчас всё упирается в Warcraft: Reforged - в интервью на Близзконе, которое было под НДА до июля этого года, разработчики сказали, что Варкрафт 4 и Старкрафт 3 зависят именно от успеха данного ремейка.

интересненько, а где можно почитать это интервью?

Ответить

Претензии не к тебе, но они так же обещали новую часть по Диабле. Получили не пойми что.

Ответить

Кстати, больше никому из вас маркетологи продолжение любимой серии не обломали?

Масс Эффект. :D

15
Ответить