«Он был моим другом, но я истребил его детей»: истории о моральных дилеммах в играх
Ужасные поступки ради высшей цели — в Civilization, Crusader Kings, Deus Ex и Dragon Age.
Пользователи сайта Quora обсудили необычные моральные дилеммы, с которыми они сталкивались в видеоиграх. Мы выбрали из их ответов самые интересные.
Мёрфи Баррет рассказала о тяжёлом решении, которое ей пришлось принять во время игры в Civilization VI. Её страна, Польша, развивавшаяся религиозным путём, столкнулась с проблемой: месторождений нефти, расположенных на её территории, перестало хватать для обеспечения армии топливом.
Это обстоятельство заметили зулусы — они подвели свои внушительные войска к границам Польши и начали выдвигать к ней требования. Дело шло к полномасштабной войне, но расширять армию было невозможно: покупать дополнительную нефть за рубежом было бы невыгодной и ненадёжной стратегией.
Несколько месторождений нефти располагались в Римской империи, неподалёку от границ Польши, и Мёрфи решила спровоцировать войну. Она сосредоточила все свои военные силы на границе и начала отправлять шпионов в Рим, поручая им слишком сложные миссии — чтобы они как можно скорее выдали себя и спровоцировали конфликт.
Вскоре власти Рима поддались на провокации и официально объявили Польше войну. Мёрфи немедленно захватила нужный город с месторождениями нефти, но затем, прикинув, что в дальнейшем римляне смогут с лёгкостью отбить его обратно, отвоевала ещё несколько городов — чтобы лишить врага плацдарма для потенциального наступления.
Мёрфи пыталась вести войну как можно более гуманными методами, но в итоге всё свелось к масштабным бомбардировкам римских городов. Её мучила совесть из-за того, что столько человеческих жизней пришлось принести в жертву ради пары месторождений нефти, но, с другой стороны — эта война была необходима для выживания Польши.
Иллюстратор Джеймс Айснер рассказал о ситуации из This War of Mine — симулятора выживания в охваченном войной городе. У его подопечных закончились припасы и бинты, а окрестности уже были полностью исследованы. Оставался только один вариант — отправить единственного на тот момент здорового члена отряда в заброшенный жилой дом, в котором оставалась жить пожилая пара со своим сыном. Там, скорее всего, должны были быть какие-то припасы.
Проникнув в дом, игрок пытался действовать как можно более незаметно — но что-то пошло не так. В тот момент, когда он рылся в холодильнике, персонаж попался на глаза старику, и тот бросился за подмогой — пришлось застрелить его в спину. Вскоре на кухню вбежал и сын: от одной пули он не погиб, и персонажу Джеймса пришлось добивать его ломом. Убитую горем старуху, на которую он наткнулся во время дальнейших поисков, он зарезал ножом из жалости.
Однако этот страшный рейд не принёс ничего хорошего: персонаж вернулся в убежище не только с припасами и медикаментами, но и с психологической травмой, от которой так и не оправился. Это повлияло на обстановку, и вскоре в депрессию впали практически все. Единственный персонаж, который был всё ещё в состоянии ходить, не покидал убежища из опасения, что в его отсутствие всех убьют мародёры. Всё было кончено.
Диптаншу Сингх вспоминает о демонессе из Dragon Age: Origins, очаровавшей храмовника по имени Драсс. Она погрузила его в видение, в котором осуществилась его самая заветная мечта: в мире грёз у него была любящая семья.
Демонесса предлагает игроку просто оставить Драсса в покое и не нарушать его счастливый сон, но после долгих размышлений Сингх всё-таки решил освободить его. Тогда демонесса внушила храмовнику, что в его дом ворвались мародёры и пытаются убить его семью, и Драсс немедленно бросился на игрока. В итоге храмовник погиб от его руки, пребывая в уверенности, что подвёл своих любимых.
Абрар Ахмад рассказал об одной из своих партий в Crusader Kings II: он играл за нормандского графа, вассала Вильгельма Завоевателя. Он помог Вильгельму в завоевании Англии, за что получил титул герцога и отправился править Нормандией. Король обходился с ним очень хорошо и даже считал своим другом — вместе они прошли через множество битв.
Однако через некоторое время после завоевания к игроку обратился Папа Римский: его не устраивало то, что Вильгельм сам назначал епископов в своих владениях, и он решил попытаться сместить непокорного короля. Он собирался провозгласить Ахмада новым, праведным претендентом на английский престол и поддержать его притязания — от игрока требовалось лишь согласие.
В предыдущих партиях моральная сторона вопроса не слишком волновала Ахмада: он не раз предавал союзников и даже отдавал приказы об убийстве детей ради собственной политической выгоды. Но тут был иной случай: они вместе с Вильгельмом прошли через огонь и воду, король даровал ему титул герцога Нормандии и за всю жизнь не сделал ему ничего плохого. Он не мог заставить себя предать друга, но Вильгельм был уже на склоне лет, и трон вскоре должен был перейти к его наследнику.
Жажда власти всё-таки взяла верх: Ахмад предпочёл уничтожить наследие своего старого друга ради короны. Он захватил трон сына Вильгельма при поддержке католической церкви, а следующие несколько лет провёл, истребляя оставшихся детей Вильгельма, представлявших опасность для его молодой династии.
Адвокат Роберт Паркер рассказал о том, как играл в Deus Ex: Invisible War, поставив целью не убить ни одного человека. В какой-то момент он в полной мере овладел мастерством: стреляешь в охранника транквилизатором, через несколько секунд он начинает действовать и охранник падает, его коллега замечает тело и подходит его проверить, после чего тоже получает транквилизатор.
Однако как-то раз всё пошло не по плану: второй охранник не подошёл к нужной точке, чтобы проверить товарища, и Паркеру пришлось отступить на безопасную позицию и следить за происходящим через бинокль.
Наблюдая за перемещением охранника в бинокль, игрок вдруг осознал, что тот его заметил. В обычной ситуации в этом не было ничего страшного — охранник подошёл бы поближе, чтобы приглядеться, и тут Паркер оглушил бы его транквилизатором. Но, вместо этого, охранник после недолгих раздумий ринулся к красной кнопке «тревоги».
Паркер бросился вслед за ним, и настиг его только возле кнопки — стрелять транквилизатором уже не было смысла, потому что за те несколько секунд, в которые вещество не успевает подействовать, охранник успел бы нажать на кнопку. В спешке игрок достал первое оружие, которое подвернулось ему под руку — это был лом. Он ударил охранника по затылку, тот повернулся, и Паркер нанёс ещё один удар ему в лицо. Охранник упал, а Паркер продолжал наносить удары ломом, пока не убедился, что тот мёртв.
В этот момент до игрока дошло страшное осознание — он убил человека. До этого Паркер провёл многие часы в GTA и Wolfenstein, где убивал сотни людей, но именно это убийство произвело на него впечатление. Решение никого не убивать привело к «очеловечиванию» охранников — игрок даже вспоминал, как слышал краем уха, что этот охранник говорил коллеге, что собирается в отпуск.
Паркер не стал загружаться чтобы «переписать историю» и так и не получил достижение за прохождение без убийств — по его словам, он его не заслужил.
А с какими моральными дилеммами сталкивались в видеоиграх вы? Поделитесь в комментариях.