Наша команда довольно мала (я бы даже сказал, что слишком мала), мы всё-таки инди. Многие из нас выполняют не одну, не две и даже не пять ролей в разработке. Я, например, занимался сценарием, игровой логикой, геймдизайном, графикой, моделированием, менеджментом, арт-дирекшеном, левелдизайном, и это наверняка ещё не всё, что я могу сейчас вспомнить. А таких же ребят, как я, у нас в команде немало, а это очень тяжело. Поэтому делать настоящую вариативность (как это было в той же Detroit) или даже подобие её — роскошь, которую мы не можем себе пока позволить, так как это требует огромных усилий и полной фокусировки на одной задаче.
Мы привнесли лёгкую вариативность в виде некоторых не слишком очевидных, дополнительных действий, вариантов прохождений и простой системы отношений между персонажами, поэтому абсолютно линейной The Uncertain назвать нельзя. Но пока это всё, что мы смогли сделать. Концовка второй части так же имеет небольшую вариативность, хотя в целом она ничего не меняет. Но в третьей части мы планируем сделать несколько концовок, на выбор игрока.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
По словам Нетягина, сюжет по-настоящему раскроется только в продолжении.
Комментарий недоступен
За Адвент и деус максимально обидно(( на ордер похую
А первое это чо?
Лайк за Advent Rising